Vor- und Nachteile zufällig generierter Levels

Geschrieben von Lita am 22.07.2009 um 11:29
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Das Spiel Diablo zeichnet sich schon immer durch eine Menge von verschiedenen Gegenden und Dungeons aus, die vom Spieler erforscht und von Monstern befreit werdenen müssen.

Es gibt dabei zwei verschieden Typen von Leveln, zum einen die die genau so programmiert wurden, wie man sie im Spiel sieht und die sich nicht verändern. Zum anderen gibt es da noch die zufällig generierten Levels, die jedes Mal, wenn man sie betritt ein wenig anders aussehen. Die Vorteile der ersteren Variante liegen auf der Hand, man weiß genau wo welcher Punkt ist und kann ziestrebiger spielen. Bei den zufällig generierten Leveln, weiß man nicht, wo eventuelle Spawnpunkte, Übergänge in das nächste Level oder spezielle Questgeber platziert sind. Einige Fans mögen diese Art der zufälligen Levelzusammensetzung nicht sonderlich, deshalb hat Bashiok im offiziellen Forum das Thema noch einmal aufgenommen.

Wir stimmen den Kritikern zu, dass zufällig generierte Level einige Schlüsselprobleme aufweisen, aber sie sind nun einmal ein großer Faktor, der der Diablo-Spiele ausmacht und wie könnten wir dann auf sie verzichten. Der Diablo-Franchise ist gebaut auf Zufälligkeit in jeder Form.
Es wurden hier interessante Pukte angesprochen, die mit Sicherheit nicht unüberwindlich sind.
Zufällig generierte Level können ein sehr allgemeines Gefühl auslösen, was nicht sehr gut wäre. Wir arbeiten wirklich hart daran, um sicherzustellen, dass dies nicht geschieht. Das ist im Moment auch einer der Gründe dafür, dass wir die Außenbereiche nicht zufällig generieren lassen. Es ist äußerst schwierig, große und  offene Gebiete zufällig zu generieren und gleichzeitig interessant zu halten. Stattdessen haben wir statischen Außengebiete generiert, in denen die Straßen, Städte und Grenzen immer an den gleichen Stellen zu finden sind. Um ein wenig Abwechslung zu schaffen, haben wir kleinere, mittlere und größere Stücke herausgeschnitten und auf denen können dann die zufällig generierten Abenteuer platziert werden. Diese können ein Stück Natur sein (ein Brunnen oder aufgegebener Karren), spontan spawnende Extramonster oder Zusatzquests.
Unsere inneren Levels sind zufällig generiert, aber wir haben einige Dinge variiert, die es interessanter machen könnten. Ich denke das gelingt uns vor allem, weil wir in den Innenbereichen viele Puzzleteile benutzen und diese viel intelligenter und abewechslungsreicher gestaltet wurden, weil unsere Designer einfach unglaublich sind. Ich denke es wird in Diablo 3 keinen Platz gene, an dem man denkt: "Dieser Platz ist nicht interessant." Die Innenlevel-Puzzleteile sind extrem unterschiedlich und ich denke, das wir darin jetzt sehr gut sind. In Diablo 2 zum Beispiel gab es viele Standardstücke und eine Reihe von Gängen. Wir haben in Diablo 3 aber noch mehr gemischt und viele komplizierte iund interessante Modelle eingefügt, die es so erscheinen lassen, als wären es gar keine zufällig generierten Levels.
Wie dem auch sei, man muss es gesehen haben, um es zu glauben.
Ein weiterer Punkt aus dem es für Spieler gar nicht von Bedeutung sein wird, ist dass ihr im Prinzip vom Anfang zum Ende rusht. Ich denke da mischen sich einige Diablo 2-Probleme mit denen der zufälligen Generation. Ohne Hacks (wie Maphacks) oder sogenannten Mobilitäts-Skills (Teleport) wird das Rushen durch die Levels stark vermindert. Deshalb denke ich, dass es kein Problem sein wird, weil wir über ein anderes Spiel reden. Das sind Dinge zu denen wir bereit sind, aber die zufällige Generation wird keine Verschwendung der Anstrengungen bedeuten.
All das sind Dinge, die den Spieler in die Dungeons locken werden, um diese zu erforschen und Durchhaltevermögen zu beweisen. Es kann so etwas Einfaches sein, wie Kisten, die zu platziert sind und in denen der Spieler etwas tolles finden kann oder so etwas Komplexes, wie ein spielweites System, das auf der Erkundung der Keller basiert. Einer dieser Wege oder etwas dazwischen, wir haben kein Spiel kreiert, das darauf aufbaut vom Anfang zum Ende durchzurushen, weil man dann nicht den lohnensten Spielverlauf hat.

 


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