Kein Skillschaden

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jessi
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Kein Skillschaden

Beitrag von jessi »

Ich habe im öffentlichen Diablo 3 Forum einen sehr guten Post gefunden und wollte mal hören was ihr darüber denkt, oder besser noch wie man das "ausrechnen" kann.
Also ich spiele viel mit unerfahrenen Freunden und eines fällt mir da immer auf: Das Item hat ein grünes "+ %Schaden" also muss es besser sein!

Das Problem bei der Sache ist, die mich persönlich auch ziemlich stört, ist das Diablo kein Unterschied macht, was für ein Skill ich ausgewählt habe, bzw welches besonderes Affix das Item hat.
Habe ich zB zwei exakt identische Items nur eines hat noch das Affix: Arkanschaden um 11% erhöht, scheint das Spiel das zu ignorieren selbst wenn ich "nur" Arkanfertigkeiten ausgewählt habe.

Ich verstehe das Problem, dass man hier den Schaden nicht einfach auf das DPS raufrechnen kann, da wenn der Spieler jetzt seinen Zauber ändert, deutlich weniger DPS machen würde.

ABER eines verstehe ich nicht, wieso gibt es nicht in der Übersicht bei Details ganz einfach weitere TABS für jeden ausgewählten Zauber, bei dem nochmals genau der spezifische Schaden usw. steht. Das gibt es selbst bei Path of Exile, dem Indie-Diablo-Klon ( http://tinyurl.com/ovetges )

Ich fühle mich auch ein bisschen an der Nase herumgeführt, wenn ich unbuffed ca 90K schaden mache, aber 45% mehr Arkanschaden habe und 20% Mehr Arkanflutschaden (Hauptangriff) dieser Zusatz Schaden mir aber nirgends angezeigt wird. Wie soll ich so wissen, ob zb ein Item, das den Affix "Arkanschaden" nicht hat, mir aber mit +10% Schaden angezeigt wird jetzt schlechter oder besser für mein Build ist.

Heißt das man muss wieder auf externe Kalkulationsprogramme hoffen, oder habe ich die Mechanik wie das DPS ingame berechnet wird nicht ganz durchschaut?
Das ganze geht halt auch bei Reaper of Souls in die Richtung -> Es zählen nur Char-DPS .. also Schadenswerte welche direkt angezeigt werden.
Und hier ist aber genau (wie oben beschrieben das Problem) der "gefühlte Schaden" vs "Char-DPS" .. nur wenn ich einen Fire-Wizard mit 500k DPS ist der noch lange nicht "besser", "nützlicher", "krasser", "cooler" wie ein Hexer mit 300k DPS.

Ich persönlich habe ein relativ gutes Gefühl, was Gruppen-Zusammenstellungen betrifft. Und hierbei zählen Char-DPS gar nicht.
Wie seht ihr das ?

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-jessi-
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FOE
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Re: Kein Skillschaden

Beitrag von FOE »

Hi jessi,

Es stimmt schon, was da steht ... das Ganze hat einen schalen Beigeschmack.

Einerseits ist die Grundlage vom Spiel die Waffe + die zusätzlichen Werte, aber andererseits hat kein - auf die Skills bezogen - keinen richtigen Wert, was für ein Schaden gemacht wird.

Man muss sich da wirklich auf sein Gefühl verlassen.

Für mich kein Problem, da ich beim Spielen nich so der Zahlentyp bin, aber viele Leute legen darauf ja großen Wert.

Schön wäre es aber trotzdem, wenn man da eine definierte Anzeige hätte, so kann man nur nach den roten oder grünen Zahlen gehen, wenn man ein neues Item bekommt ... bzw. muss man sich halt auch die anderen Werte gut ansehen und ev. auch mit abwiegen.
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frx
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Re: Kein Skillschaden

Beitrag von frx »

Das Problem gab es bei D3 ja schon seit Release.

Allerdings hat sich die Sache in so fern verschlimmert, da es jetzt mehr und individuellere Schadensmodifikationen wie z.B. +% cold dmg oder +% skill dmg gibt. Dadurch wird die Bemessung noch schwerer. Wirklich verlassen hatte man sich auf den reinen Zahlenvergleich aber noch nie. Schon alleine deswegen, da es stark von den eingesetzten Skills abhängt, ob ein Item wirklich den Schadenbonus ergibt, der einem angezeigt wird. IAS z.B. bringt oft viel paper dps, hilft skills mit sehr hohen Ressourcen-Kosten oder einem Cooldown mal grad garnix.

Leider hat Blizzard die Sache über alle Bereiche ausgedehnt, indem sie Toughness und Healing eingeführt haben. Healing is per se schon so extremst garnet hilfreich, da der Wert schon alleine durch die verwendenten Skills bzw. die jeweilige Situation um ein Vielfaches abwechen kann. Bei Toughness ist das Problem eigentlich kaum kleiner, da auch da die Zusammensetzung des Toughness-Wertes oft wichtiger ist, als die Höhe selbst.

10 Mio Toughness, die fast nur von Leben und kaum von AllRes/Armor kommen, bringen oft garnix, weil man das riesige Lebenspolster kaum wieder hochheilen kann. 10 Mio Toughness, die zu einem großen Teil von von AllRes/Armor kommen, kann man viel besser mit den vorhandenen Mitteln wieder heilen. Das fällt zwar im Moment net so auf, weil %LS noch funktioniert und jegliche sonstige Heilmöglichkeit um Welten abhängt, aber wenn man es mal nur mit LOH versucht, wird man schnell versuchen mehr Resis und Armor zu bekommen und dafür auch eher mal Vita/%Life wegfallen lassen, auch wenn der reine Toughness-Wert bei Fokussierung auf Leben höher ist/wäre.

Was das Gruppenspiel angeht... D3 ist mitlerweile so balanciert, dass mehrere Spieler den gleichen Content bei halbwegs vernünftigem Teamplay immer deutlich besser hinbekommen als ein Einzelspieler. Nur wenn die Ausrüstung und das Können eines Spielers das der anderen Gruppenmitglieder weit überschreitet, kann der Content für ihn in ner Gruppe zäher zu bewältigen sein. Von daher sollte man im Gruppenspiel vor allem aufpassen möglichst nahe beisammen zu bleiben und seine verwendeten Skills ein wenig auf Teamplay auszurichten. Der Rest läuft dann fast schon von alleine.
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Re: Kein Skillschaden

Beitrag von jessi »

frx hat geschrieben:Das Problem gab es bei D3 ja schon seit Release.

Allerdings hat sich die Sache in so fern verschlimmert, da es jetzt mehr und individuellere Schadensmodifikationen wie z.B. +% cold dmg oder +% skill dmg gibt. Dadurch wird die Bemessung noch schwerer. Wirklich verlassen hatte man sich auf den reinen Zahlenvergleich aber noch nie. Schon alleine deswegen, da es stark von den eingesetzten Skills abhängt, ob ein Item wirklich den Schadenbonus ergibt, der einem angezeigt wird. IAS z.B. bringt oft viel paper dps, hilft skills mit sehr hohen Ressourcen-Kosten oder einem Cooldown mal grad garnix.
Da geb ich dir absolut recht. Ich denke auch jetzt mit Reaper of Souls wird Cooldown-Reduzierung (was ja mit dem neuen Stein möglich ist) total unterbewertet sein.
frx hat geschrieben: 10 Mio Toughness, die fast nur von Leben und kaum von AllRes/Armor kommen, bringen oft garnix, weil man das riesige Lebenspolster kaum wieder hochheilen kann. 10 Mio Toughness, die zu einem großen Teil von von AllRes/Armor kommen, kann man viel besser mit den vorhandenen Mitteln wieder heilen. Das fällt zwar im Moment net so auf, weil %LS noch funktioniert und jegliche sonstige Heilmöglichkeit um Welten abhängt, aber wenn man es mal nur mit LOH versucht, wird man schnell versuchen mehr Resis und Armor zu bekommen und dafür auch eher mal Vita/%Life wegfallen lassen, auch wenn der reine Toughness-Wert bei Fokussierung auf Leben höher ist/wäre.
Das stimmt leider auch, Leben und %-Leben bringen die meiste Toughness (Zähigkeit) und das ganze wieder hoch zu pushen ist natürlich wesentlich schwieriger. Außer man heilt sich (wie der Demonhunter) mit einem Talent um einen %-Wert des Lebens
frx hat geschrieben: Was das Gruppenspiel angeht... D3 ist mitlerweile so balanciert, dass mehrere Spieler den gleichen Content bei halbwegs vernünftigem Teamplay immer deutlich besser hinbekommen als ein Einzelspieler. Nur wenn die Ausrüstung und das Können eines Spielers das der anderen Gruppenmitglieder weit überschreitet, kann der Content für ihn in ner Gruppe zäher zu bewältigen sein. Von daher sollte man im Gruppenspiel vor allem aufpassen möglichst nahe beisammen zu bleiben und seine verwendeten Skills ein wenig auf Teamplay auszurichten. Der Rest läuft dann fast schon von alleine.
Hier kann ich sagen, auch wenn ich teilweise mit Leuten spiele die nicht so "gut" sind bzw "nicht so gutes Gear haben" --> kann ich diese Ziehen. Erst dann bei Qual 5 oder 6 wirds problematisch.

lg
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Re: Kein Skillschaden

Beitrag von frx »

Außer man heilt sich (wie der Demonhunter) mit einem Talent um einen %-Wert des Lebens
Crusader kann das auch mit nem Passiv. 1% des max. Lebens bei jedem Treffer mit holy dmg. Da könnte Leben pushen richtig interessant werden.
Hier kann ich sagen, auch wenn ich teilweise mit Leuten spiele die nicht so "gut" sind bzw "nicht so gutes Gear haben" --> kann ich diese Ziehen. Erst dann bei Qual 5 oder 6 wirds problematisch.
Solange dein LL-Skorn noch so extrem gut mit Rend funktioniert... wart mal ab wenn das wegfällt :twisted:


Edit:
Ich denke auch jetzt mit Reaper of Souls wird Cooldown-Reduzierung (was ja mit dem neuen Stein möglich ist) total unterbewertet sein.
Für manche Skills wird reduced cooldown extrem stark sein, vor allem wenn es noch Legendarys gibt, die den cooldown zusätzlich senken. Das könnte richtig interessant werden. Allerdings denke ich, dass manche Skills auch mit reduced cooldown immer noch crap sind, weil der cooldown einfach zu lang in Relation zur Wirkzeit ist. Da hat es Blizz m.E. an manchen Stellen ein wenig übertrieben.
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