Diablo 4 Geistgeborener
- Geistgeborener Builds
- Geistgeborener Levelguide für die Season
- Quill Volley Build (Season 7)
- Razor Wings-Build
- Stachelsalve-Build
- Zerschmetternde Hand-Build
- Diablo 4 Klassenguides
- Klassen
- Barbar
- Druide
- Geistgeborener
- Jäger
- Totenbeschwörer
- Zauberer
Allgemeines zum Geistgeborenen in Diablo 4
Du spielst den Geistgeborenen (engl. Spiritborn) als eine von mehreren Klassen in Diablo 4. Dafür benötigst du die Erweiterung Vessel of Hatred. Deine Fertigkeiten sind eng mit der Natur verbunden, zum Beispiel deine Dornenrüstung und dein Fledermausschwarm. Im Kampf nutzt du Einhandwaffen wie Gleven und Schilde.
- Typ: Nahkämpfer
- Ressource: Lebenskraft
- Schadenstyp: Natur
- Exklusive Klassenmechanik: In der Geisterhalle schaltest du zwei von acht verschiedenen passiven Fähigkeiten als Boni frei.
- Waffen: Einhandwaffen, Schilde
Geistgeborener in Season 8
In Season 8 wurden mehrere Fertigkeiten, einzigartige Gegenstände und Aspekte des Geistgeborenen angepasst. Die genauen Details dazu findest du in den Patchnotes zu Patch 2.2.0. Neu in Season 8 sind der folgende einzigartige Gegenstand und der folgende legendäre Aspekt.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
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Hebt Ihr eine Sturmfeder auf, bildet sich 8 Sek. lang ein Feuersturm um Euch, der alle 0,5 Sek. [225 - 450] Feuerschaden verursacht. Jede 5. zusätzliche Sturmfeder, die Ihr aufhebt, verstärkt den Feuersturm und erhöht seinen Schaden um 100%[x], setzt seine Dauer jedoch nicht zurück. Der Feuersturm gilt sowohl als Adler- als auch als Jaguarfertigkeit. |
Hals | Geistgeborener |
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
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Rasende Klaue verursacht um [10 - 30]%[x] erhöhten Schaden und ist je nach Anzahl der Aufladungen beim Einsatz verstärkt:
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Geistgeborener |
Videos & Trailer
Im folgenden Klassentrailer lernst du den Geistgeborenen kennen.
Das nächste Video zeigt dir die Wächter der Geistgeborenen.
Zurück zur ÜbersichtAttribute beim Geistgeborenen
In Diablo 4 besitzt jede Klasse unterschiedliche Attribute, die dir jeweils andere Boni verleihen. Dein Primärattribut bestimmt dabei maßgeblich den Schaden deiner Fähigkeiten. Hier findest du eine Übersicht der Attribute und Boni des Geistgeborenen:
- Stärke
- Erhöht die kritische Trefferchance
- Erhöht die Rüstung
- Erhöht die Ressourcenerzeugung
- Erhöht Widerstände gegen alle Schadensarten
- Erhöht die eingehende Heilung
- Erhöht den Überwältigungsschaden
- Erhöht Fähigkeitenschaden
- Erhöht die Ausweichchance
Geistgeborener Klassenmechanik - Geisterhalle
Jede Klasse in Diablo 4 besitzt eine einzigartige Mechanik, wodurch sie sich klar voneinander unterscheidet. Beim Geistgeborenen ist diese besondere Klassenmechanik die Geisterhalle. Damit schaltest du zwei passive Fähigkeiten als Bonus frei.
Wie schaltest du die Geisterhalle des Geistgeborenen frei?
Sobald du Stufe 15 erreichst, erhältst du automatisch die vorrangige Quest „Die Heilige Jagd“. Diese Quest führt dich zu Tarka nach Gea Kul in Kehjistan. Wenn du diese Aufgabe abschließt, aktivierst du die Geisterhalle.
Bei dieser Aufgabe spüren wir den Ruf der Geister, weshalb wir jemanden suchen, der uns leitet. Unsere Reise beginnt bei Tarka, dem Gesandten der Geistgeborenen in Gea Kul. Mit ihm untersuchen wir einen ungewöhnlichen Mord, wodurch unsere "heilige Jagd" beginnt. Dabei jagen wir eine Bestie, die wir am Ende der Questreihe besiegen.
- Die Heilige Jagd
- Sprecht mit Tarka, dem Gesandten.
- Findet Tarka, den Gesandten am Zentralen Plateau.
- Untersucht die seltsame zerschmetterte Keramik.
- Sprecht mit Tarka, dem Gesandten.
- Trefft Tarka in Hakans Oase.
- Sprecht mit Ito.
- Findet Tarka, den Gesandten.
- Untersucht die seltsamen Spuren.
- Findet Tarka auf der Insel.
- Sprecht mit Tarka, dem Gesandten.
- Untersucht die seltsamen Spuren einer Kreatur.
- Sprecht mit Tarka.
- Tötet die Eindringlinge.
- Durchschreitet das Geisterportal.
- Nehmt an der heiligen Jagd teil.
- Sprecht mit Tarka, dem Gesandten.
- Bittet in der Nähe der Feuerschale um "Hilfe". (Nutzt das Emote - Kurzwahl "E")
- Schließt die heilige Jagd ab.
- Jagt die Bestie.
- Überlebt den Hinterhalt.
- Tötet die verbleibenden Monster.
- Sprecht mit dem astralen Tarka, dem Gesandten.
- Zeigt in der Nähe der Feuerschalte Euren "Dank".
- Konfrontiert die Bestie.
- Besiegt die Bestie des Zorns der Natur.
- Ruft die Wächtergeister gegen den Zorns der Natur zur Hilfe.
- Sammelt Gunst, indem Ihr verderbte Geister tötet.
- Besiegt die Bestie des Zorns der Natur.
Geisterhalle
Sobald du die Geisterhalle freigeschaltet hast, kannst du einen von vier verschiedenen Geistern wählen. Jeder Geist bietet dir eine einzigartige passive Fähigkeit. Ab Charakterstufe 30 erhältst du zusätzlich Zugriff auf sekundäre passive Fähigkeiten dieser Geister. Du kannst dann jeweils eine primäre und eine sekundäre passive Fähigkeit gleichzeitig aktivieren und profitierst so von beiden Boni.
- Primäre Fähigkeiten in der Geisterhalle
- Jaguar: Jedes 15. Mal, wenn Ihr einen Gegner mit einer Jaguarfertigkeit direkten Schaden zufügt, entfesselt Ihr einen zusätzlichen Hieb, der 15% des Schadens verursacht, den Ihr in den letzten 0,5 Sekunden verursacht habt.
Alle Fertigkeiten sind jetzt auch Jaguarfertigkeiten. - Adler: Wirkt Ihr eine Adlerfertigkeit, erhaltet Ihr 4 Sekunden des Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von Sturmfedern. Wenn Ihr entrinnt, schleudert Ihr bis zu 8 Sturmfedern für jede übrige Sekunde, von denen jede [125%] Blitzschaden verursacht und Ziele 5 Sekunden lang verwundbar macht.
Alle Fertigkeiten sind jetzt auch Adlerfertigkeit. - Gorilla: Wirkt Ihr eine Gorillafertigkeit, erleiden getroffene Gegner 100% Dornen und Ihr erhaltet 3 Sekunden lang eine Barriere in Höhe von 5% Eures maximalen Lebens, bis zu 30%.
Alle Fertigkeiten sind jetzt auch Gorillafertigkeit. - Tausendfüsser: Trefft Ihr einen Gegner mit einer Tausendfüsserfertigkeit, wird dessen Schaden um 2,0% verringert, er wird 10% verlangsamt und verursacht 6 Sekunden hinweg 70% Giftschaden. Bis zu 8-mal stapelbar.
Alle Fertigkeiten sind jetzt auch Tausendfüsserfertigkeit.
- Jaguar: Jedes 15. Mal, wenn Ihr einen Gegner mit einer Jaguarfertigkeit direkten Schaden zufügt, entfesselt Ihr einen zusätzlichen Hieb, der 15% des Schadens verursacht, den Ihr in den letzten 0,5 Sekunden verursacht habt.
- Sekundäre Fähigkeiten in der Geisterhalle
- Jaguar: Die maximale Wildheit wird um 1 erhöht.
Ihr erhaltet 1 Stapel Wildheit, wann immer Ihr einen Gegner tötet oder einen Boss Schaden zufügt. - Adler: Pro 4 Meter, die Ihr Euch bewegt, erhöht sich Eure kritische Trefferchance um 4%[+]. Dieser Bonus wird 4 Sekunden, nachdem Ihr kritisch trefft, zurückgesetzt.
- Gorilla: Die maximale Entschlossenheit wird um 2 erhöht.
Wenn Ihr über mindestens 5 Stapel Entschlossenheit verfügt, seid Ihr unaufhaltsam. - Tausendfüsser: Heilt Euch pro Sekunde um 1% Eures maximalen Lebens für jeden nahen Gegner in der Nähe, den Ihr innerhalb der letzten 3 Sekunden vergiftet habt, bis zu 5%.
- Jaguar: Die maximale Wildheit wird um 1 erhöht.
Fähigkeiten vom Geistgeborenen
Nachfolgend alle Fähigkeiten vom Geistgeborenen im Überblick:
Icon | Fertigkeit |
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Erzeugte Lebenskraft: 11 Glückstrefferchance: 28% Euer 3. Angriff trifft Gegner in Eurer Nähe und verursacht 28% Schaden. |
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Lebenskraft erzeugen: 9 Glückstrefferchance: 22% Euer 3. Angriff durchbohrt weiter, verursacht 32.5% Schaden und verringert Eure Abklingzeit für Entrinnen um 5 Sek. |
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Lebenskraft erzeugen: 8 Glückstrefferchance: 20% Euer 3. Angriff entfesselt eine schnelle Reihe von Hieben rund um Euer Ziel, die insgesamt 27% Schaden verursachen. |
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Erzeugte Lebenskraft: 9 Glückstrefferchance: 25% Euer 3. Angriff explodiert auf dem Ziel, fügt allen Gegnern in der Umgebung Schaden zu und verlangsamt sie 3 Sek. lang um 30% |
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Lebenskraftkosten: 30 Glückstrefferchance: 25% |
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Lebenskraftkosten: 35 |
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Lebenskraftkosten: 30 Glückstrefferchance: 18% |
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Lebenskraftkosten: 40 Glückstrefferchance: 20% |
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Abklingzeit: 25 Sek. Aktiv: Ihr umhüllt Euch, werdet unauhaltsam und erhaltet für 3 Sek. 100% [+] Blockchance. |
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Aufladungen: 2 |
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Aufladungen: 2 Aktiv: Ihr weicht pro Einsatz 3 Sek. lang allen direkten Angriffen aus, bis zu 6. |
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Abklingzeit: 12 Sek. |
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Abklingzeit: 15 Sek. Werdet Ihr angegriffen, besteht eine Chance von 35%, die aktive Abklingzeit von Heimzahlen um 1 Sek. zu verringern. |
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Aufladungen: 3 |
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Aufladungen: 4 |
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Abklingzeit: 15 Sek. Wenn die Infektion endet oder der Wirt stirbt, schlüpft ein Schwarm, sucht für 9 Sek. nach Gegnern und verursacht 10% Schaden pro Treffer. Ihr könnt bis zu 3 Schwärme gleichzeitig aktiv haben. |
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Abklingzeit: 12 Sek. |
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Abklingzeit: 15 Sek. |
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Abklingzeit: 25 Sek. Aktiv: Entfesselt wildes Gebrüll, durch das all Eure Angriffe zusätzliche Schläge auslösen, die 6 Sek. lang 40% Schaden verursachen. |
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Abklingzeit: 15 Sek. Aktiv: Eure Gifte fließen über, rufen eine Giftspur hervor und machen Euch 5 Sek. lang ungehindert. |
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Abklingzeit: 45 Sek. |
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Aufladungen: 3 |
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Abklingzeit: 45 Sek. |
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Abklingzeit: 45 Sek. |
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Das Wirken einer Kernfertigkeit erhöht die Erzeugung von Lebenskraft 3 Sek. lang um 5% [x]. |
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Ihr erzeugt in Bewegung jede Sekunde 1 Lebenskraft, wenn Ihr in den letzten 5 Sek. Schaden verursacht habt. |
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Eure Basisfertigkeiten verursachen um 5% [x] erhöhten Schaden. Dieser Bonus verdoppelt sich bei 3. Angriffen. |
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Ihr veursacht um 3% [x] erhöhten Schaden gegen verwundbare Ziele. Dieser Bonus verdoppelt sich gegen Elitegegner. |
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Verwundbare Gegner fügen Euch 5% weniger Schaden zu. |
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Erhaltet beim Entrinnen eine um 20%[+] erhöhte Ausweichchance. Wenn Ihr ausweicht, erhaltet Ihr 3 Sek. lang 5%[+] kritische Trefferchance. |
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Ihr verursacht um 4% [x] erhöhten Schaden, während Ihr ungehindert oder unaufhaltsam seid. |
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Je nachdem, wie weit Ihr Euch mit ihnen bewegt, werden die Abklingzeiten Eurer Mobilitätsfertigkeiten um bis zu 1 Sek. verringert. |
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Das Wirken einer Defensiven Fertigkeit gewährt 10 Lebenskraft. |
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Ihr erhaltet erhöhtes Leben beim Töten eines Gegners in Höhe von 5% Eures maximalen Lebens, wenn Ihr über mindestens Stapel 4 Wildheit verfügt. |
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Erhaltet pro Stapel Entschlossenheit 0,5% zusätzliche Schadensreduktion. |
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Ihr erhaltet um 15% [+] erhöhten Giftwiderstand und Euer maximaler Giftwiderstand erhöht sich um 3% [+]. |
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Eure Heilung wird um 20%[+] erhöht. Heilt Ihr Euch, wird Euer Giftschaden 3 Sek. lang um 4%[x] erhöht. |
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Ihr erhaltet 10% [+] Blockchance. Wenn Ihr 0,5 Sek. lang stillsteht, erhaltet ihr 3% [+] Schadensreduktion beim Blocken bis zu Eurer nächsten Bewegung. |
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Erhaltet 40 Dornen. Solange Ihr über eine Barriere verfügt, werden Eure Dornen um 20% [+] erhöht. |
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Wirkt Ihr eine Gorillafertigkeit, wird Euer maximales Leben 10 Sek. lang um 5%[x] erhöht. |
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Gorillafertigkeiten fügen niedergeschlagenen Gegnern um 5% [x] erhöhten Schaden zu und ihre ersten Treffer haben eine Chance von 5%, Gegner die keine Bosse sind, hinzurichten. |
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Trefft Ihr Gegner mit Jaguarfertigkeiten, wird der Schaden, den sie durch Euch erleiden, um 0,1% [x] bis zu 10% [x] erhöht. |
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Jaguarfertigkeiten verursachen um 1% [x] erhöhten kritischen Trefferschaden pro Stapel Wildheit. |
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Eure Tausendfüßerfertigkeiten verursachen um 2,5% [x] erhöhten Schaden. Dieser Bonus verdoppelt sich gegen gesunde Gegner. |
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Eure Tausendfüßerfertigkeiten fügen Gegnern mit Kontrollverlust um 4% [x] erhöhten Schaden zu und ihre Kontrollverlust-Effekte dauern 30% [+] länger an. |
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Das Wirken einer Ultimativen Fertigkeit gewährt Euch 3 Sek. lang um 5% [x] erhöhten Schaden gegen Elitegegner. Dieser Bonus verdoppelt sich, wenn Ihr gegen nur einen Gegner kämpft. |
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Eure maximale Lebenskraft ist um 10 erhöht, solange Ihr eine Ultimative Fertigkeit ausgerüstet habt. |
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Trefft Ihr Gegner mit Ultimativen Fertigkeiten, werdet Ihr um 2% Eures maximalen Lebens geheilt. |
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Sämtliche Gegner, die Ihr tötet, während eine Ultimative Fertigkeit aktiv ist, gewähren Euch einen Stapel Vorherrschaft, der Euren Schaden jeweils um 1% [x] bis insgesamt 10% [x] erhöht. Endet eine Ultimative Fertigkeit, erhaltet ihr 5 Stapel Vorherrschaft, beginnt aber, jede Sekunde einen Stapel zu verlieren. |
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Das Wirken einer Ultimativen Fertigkeit macht euch 2 Sek. lang unaufhaltsam. |
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Beim Wirken einer Ultimativen Fertigkeit wird Eure zuletzt gewirkte Potenz-, Fokus- oder Defensive Fertigkeit zurückgesetzt und kostet 7 Sek. lang bis zu 1-mal keine Ressourcen. |
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Ihr fügt verwundbaren Gegnern um 45% [x] erhöhten Schaden zu. Nachdem ein Gegner verwundbar wird, gilt für Euren nächsten verursachten direkt Schaden:
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Der Basisgeist einer Fertigkeit gewährt:
Beim Wirken einer Fertigkeit eines anderen Basisgeistes:
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Jeder 3. aufeinanderfolgende Einsatz derselben Basisfertigkeit erhöht alle Fertigkeitränge 5 Sek. lang um 2. Jeder 3. aufeinanderfolgende Einsatz derselben Kern- oder Potenzfertigkeit verringert alle aktiven Abklingzeiten von Fertigkeiten um 10% ihres Fertigkeitsrangs; dieser Effekt wird für jeden Fertigkeitsrang um 2% erhöht. |
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Eure kritischen Treffer lassen Euer Gift auf einem Gegner explodieren, was diesem sofort 100% des Vergiftungsschadens und Gegnern in der Umgebung 20% davon zufügt, bevor der Gifteffekt vom Primärziel entfernt wird. Der Schaden wird um 30%[x] Eures Bonus auf kritischen Trefferschaden erhöht. |
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Ihr sammelt jede Sekunde 1% Eures maximalen Lebens als Barriere an, bis zu 10%. Erleidet Ihr Schaden, wird eine weitere Ansammlung für 2 Sek. verhindert. |
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Der Schaden Eurer Adlerfertigkeiten ist um 3,0% [x] Eures Bewegungsgeschwindigkeitsbonus erhöht. Aktueller Bonus: 0,0% [x] |
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Das Wirken einer Adlerfertigkeit gewährt Euch 4 Sek. lang um 5% [+] erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. |
Geistgeborenen Sets
Für Diablo 4 waren ursprünglich Sets geplant. Diese wurden jedoch noch während der Entwicklungsarbeiten wieder aus dem Spiel genommen. Sie kehren möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt oder als Seasonthema zurück. Durch das Ausrüsten von Set-Gegenständen werden Set-Boni aktiv. Je mehr Set-Gegenstände du anziehst, desto mehr Set-Boni werden freigeschaltet. Sobald Sets in Diablo 4 zurückkehren, werden wir die Sets für den Geistgeborenen hier auflisten.
Zurück zur ÜbersichtLegendäre Gegenstände / Legendäre Aspekte
In Diablo 4 erhältst du recht häufig legendäre Gegenstände als Beute. Du kannst legendäre Gegenstände aber auch selbst herstellen, indem du legendäre Aspekte freispielst, diese im Kodex der Macht speicherst und anschließend auf einen seltenen oder legendären Gegenstand überträgst.
Legendäre Aspekte schaltest du durch den Abschluss bestimmter Kapitel in der Kampagne sowie durch das Absolvieren bestimmter Dungeons frei. Außerdem kannst du beim Okkultisten einen legendären Aspekt von einem Gegenstand auf einen anderen übertragen. Den genauen Unterschied zwischen freigespielten und übertragenen Aspekten erfährst du in unserem Guide zum Okkultisten.
Hier findest du alle legendären Aspekte für den Geistgeborenen. Allgemeine legendäre Affixe, die du mit allen Klassen nutzen kannst, findest du in unserem Guide zum Kodex der Macht.
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
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Eure kritische Trefferchance mit Jaguarfertigkeiten ist pro 10% verlorenen Lebens des Gegners um 1%[+] erhöht. |
Geistgeborener |
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Ihr habt eine Chance von 20%, 1 Wildheit zu erlangen, wenn Ihr einen Gegner mit Kontrollverlusteffekten belegt. |
Geistgeborener |
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Glückstreffer: Trefft Ihr einen verwundbaren Gegner, besteht eine Chance von bis zu 15%, Eure Abklingzeit für Entrinnen um 5 Sek. zu verringern. Jeder Stapel Wildheit, den Ihr habt, erhöht diese Chance um 3%. |
Geistgeborener |
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Harke manifestiert einen Geisterjaguar, der ebenfalls Harke auf einen zufälligen Gegner wirkt und dabei 45% Basisschaden verursacht. Wird freigeschaltet, indem ihr Scheiterhaufen des Hierophanten in Schwelender Hass / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Der Einsatz einer Gorillafertigkeit erhöht Euren Waffenschaden 3 Sek. lang um [10 - 30]% Eurer Rüstung. Maximal 1.500 Bonus-Waffenschaden. |
Geistgeborener |
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Jede unterschiedliche Basisfertigkeit, die Ihr wirkt, erhöht all Euren Schaden 10 Sek. lang um 10% [x]. |
Geistgeborener |
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Glückstreffer: Tausendfüßerfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 35%, einen Verseuchten Schwarm vom Ziel aus zu beschwören, der 1295 Giftschaden pro Treffer verursacht. Verseuchte Schwärme verursachen jetzt zusätzlich 100% ihres Basisschadens über 6 Sek. hinweg als Giftschaden. |
Geistgeborener |
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Ihr erhaltet um 5% [+] erhöhte Rüstung sowie X Dornen pro 1% fehlendem maximalen Leben. Wird freigeschaltet, indem ihr Höhlen von Kutokue in Kichuk / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Indirekter Schaden an einem Gegner verlangsamt diesen 3 Sek. lang nach und nach um 30%, bis zu 20%. |
Geistgeborener |
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Bewegt Ihr Euch mit einer Mobilitätsfertigkeit oder mit Entrinnen, werden Geistfedern hinter Euch fallen gelassen, die beim Aufprall jeweils 925 Blitzschaden verursachen. Wird freigeschaltet, indem ihr Abstoßender Schwarmstock in Rastloser Baldachin / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Heilt Euch um 1% Eures maximalen Lebens, wenn Ihr einen gesunden Gegner vergiftet. |
Geistgeborener |
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Gegner, die Ihr vergiftet, haben um 100% verringerte Heilung und Eure Adlerfertigkeiten erhalten 10% [+] erhöhte kritische Trefferchance gegen diese Gegner. Wird freigeschaltet, indem ihr Raunende Spirale in Sieben Steine / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Maximale Wildheit um [1 - 5] erhöht. |
Geistgeborener |
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Jede 3. Zerschmetternde Hand in Folge schlägt zusätzlich 10-mal um Euch herum zu und verursacht 25% ihres Basisschadens pro Treffer. Wird freigeschaltet, indem ihr Relikt des Zorns in Schwelender Hass / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Erreicht Stachelsalve den Höhepunkt, explodieren ihre Federn für [25 - 45]% ihres Basisschadens, bevor sie dorthin zurückkehren, wo sie gewirkt wurden. Wird freigeschaltet, indem ihr Schmiede der Bösartigkeit in Schwelender Hass / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Stachel beschwört einen Verseuchten Schwarm am Zielort, der pro Treffer 35% des Basisschadens von Stachel verursacht. Verseuchte Schwärme halten jetzt 100% [+] länger an und kreisen nach außen. Wird freigeschaltet, indem ihr Geheiligte Steine in Rastloser Baldachin / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Heimzahlen hallt jetzt nach vorn wider und verursacht zusätzliche 100% des Schadens Eurer Dornen. Wird freigeschaltet, indem ihr Eiserner Kenotaph in Sieben Steine / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Das Töten von Gegnern erhöht die Dauer Eurer aktiven Schwärme von Berührung des Todes um 0,2 Sek. Wird ein Schwarm frühzeitig ersetzt, explodiert er und verursacht [150 - 450]% des Schadens, den er eigentlich zugefügt hätte. Wird freigeschaltet, indem ihr Verratenes Grab in Die schwärende Finsternis / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Wenn Ihr einen Angriff blockt oder ihm ausweicht, löst Ihr einen Dornenangriff in Höhe von 100% gegen den Angreifer aus. Wird freigeschaltet, indem ihr Razaks Abstieg in Sieben Steine / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Gegner, die sich bewegen, während sie von Euch vergiftet sind, erleiden zusätzlich 50% Eures Dornenschadens pro Sekunde. Wird freigeschaltet, indem ihr Vergessene Überreste in Feld der Riesen / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Ihr erhaltet erhöhten kritischen Trefferschaden in Höhe von 30-70% [+] Eurer Blockchance. Blockt Ihr, verdoppelt sich dieser Bonus 10 Sekunden lang. |
Geistgeborener |
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Werdet Ihr von einem Gegner getroffen, erhöht sich Eure Ausweichchance gegen diesen Gegner um 4% [+]. Erfolgreiches Ausweichen setzt diesen Bonus zurück. |
Geistgeborener |
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Verwüster hat keine Dauer mehr, sondern entzieht Euch pro Sek. 25 Lebenskraft, bis sie aufgebraucht ist. Effekte, die Verwüster verlängern, erzeugen nun Lebenskraft. |
Geistgeborener |
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Schneidschwingen zählt jetzt als Leibhaftige Fertigkeit mit: Passiv: Ihr seid ungehindert. Aktiv: Ihr erhaltet um 15% [+] erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro aktiver Schneidschwinge. |
Geistgeborener |
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Wirkt Ihr eine Fokusfertigkeit, werden bis zu 15 in der Nähe befindliche Geisterfedern zurückgerufen, die Gegnern auf ihrem Weg dabei 1850 Blitzschaden zufügen. Sind keine Geisterfedern in der Nähe, werden stattdessen 15 davon um Euch herum beschworen. |
Geistgeborener |
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Wirkt Ihr den 3. Angriff Eurer Basisfertigkeiten, besteht eine Chance von 10%, Heimzahlen zu entfesseln. |
Geistgeborener |
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Glückstreffer: Chance von bis zu 25% [+], 5 Sek. lang einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Jaguarfertigkeiten werden verstärkt, um maximale Wildheit aufrechtzuerhalten und Euren Schaden um 3% [x] pro Stapel zu erhöhen, während Ihr Euch darin aufhaltet. |
Geistgeborener |
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Erhaltet 10% [+] Blockchance. Blockt Ihr einen Angriff von einem Gegner in direkter Nähe, besteht eine Chance von 30%, ohne Kosten Erschütterndes Aufstampfen auf ihn zu wirken. |
Geistgeborener |
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Eure Entschlossenheit hat eine Chance von 2% für jeden Stapel an Wildheit, den ihr habt, nicht verloren zu gehen, wenn ihr getroffen werdet. |
Geistgeborener |
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Verliert Ihr einen Stapel Entschlossenheit, besteht eine Chance von 10%, dass Ihr um 5% Eures maximalen Lebens geheilt werdet. |
Geistgeborener |
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Solange Gegenangriff aktiv ist, werden alle eingehenden Schneidschwingen reflektiert. Andere kleine Geschosse werden ebenfalls auf den Gegner zurückgeworfen und verursachen beim Einschlag 25% des Basisschadens von Gegenangriff. Wird freigeschaltet, indem ihr Schlafloses Tal in Plateau von Teganze / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Ihr erhaltet pro 30 Lebenskraft, die Ihr über 100 gewinnt, Entschossenheit. Wird freigeschaltet, indem ihr Futterstellen in Fünf Hügel / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Eure Schadensreduktion beim Blocken ist um 10% [+] erhöht, solange Ihr eine Barriere habt. |
Geistgeborener |
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Erhaltet eine Blockchance von 1% [+] pro Stapel Entschlossenheit. |
Geistgeborener |
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Glückstreffer: Chance von bis zu 25% [+], 5 Sek. lang einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Gorillafertigkeiten werden verstärkt, um Euch regelmäßig eine Barriere in Höhe von 25% Eures maximalen Lebens zu gewähren, die Eure Rüstung um 5% [+] erhöht, solange sie aktiv ist. |
Geistgeborener |
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Wirkt Ihr eine Leibhaftige Fertigkeit, werden Gegner um Euch herum 5 Sek. lang verwundbar. Tötet Ihr einen verwundbaren Gegner, werden 15% des Basisschadens des tödlichen Schlags auf einen anderen Gegner in der Nähe gewirkt. Wird freigeschaltet, indem ihr Ularische Gruft in Rastloser Baldachin / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Wirkt Ihr eine Mobilitätsfertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, erhaltet Ihr 1 Entschlossenheit und Euer nächster Einsatz von Erschütterndes Aufstampfen trifft in einem Kreis um Euch herum. Wird freigeschaltet, indem ihr Faraiklippen in Plateau von Teganze / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Wirkt Ihr Rasende Klaue, verlängert sich die Dauer der Effekte Eurer Leibhaftigen Fertigkeiten um 0,25 Sek., bis zu 2 Sek. Wird freigeschaltet, indem ihr Faulende Vorratskammer in Fünf Hügel / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Segeln wirkt Vortex am Landepunkt und verursacht um [25 - 45]% [x] erhöhten Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Zerstörte Wildnis in Feld der Riesen / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Sobald ein Gegner um mindestens 80% verlangsamt wurde, wird er zudem 3 Sek. lang von Furcht ergriffen. Ihr verursacht 20% [x] mehr Schaden gegen Gegner, die von Furcht ergriffen sind. Wird freigeschaltet, indem ihr Skatsimi-Gotteshaus in Plateau von Teganze / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Gegner um Euch herum sind 5 Sek. lang dauerhaft von Geißel betroffen. |
Geistgeborener |
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Glückstreffer: Chance von bis zu 25% [+], 5 Sek. lang einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Tausendfüßerfertigkeiten werden verstärkt, um über 6 Sek. hinweg regelmäßig 925 Giftschaden auf Gegner darin anzuwenden und gleichzeitig sämtliche Kontrollverlusteffekte zu verlängern, unter denen sie leiden. |
Geistgeborener |
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Nachdem Ihr entrinnt, prescht Eure nächste Kernfertigkeit zu Eurem Ziel und verursacht 15% [x] erhöhten Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Bestien-Friedhof in Feld der Riesen / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Ihr erhaltet in Bewegung 1.5 Sek. lang jede Sekunde 10% [+] zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit bis zu 30% [+]. Wird freigeschaltet, indem ihr Brodelnde Unterführung in Fünf Hügel / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener |
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Glückstreffer: Chance von bis zu 25% [+], 5 Sek. lang einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Adlerfertigkeiten werden verstärkt, um sich mit Euch zu bewegen und für 925 Blitzschaden zu explodieren, wenn Ihr entrinnt |
Geistgeborener |
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Glückstreffer: Adlerfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 25%, eine Geisterfeder zu beschwören. Ihr könnt Geisterfedern sammeln, um die Abklingzeiten Eurer Mobilitätsfertigkeiten um 0.5 Sek. zu verringern. |
Geistgeborener |
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Erhaltet 1 Entschlossenheit, wenn Ihr einem Angriff ausweicht. Eure Potenzfertigkeiten verbrauchen 2 Entschlossenheit, um 15% [x] erhöhten Schaden zu verursachen. |
Geistgeborener |
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Eure Defensiven Fertigkeiten klingen 10% schneller ab, wenn Ihr Euch bewegt. |
Geistgeborener |
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Rasende Klaue verursacht um [10 - 30]%[x] erhöhten Schaden und ist je nach Anzahl der Aufladungen beim Einsatz verstärkt:
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Geistgeborener |
Einzigartige Gegenstände für den Geistgeborenen
Einzigartige Gegenstände ähneln legendären Gegenständen, unterscheiden sich jedoch durch ihr legendäres Affix: Während die Affixe bei legendären Gegenständen zufällig sind, besitzt ein einzigartiger Gegenstand immer die selben Affixe. Hier findest du alle einzigartigen Gegenstände für den Geistgeborenen.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
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Segeln verursacht um [10 - 50]%[x] erhöhten Schaden und Euer Entrinnen ist jetzt Segeln. |
Stiefel | Geistgeborener |
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Gebt Ihr Lebenskraft aus, werdet Ihr um [5,0 - 10,0]% Eures maximalen Lebens geheilt. |
Brustschutz | Geistgeborener |
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Alle 2 Sek. markiert Ihr einen zufälligen Gegner in Eurer Nähe. Markierte Gegner sind verwundbar und Eure Angriffe treffen sie garantiert kritisch und überwältigen. Trefft Ihr einen markierten Gegner 10-mal, wird die Markierung entfernt. |
2H-Gleve | Geistgeborener |
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Wenn Ihr direkten Schaden erleiden würdet, wird dieser stattdessen als Vergiftung über die nächsten 10 Sek. verteilt, aber um [30 - 0]% erhöht. |
Hände | Geistgeborener |
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Je nach Eurer zweiten Wahl in der Geisterhalle sind alle Eure Fertigkeiten zusätzlich Jaguar-, Adler-, Gorilla- oder Tausendfüßerfertigkeiten. Jeder Geistertyp, über den eine Fertigkeit verfügt, erhöht ihren Schaden um [10 - 50]%[x]. |
Kopfschutz | Geistgeborener |
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Solange Eure Geisterhallen-Auswahlen übereinstimmen, gilt Folgendes:
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Kopfschutz | Geistgeborener |
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In Bewegung erhaltet Ihr eine Ausweichchance von [10 - 30]%. Nachdem Ihr 2 Sekunden lang stillsteht, werdet Ihr unaufhaltsam, bis Ihr Euch bewegt. |
Beine | Geistgeborener |
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Eure Basisfertigkeiten verursachen [25 – 75]% mehr Schaden, setzen immer ihren 3. Angriff ein und treffen bei jedem 3. Wirken dreifach. |
Kampfstab | Geistgeborener |
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Erzeugt jedes Mal [1 – 7] Lebenskraft, wenn Ihr Dornenschaden verursacht. Erhaltet den passiven Effekt von Gifthaut. |
Ring | Geistgeborener |
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Erzeugt [1 – 7] Lebenskraft pro Sekunde, während Ihr mindestens 4 Stapel Wildheit habt. Erhaltet Ihr Wildheit, gewährt Euch dies zudem Entschlossenheit. |
Ring | Geistgeborener |
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Wirkt Ihr eine Ultimative Fertigkeit, werden sämtliche Fertigkeitränge für 15 Sek. um [5 - 10] [+] erhöht. Eure Ultimativen Fertigkeiten erhalten jeweils einen zusätzlichen Fertigkeitentyp:
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2-H Gleve | Geistgeborener |
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Eure maximale Lebenskraft wird um 50% erhöht und einen Gegner zu töten, gewährt Euch [1 - 7] Lebenskraft. Verfügt Ihr über Wildheit, verursachen Eure Gifteffekte ihren Schaden über 33% der normalen Dauer hinweg. |
Ring | Geistgeborener |
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Alle 4 Sek. beschwört Ihr einen Verseuchten Schwarm, der [53 - 98] Giftschaden pro Treffer verursacht. Eure Verseuchten Schwärme kreisen nun immer um Euch und generieren 3 Lebenskraft pro Treffer. |
Ring | Geistgeborener |
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Eure Kern-Fähigkeiten sind nun ebenfalls Basis-Fähigkeiten und kostenlos zu wirken, aber fügen bis zu 30 % weniger Schaden zu abhängig von den Lebenskraft-Kosten. |
2H-Stab | Geistgeborener |
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Entrinnen zu wirken konsumiert einen Stapel von Entschlossenheit, um [20 - 40] Lebenskraft zu erzeugen. |
Ring | Geistgeborener |
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Wenn Ihr kritisch trefft, erhaltet Ihr [20 - 50]% [+] der Lebenskraft, die Ihr in den vergangenen 2 Sekunden ausgegeben habt. |
Ring | Geistgeborener |
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Eure Fokusfertigkeiten profitieren von all ihren Aufwertungen und erhöhen den Schaden Eurer Potenzfertigkeiten für 8 Sek. um [10 - 20]%[x], bis maximal [100 - 200]%[x]. |
Haupthand | Geistgeborener |
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Hebt Ihr eine Sturmfeder auf, bildet sich 8 Sek. lang ein Feuersturm um Euch, der alle 0,5 Sek. [225 - 450] Feuerschaden verursacht. Jede 5. zusätzliche Sturmfeder, die Ihr aufhebt, verstärkt den Feuersturm und erhöht seinen Schaden um 100%[x], setzt seine Dauer jedoch nicht zurück. Der Feuersturm gilt sowohl als Adler- als auch als Jaguarfertigkeit. |
Hals | Geistgeborener |