Diablo 4 Geistgeborener Builds
- Diablo 4 Geistgeborener Guide
- Allgemeines
- Season 13
- Videos & Trailer
- Attribute
- Klassenmechanik - Geisterhalle
- Fähigkeiten
- Legendäre Aspekte
- Einzigartige Items
- Talisman-Sets
- Screenshots
- Diablo 4 Geistgeborenen Builds
- Leveln Build für Season 13
- Heimzahlen / Payback Build
- Entrinnen / Evade Spiritborn Build
- Berührung des Todes / Touch of Death Build
- Stachelsalve / Quill Volley Build
- Rasende Klaue / Rushing Claw Build
- Rake Spiritborn Build
- Thorns Spiritborn Build
- Zerschmetternde Hand-Build
- Diablo 4 Klassenguides
- Klassen
- Barbar
- Druide
- Geistgeborener
- Hexenmeister
- Jäger
- Paladin
- Totenbeschwörer
- Zauberer
Allgemeines zum Geistgeborenen in Diablo 4
Mit der neuen Klasse Geistgeborener (engl. Spiritborn) aus der Erweiterung Vessel of Hatred erlebst du Diablo 4 aus einer ganz neuen Perspektive. Deine Fähigkeiten drehen sich um die Kraft der Natur, sei es in Form von Dornenrüstung oder verheerenden Fledermausschwärmen. Mit dem optimalen Geistgeborener Build, den du bei uns für jede Saison findest, bist du perfekt vorbereitet. In diesem Geistgeborenen Guide zeigen wir dir, wie du die Geisterhalle effektiv nutzt und mit der besten Geistgeborenen Skillung noch stärker wirst.
- Typ: Nahkämpfer
- Ressource: Lebenskraft
- Schadenstyp: Natur
- Exklusive Klassenmechanik: In der Geisterhalle schaltest du zwei von acht verschiedenen passiven Fähigkeiten als Boni frei.
- Waffen: Einhandwaffen, Schilde
Geistgeborener in Season 13
Season 13 startet gleichzeitig mit der zweiten Erweiterung Lord of Hatred. Da es keinen öffentlichen Test gab, sind die Informationen zu den Klassen noch sehr begrenzt. Es gibt jedoch einige Informationen aus Entwicklergesprächen und Präsentationen.
Die Talentbäume wurden bei allen Klassen vollständig überarbeitet. Jede aktive Fertigkeit hat nun vier verschiedene kleinere passive Talente und drei größere passive Talente, mit denen du die Funktionsweise der Fertigkeit ändern kannst. Du kannst für jede Fertigkeit aber immer nur zwei kleine und ein großes Talent auswählen.
Da die Höchststufe der Klassen von 60 auf 70 angehoben wurde, haben sich auch die Werte der einzigartigen Gegenstände erhöht. Genaue Zahlen, neue Builds und weitere Details findest du auf dieser Seite kurz nach der Veröffentlichung von Lord of Hatred.
Zurück zur ÜbersichtVideos & Trailer
Im folgenden Klassentrailer lernst du den Geistgeborenen kennen.
Das nächste Video zeigt dir die Wächter der Geistgeborenen.
Zurück zur ÜbersichtAttribute beim Geistgeborenen
In Diablo 4 besitzt jede Klasse unterschiedliche Attribute, die dir jeweils andere Boni verleihen. Dein Primärattribut bestimmt dabei maßgeblich den Schaden deiner Fähigkeiten. Hier findest du eine Übersicht der Attribute und Boni des Geistgeborenen:
- Stärke
- Erhöht die kritische Trefferchance
- Erhöht die Rüstung
- Erhöht die Ressourcenerzeugung
- Erhöht Widerstände gegen alle Schadensarten
- Erhöht die eingehende Heilung
- Erhöht den Überwältigungsschaden
- Erhöht Fähigkeitenschaden
- Erhöht die Ausweichchance
Geistgeborener Klassenmechanik - Geisterhalle
Jede Klasse in Diablo 4 besitzt eine einzigartige Mechanik, wodurch sie sich klar voneinander unterscheidet. Beim Geistgeborenen ist diese besondere Klassenmechanik die Geisterhalle. Damit schaltest du zwei passive Fähigkeiten als Bonus frei.
Wie schaltest du die Geisterhalle des Geistgeborenen frei?
Sobald du Stufe 15 erreichst, erhältst du automatisch die vorrangige Quest „Die Heilige Jagd“. Diese Quest führt dich zu Tarka nach Gea Kul in Kehjistan. Wenn du diese Aufgabe abschließt, aktivierst du die Geisterhalle.
Bei dieser Aufgabe spüren wir den Ruf der Geister, weshalb wir jemanden suchen, der uns leitet. Unsere Reise beginnt bei Tarka, dem Gesandten der Geistgeborenen in Gea Kul. Mit ihm untersuchen wir einen ungewöhnlichen Mord, wodurch unsere "heilige Jagd" beginnt. Dabei jagen wir eine Bestie, die wir am Ende der Questreihe besiegen.
- Die Heilige Jagd
- Sprecht mit Tarka, dem Gesandten.
- Findet Tarka, den Gesandten am Zentralen Plateau.
- Untersucht die seltsame zerschmetterte Keramik.
- Sprecht mit Tarka, dem Gesandten.
- Trefft Tarka in Hakans Oase.
- Sprecht mit Ito.
- Findet Tarka, den Gesandten.
- Untersucht die seltsamen Spuren.
- Findet Tarka auf der Insel.
- Sprecht mit Tarka, dem Gesandten.
- Untersucht die seltsamen Spuren einer Kreatur.
- Sprecht mit Tarka.
- Tötet die Eindringlinge.
- Durchschreitet das Geisterportal.
- Nehmt an der heiligen Jagd teil.
- Sprecht mit Tarka, dem Gesandten.
- Bittet in der Nähe der Feuerschale um "Hilfe". (Nutzt das Emote - Kurzwahl "E")
- Schließt die heilige Jagd ab.
- Jagt die Bestie.
- Überlebt den Hinterhalt.
- Tötet die verbleibenden Monster.
- Sprecht mit dem astralen Tarka, dem Gesandten.
- Zeigt in der Nähe der Feuerschalte Euren "Dank".
- Konfrontiert die Bestie.
- Besiegt die Bestie des Zorns der Natur.
- Ruft die Wächtergeister gegen den Zorns der Natur zur Hilfe.
- Sammelt Gunst, indem Ihr verderbte Geister tötet.
- Besiegt die Bestie des Zorns der Natur.
Geisterhalle
Sobald du die Geisterhalle freigeschaltet hast, kannst du einen von vier verschiedenen Geistern wählen. Jeder Geist bietet dir eine einzigartige passive Fähigkeit. Ab Charakterstufe 30 erhältst du zusätzlich Zugriff auf sekundäre passive Fähigkeiten dieser Geister. Du kannst dann jeweils eine primäre und eine sekundäre passive Fähigkeit gleichzeitig aktivieren und profitierst so von beiden Boni.
- Primäre Fähigkeiten in der Geisterhalle
- Jaguar: Jedes 15. Mal, wenn Ihr mit einer Jaguarfertigkeit direkten Schaden zufügt, entfesselt Ihr einen Kraftschlag, der 100 % Waffenschaden verursacht, sämtlichen von Euch verursachten Schaden um 3 % erhöht den Schaden durch Kraftschlag verdoppelt. Bis zu 5-mal stapelbar. Ihr verliert alle Stapel, wenn Ihr 1 Sek. lang nicht angreift.
Alle Fertigkeiten sind jetzt auch Jaguarfertigkeiten. - Adler: Wirkt Ihr eine Adlerfertigkeit oder entrinnt, schleudert ihr bis zu 6 Sturmfedern, von denen jede [140%] Blitzschaden verursacht und Ziele für 5 Sekunden verwundbar macht. Kann einmal alle 0,5 Sek. auftreten. Der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von Sturmfedern ist verdoppelt und immer aktiv.
Alle Fertigkeiten sind jetzt auch Adlerfertigkeit. - Gorilla: Wirkt Ihr eine Gorillafertigkeit, erleiden getroffene Gegner 150% Dornen und Ihr erhaltet 3 Sekunden lang eine Barriere in Höhe von 5% Eures maximalen Lebens, bis zu 30%.
Alle Fertigkeiten sind jetzt auch Gorillafertigkeit. - Tausendfüsser: Trefft Ihr einen Gegner mit einer Tausendfüsserfertigkeit, wird dessen Schaden um 2,0% verringert, er wird 10% verlangsamt und verursacht 6 Sekunden hinweg 70% Giftschaden. Bis zu 8-mal stapelbar.
Alle Fertigkeiten sind jetzt auch Tausendfüsserfertigkeit.
- Jaguar: Jedes 15. Mal, wenn Ihr mit einer Jaguarfertigkeit direkten Schaden zufügt, entfesselt Ihr einen Kraftschlag, der 100 % Waffenschaden verursacht, sämtlichen von Euch verursachten Schaden um 3 % erhöht den Schaden durch Kraftschlag verdoppelt. Bis zu 5-mal stapelbar. Ihr verliert alle Stapel, wenn Ihr 1 Sek. lang nicht angreift.
- Sekundäre Fähigkeiten in der Geisterhalle
- Jaguar: Die maximale Wildheit wird um 1 erhöht.
Ihr erhaltet 1 Stapel Wildheit, wann immer Ihr einen Gegner tötet oder einen Boss Schaden zufügt. - Adler: Jede zweite gewirkte Fertigkeit trifft garantiert kritisch und gewährt 5 Sek. lang einen Schadensbonus von 20%[x] gegen verwundbare Gegner.
- Gorilla: Die maximale Entschlossenheit wird um 2 erhöht.
Wenn Ihr über mindestens 5 Stapel Entschlossenheit verfügt, seid Ihr unaufhaltsam. - Tausendfüsser: Heilt Euch pro Sekunde um 1% Eures maximalen Lebens für jeden nahen Gegner in der Nähe, den Ihr innerhalb der letzten 3 Sekunden vergiftet habt, bis zu 5%.
- Jaguar: Die maximale Wildheit wird um 1 erhöht.
Fähigkeiten vom Geistgeborenen
Basisfertigkeiten
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Erzeugte Lebenskraft: 9 Stürmt mehrmals auf einen Gegner zu, stecht dabei auf ihn ein und fügt ihm insgesamt 5 % Schaden sowie 65 % Giftschaden im Verlauf von 6 Sek. zu. Euer 3. Angriff explodiert auf dem Ziel, fügt allen Gegnern in der Umgebung Schaden zu und verlangsamt sie 3 Sek. lang um 40 %. |
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Die Vergiftungsdauer von Verkümmernde Faust ist um 2 Sek. erhöht. |
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Gegner, die von Verkümmernde Faust vergiftet wurden, werden geschwächt. |
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Verkümmernde Faust wird zu einer Gorillafertigkeit, die physischen Schaden verursacht. Der 3. Angriff durch Verkümmernde Faust entfesselt eine Schockwelle, die 50 % Schaden zufügt. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr für 6 Sek. eine Barriere in Höhe von 5 % Eures maximalen Lebens, bis zu 60 %. |
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Der 3. Angriffsstoß von Verkümmernde Faust ist um 30 % kleiner, verursacht jedoch um 600 % erhöhten Giftschaden über Zeit und macht Gegner verwundbar. |
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Der 3. Angriff durch Verkümmernde Faust verteilt die Vergiftung auf 5 Gegner in der Nähe und verlangsamt sie zusätzlich um 40 %. |
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Verkümmernde Faust heilt Euch um 10 % Eures maximalen Lebens. |
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Ihr erhaltet 5 Lebenskraft pro Sek. für jeden durch Verkümmernde Faust vergifteten Gegner in der Nähe, bis zu 10. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Lebenskraft erzeugen: 8 Stürzt Euch auf einen Gegner und schlitzt ihn auf, um 40% Schaden zu verursachen. Euer 3. Angriff entfesselt eine schnelle Reihe von Hieben rund um Euer Ziel, die insgesamt 70% Schaden verursachen. |
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Jeder Treffer von Dreschen erhöht den Schaden, den dieser Gegner durch Dreschen erleidet, um 2 %[x]. Bis zu 30 % [x] stapelbar. |
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Jeder Treffer von Dreschen hat eine Chance von 10 %, eine aktive Abklingzeit um 1,5 Sek. zu verringern. |
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Dreschen wird zu einer Adlerfertigkeit, die Blitzschaden verursacht. Der 3. Angriff von Dreschen verursacht 100 % Schaden und erzeugt einen sich bewegenden Geiststurm, der Gegnern durch Funken 150 % Schaden zufügt. |
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Der 3. Angriff von Dreschen verursacht um 50 %[x] erhöhten Schaden. Dreschen entfesselt seinen 3. Angriff weiter, wenn die Fertigkeit innerhalb von 2,5 Sek. erneut gewirkt wird. |
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Der 1. und der 2. Angriff von Dreschen haben eine Chance von 30 %, auch den 3. Angriff zu entfesseln, der 100 % größer ist und um 2 %[x] erhöhten Schaden verursacht. |
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Der 3. Angriff von Dreschen gewährt 2 Stapel Wildheit. |
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Nachdem Ihr einen Gegner getötet habt, generiert Euer nächster Einsatz von Dreschen bis zu 10 zusätzliche Lebenskraft. Dieser Effekt ist für die nächsten 10 Einsätze von Dreschen stapelbar. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Erzeugte Lebenskraft: 9 Stoßt mit einem durchbohrenden Schlag schnell nach vorn und verursacht 45 % Schaden. Euer 3. Angriff durchbohrt weiter und verursacht 65 % Schaden. |
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Donnerstachel erzeugt 7 zusätzliche Lebenskraft, wenn Ihr Euch in den letzten 2 Sekunden bewegt habt. |
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Nachdem Ihr 15-mal kritisch getroffen habt, ist der nächste Einsatz von Donnerstachel automatisch sein 3. Angriff und trifft immer kritisch. |
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Der 3. Angriff von Donnerstachel schlägt erneut zurück und verursacht dabei 65 % Schaden. Außerdem zieht er entfernte Gegner heran und macht alle getroffenen Gegner verwundbar. |
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Wenn Ihr entrinnt, greift Ihr dabei mit Donnerstachel an und fügt Gegnern 100 % des normalen Schadens zu. |
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Donnerstachel ist jetzt eine Tausendfüßerfertigkeit, die Giftschaden verursacht. Donnerstachel hinterlässt eine Giftspur, die im Verlauf von 6 Sek. 40 % Schaden verursacht. |
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Donnerstachel fügt von Funken betroffenen Gegnern um 50 % erhöhten Schaden zu. |
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Donnerstachel erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sek. um 15 %[x]. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Erzeugte Lebenskraft: 11 Rast auf ein Ziel zu, verprügelt Gegner vor Euch und verursacht 50 % Schaden. Euer 3. Angriff trifft Gegner in Eurer Nähe und verursacht 80 % Schaden. |
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Felsspalter erhöht Eure Blockchance für 5 Sek. um 15 %[+]. Wenn Ihr blockt, erhaltet Ihr 15 Lebenskraft. |
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Felsspalter verursacht um 20 %[x] erhöhten Schaden, wenn ein verlangsamter oder niedergeschlagener Gegner getroffen wird. |
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Felsspalter erhöht Eure Dornen für 5 Sek. um 3 und Euer 3. Angriff fügt Gegnern 100 % Eurer Dornen zu. |
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Der 3. Angriff von Felsspalter gewährt 5 Sek. lang eine Barriere in Höhe von 5 % Eures maximalen Lebens und erzeugt Entschlossenheit. |
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Felsspalter wird zu einer Jaguarfertigkeit, die Feuerschaden verursacht. Der 3. Angriff von Felsspalter trifft zweimal und verursacht pro Treffer 75 % Schaden. Verfügt Ihr über 4 Stapel Wildheit, trifft er ein zusätzliches Mal. |
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Bei jedem 5. Blocken wirkt Ihr automatisch den 3. Angriff von Felsspalter. |
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Felsspalter gewährt Entschlossenheit. |
Kernfertigkeiten
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Lebenskraftkosten: 30 Entfesselt einen Schlag mit vernichtender Gewalt neben Euch, der pro Seite zwei Schockwellen erzeugt, die sich überschneiden und jeweils 75 % Schaden verursachen. |
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Blocken erhöht den Schaden durch Zerschmetternde Hand für 5 Sek. um 5 % [x], bis zu 25 %[x]. |
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Zerschmetternde Hand gewährt Euch für 3 Sek. eine Barriere in Höhe von 5 % Eures maximalen Lebens, bis zu 30 %. |
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Jede 3. Zerschmetternde Hand schlägt 12 weitere Male ein und verursacht jeweils 30 % Schaden. |
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Zerschmetternde Hand schlägt einmal vor Euch in einem kleineren Gebiet auf und verursacht dabei 300 % Schaden sowie 150 % Eurer Dornen. |
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Zerschmetternde Hand wird zu einer Tausendfüßertauglichkeit, die Giftschaden verursacht. Zerschmetternde Hand lässt Tausendfüßer über den Boden huschen, die Gegner im Verlauf von 6 Sek. für 300 % Schaden vergiften. Durch Zerschmetternde Hand vergiftete Gegner werden geschwächt. |
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Zerschmetternde Hand kostet 100 % mehr Lebenskraft, verursacht aber dafür 50 %[x] mehr Schaden. |
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Zerschmetternde Hand gewährt Entschlossenheit. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Lebenskraftkosten: 30 Schleudert 5 Federn, die Gegner durchbohren, wobei jede von ihnen 20 % Schaden verursacht. |
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Stachelsalve macht Gegner verwundbar. Wenn sie bereits verwundbar sind, fügt Stachelsalve ihnen 20 % mehr Schaden zu. |
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Stachelsalve schleudert 2 zusätzliche Federn. Verbraucht 2 in der Nähe befindliche Sturmfedern, um 2 weitere abzufeuern. |
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Die Federn von Stachelsalve explodieren an ihrem Höhepunkt und verursachen 24 % Schaden. |
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Die Federn von Stachelsalve fliegen 50 % weiter und auf Euer Ziel zu und verursachen um 100 %[x] erhöhten kritischen Trefferschaden. |
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Stachelsalve ist jetzt eine Jaguarfertigkeit, die Feuerschaden verursacht und 10 weniger Lebenskraft kostet. Stachelsalve entfesselt 3 durchbohrende Klauen, die zweimal 35 % Schaden verursachen. |
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Stachelsalve kostet 100 % mehr Lebenskraft und die Federn kehren nach Erreichen ihrer maximalen Distanz zurück. |
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Stachelsalve verursacht um 20 % erhöhten Schaden, wenn sie innerhalb von 5 Sek. nach Entrinnen gewirkt wird. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Lebenskraftkosten: 30 Beschwört Klauen, die durch die vor Euch stehenden Gegner hindurchpflügen und dabei 40 % Schaden verursachen, bevor sie für zusätzlichen Schaden in Höhe von 60 % explodieren. |
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Für jeden Stapel Wildheit, den Ihr habt, sind die Lebenskraftkosten von Harke um 2 verringert und der Schaden seines ersten Treffers um 5 % erhöht. |
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Trefft Ihr mindestens einen Gegner mit Harke, wird Eure längste aktive Abklingzeit um 0,5 Sek. verringert. |
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Harke manifestiert einen Geisterjaguar, der einen zufälligen Gegner angreift, ihm 40 % Schaden zufügt und anschließend für 50 % Schaden explodiert. |
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Harke ist um 20 % größer. Der erste Treffer von Harke zieht Gegner an ihren Rand und fügt ihnen weitere 60 % Schaden zu. Trifft Harke nur ein einziges Ziel, verursacht sie 100 %[x] mehr Schaden. |
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Harke wird zu einer Gorillafertigkeit, die physischen Schaden verursacht. Harke führt einen Hieb vor Euch aus, der 175 % Schaden verursacht, und Ihr erhaltet einen Stapel Entschlossenheit, wenn Ihr einen Gegner trefft. |
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Harke erhält 20 % Wirkgeschwindigkeit. |
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Das Wirken von Harke gewährt einen Stapel Wildheit. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Lebenskraftkosten: 30 Trifft einen kleinen Bereich und fügt Gegnern in Reichweite sowie allen vergifteten Gegnern in der Umgebung 115 % Schaden zu. |
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Der Wirkungsbereich von Stachel ist um 100 % vergrößert. |
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Stachel fügt geschwächten Gegnern 25 % mehr Schaden zu. |
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Stachel wird zu einer Adlerfertigkeit, die Blitzschaden verursacht. Stachel trifft ein kleines Gebiet, verursacht 150 % Schaden und erzeugt einen Geistersturm, der Gegnern durch Funken 150 % Schaden zufügt. Eure anderen Geisterstürme verursachen ebenfalls 150 % Schaden. |
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Stachel lässt 3 Verseuchte Schwärme erscheinen, die 100 % Schaden verursachen. |
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Stachel trifft nun stets Gegner in der Umgebung, auch dann, wenn sie nicht vergiftet sind. Sind sie vergiftet, fügt er ihnen um 50 %[x] erhöhten Schaden zu. |
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Trifft Stachel einen verwundbaren Gegner, werdet Ihr um 10 % Eures maximalen Lebens geheilt. Seid Ihr gesund, werden Gegner 3 Sek. lang verwundbar. |
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Der erste Treffer von Stachel verursacht um 30 % erhöhten Schaden. |
Fokusfertigkeiten
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 12 Sek. Erschafft einen Zyklon, der Gegner heranzieht und ihnen dann mit einem vernichtenden Abwind 35 % Schaden zufügt. |
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Vortex verursacht um 50 %[x] erhöhten Schaden. |
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Vortex schlägt Gegner für 2 Sek. nieder. |
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Vortex wird zu einer Tausendfüßerfertigkeit, die Giftschaden verursacht. Vortex erzeugt einen Schwarm von Insekten, der Euch umgibt, 20 % Schaden verursacht und Gegner für 5 Sek. um 90 % verlangsamt. Die Insekten erzeugen eine Giftnova, die Gegnern im Verlauf von 5 Sek. 175 % Schaden zufügt. |
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Vortex verursacht um 200 %[x] erhöhten Schaden, wirkt sich auf ein um 50 % vergrößertes Gebiet aus und verleiht für 5 Sek. 20 % Schadensreduktion, aber seine Abklingzeit ist um 5 Sek. erhöht. |
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Vortex macht Gegner für 4,0 Sek. verwundbar und fügt ihnen im Verlauf von 2 Sek. durch Funken 200 % Schaden zu. |
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Das Wirken von Vortex erzeugt 20 Lebenskraft. |
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Kritische Treffer mit Vortex verringern seine Abklingzeit um 0,5 Sek. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 15 Sek. Schwingt Euch in die Lüfte und erschafft eine Wolke, die Eure Gegner am Zielort für 4,0 Sek. verwundbar macht, bevor Ihr Euch auf sie herabstürzt, um 50 % Schaden zu verursachen. |
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Segeln verursacht um 75 %[x] erhöhten Schaden. |
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Segeln erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sek. um 10 %. Trifft Segeln keine Gegner, erhaltet Ihr stattdessen 25 %. |
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Segeln wird zu einer Jaguarfertigkeit, die Feuerschaden verursacht. Mit Segeln springt Ihr in die Luft und stürzt direkt wieder herab, wobei Ihr zweimal 100 % Schaden verursacht. Diese Fertigkeit kann Gegner hinrichten. |
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Die durch Segeln verursachte Wolke verursacht pro Sekunde 100 % Funkenschaden und umgibt Euch noch 3 Sek. nach der Landung. Um den Wirkungsbereich von Segeln werden 3 Geisterstürme beschworen, die Gegnern 150 % Funkenschaden zufügen. |
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Segeln macht Euch 3 Sek. lang unaufhaltsam. |
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Die Abklingzeit von Segeln wird um 3 Sek. verringert. |
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Der Wirkungsbereich von Segeln ist um 50 % vergrößert. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 25 Sek. Aktiv: Entfesselt wildes Gebrüll, durch das all Eure Angriffe 6 Sek. lang einen zusätzlichen Schlag auslösen, der 40 % Schaden verursacht. |
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Der passive Effekt von Verwüster erhöht außerdem Eure maximale Wildheit um 2. |
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Der passive Effekt von Verwüster erhöht Eure minimale Wildheit um weitere 1. |
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Verwüster wird zu einer Gorillafertigkeit, die physischen Schaden verursacht. Passiv: Immer wenn Ihr einen Stapel Entschlossenheit erhaltet, fügt Ihr Gegnern um Euch herum 80% Schaden zu. Aktiv: Für 6 Sek. erhaltet Ihr beim Einsatz einer Gorillafertigkeit einen Stapel Entschlossenheit. |
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Der passive Effekt von Verwüster gewährt Folgendes: Jedes Mal, wenn die Abklingzeit einer Fertigkeit abgeschlossen wird, erleiden Gegner in direkter Nähe 80% Schaden. Während Verwüster aktiv ist, erhaltet Ihr 25% Abklingzeitgeschwindigkeit. |
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Verwüster verursacht um 100 %[x] erhöhten Schaden, gegen Elitegegner und Bosse auf 300 %[x] erhöht. |
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Während Verwüster aktiv ist, erhaltet Ihr um 50 % erhöhte Erzeugung von Lebenskraft. |
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Die Dauer von Verwüster wird um 2 Sek. erhöht. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 15 Sek. Aktiv: Eure Gifte fließen über, verursachen die Vergiftung in Form einer Spur und machen Euch für 5,0 Sek. ungehindert. |
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Während Gifthaut aktiv ist, heilt Ihr Euch pro Sekunde um 3 % Eures maximalen Lebens. |
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Gifthaut hält 2 Sek. länger an. |
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Gifthaut wird zu einer Jaguarfertigkeit, die Feuerschaden verursacht. Passiv: Jedes Mal, wenn Ihr geheilt werdet, erhaltet Ihr bis zu Eurem nächsten kritischen Treffer 25 %[+] kritischen Trefferschaden, bis zu 200 %[+]. Aktiv: Jaguarenergie durchströmt Euch und Ihr greift Gegner in direkter Nähe für 5,0 Sek. automatisch alle 0,5 Sek. an, wobei Ihr ihnen 60 % Schaden zufügt. |
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Die Abklingzeit von Gifthaut ist um 3 Sek. verringert und ihr Schaden schwächt Gegner. Während sie aktiv ist, erhaltet Ihr 30 % Rüstung. |
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Während Gifthaut aktiv ist, schleudert Ihr giftige Klumpen, die im Verlauf von 6 Sek. 250 % Giftschaden über Zeit verursachen. |
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Gifthaut erhöht Eure Dornen passiv um 20 %[x]. |
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Gifthaut erzeugt 5 Lebenskraft pro Sekunde, solange sie aktiv ist. |
Defensive Fertigkeiten
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 25 Sek. Passiv: Erhaltet alle 5,0 Sek. 1 Entschlossenheit. Aktiv: Ihr umhüllt Euch, werdet unaufhaltsam und erhaltet für 3 Sek. 40% [+] Blockchance. |
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Während sie aktiv ist, erhöht Panzerhaut Eure Schadensreduktion beim Blocken um 15 %[+]. |
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Der passive Effekt von Panzerhaut erhöht Eure Dornen um 20 %. |
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Panzerhaut stellt 50 Lebenskraft wieder her und macht Euch für die Dauer unaufhaltsam. |
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Wenn Ihr durch Gegner entrinnt, während Panzerhaut aktiv ist, fügt Ihr ihnen 300 % Eurer Dornen zu. Aktiviert Ihr Panzerhaut, fügt Ihr Gegnern in direkter Nähe 200 % Eurer Dornen zu. |
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Panzerhaut wird zu einer Jaguarfertigkeit, die Feuerschaden verursacht. Passiv: Jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, erhaltet Ihr einen Stapel von Wildheit. Aktiv: Führt große Hiebe um Euch herum aus und fügt zweimal 125% Schaden zu. Stellt jedes Mal 2% Eures maximalen Lebens wieder her, wenn dadurch ein Gegner getroffen wird. Erhaltet für 3 Sek. 25% erhöhte Heilung. |
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Panzerhaut gewährt zudem 3 Sek. lang eine Barriere für 20 % Eures maximalen Lebens. |
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Die aktive Dauer von Panzerhaut ist um 1 Sek. erhöht. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 10 Sek. Ihr stampft vor Euch auf und entfesselt eine Schockwelle, die 65% Schaden verursacht und Gegner für 3 Sek. niederschlägt. |
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Erschütterndes Aufstampfen gewährt pro getroffenem Gegner 3 Sek. lang eine Barriere in Höhe von 10 % Eures maximalen Lebens, bis zu 30 %. |
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Erschütterndes Aufstampfen erhält eine zusätzliche Aufladung. |
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Erschütterndes Aufstampfen gewährt Euch für 4 Sek. 15 % Schadensreduktion. Wenn sich Gegner von Erschütterndes Aufstampfen erholen, haben sie 4 Sek. lang eine um 30 % verringerte Angriffsgeschwindigkeit. |
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Erschütterndes Aufstampfen trifft in einem Kreis um Euch herum und fügt unaufhaltsamen Gegnern und Bossen um 500 % erhöhten Schaden zu. |
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Erschütterndes Aufstampfen wird zu einer Adlerfertigkeit, die Blitzschaden verursacht und eine Abklingzeit von 7 Sek. hat. Erschütterndes Aufstampfen elektrifiziert den Boden und fügt Gegnern im Verlauf von 2 Sek. 400 % Schaden durch Funken zu. Dabei lassen sie eine Sturmfeder fallen. |
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Erschütterndes Aufstampfen gewährt 3 Entschlossenheit. |
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Erschütterndes Aufstampfen verursacht 100 % mehr Schaden. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Aufladungen: 2 Passiv: Ihr erhaltet eine Ausweichchance von 10% und rächt Euch automatisch um 80% Schaden an Gegnern in direkter Nähe, wenn Ihr ihren Angriffen ausweicht. Aktiv: Ihr weicht pro Einsatz 3 Sek. lang allen direkten Angriffen aus, bis zu 6. |
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Die Abklingzeit von Gegenangriff wird pro Stapel Wildheit, den Ihr besitzt, um 0,5 Sek. verringert. |
|
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Der passive Effekt von Gegenangriff verringert Schaden-über-Zeit-Effekte auf Euch um 20 %. |
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Wenn Ihr einem Angriff, der sich auf Eure Kontrolle auswirkt, mit Gegenangriff ausweicht, wird der Kontrollverlust 2 Sekunden lang auf alle Gegner in der Nähe umgeleitet. |
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Der passive Effekt von Gegenangriff rächt sich jetzt außerdem für 100 % Schaden an Gegnern in direkter Nähe, wenn Ihr einem Angriff ausweicht. |
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Gegenangriff wird zu einer Tausendfüßerfertigkeit, die Giftschaden verursacht. Passiv: Eure Seuchenschwärme schwächen Gegner. Aktiv: Sendet 3 Seuchenschwärme aus, die 150% Schaden pro Sekunde über 3 Sek. verursachen. |
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Gegenangriff verursacht um 30 %[x] erhöhten Schaden. |
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Gegenangriff hält 1 Sek. länger an. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 12 Sek. Ruft eine Welle von Insekten herbei, die Gegner beißen, ihnen 3 Sek. lang Furcht einflößen und sie um 70% verlangsamen sowie ihnen über 6 Sekunden 100% Giftschaden zufügen. |
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Glückstreffer: Trefft Ihr einen Gegner, der von Geißel betroffen ist, besteht eine Chance von bis zu 30 %, Euch um 5 % Eures maximalen Lebens zu heilen. |
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Von Geißel betroffene Gegner sind verwundbar. |
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Geißel wird zu einer Gorillafertigkeit. Entfesselt die Macht des Gorillas, erhaltet 5 Sek. lang 1 Dornen für jeden Gegner in der Umgebung und löst einen Dornenangriff gegen sie aus, der ihnen 200 % Schaden zufügt. Dieser Schaden wird alle 0,75 Sek. für 1,5 Sek. wiederholt. |
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Geißel erscheint jetzt an Eurem Zielort und verursacht zusätzlich 80 % Schaden. Dieser Schaden ist gegen verwundbare Gegner um 200 % erhöht. |
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Geißel gewährt Euch 4,5 Sek. lang eine Schadensreduktion von 15 % und betrifft Gegner in Eurer Umgebung kontinuierlich. |
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Der Einsatz von Geißel gewährt Euch 50 Lebenskraft im Verlauf von 6 Sek. |
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Geißel schwächt Gegner außerdem für 6 Sek. |
Potenz Fertigkeiten
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 15 Sek. Trifft einen Gegner, infiziert ihn und fügt ihm 5% Schaden sowie 300% Giftschaden im Verlauf von 9 Sek. zu. Wenn die Infektion endet oder der Wirt stirbt, schlüpft ein Schwarm, sucht für 9 Sek. nach Gegnern und verursacht 10% Schaden pro Treffer. Ihr könnt bis zu 3 Schwärme gleichzeitig aktiv haben. |
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Treffer mit Die Infektion durch Berührung des Todes heilt Euch pro Sekunde um 1,0 % Eures maximalen Lebens, bis insgesamt 9 % maximales Leben. Ihr heilt Euch um die verbleibende Menge, wenn der Schwarm schlüpft. |
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Wenn Berührung des Todes einen geschwächten Gegner trifft, verursacht Berührung des Todes um 20 %[x] erhöhten Schaden. |
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Der Schwarm von Berührung des Todes explodiert jede Sekunde und fügt Gegnern in der Umgebung 90 % Giftschaden im Verlauf von 6 Sek. zu. |
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Berührung des Todes ist außerdem eine Kernfertigkeit, die 70 Lebenskraft kostet und keine Abklingzeit hat. Wird ein Schwarm frühzeitig ersetzt, explodiert er und verursacht 150 % des Schadens, den er eigentlich zugefügt hätte. |
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Berührung des Todes wird zu einer Adlerfertigkeit, die Blitzschaden verursacht. Berührung des Todes trifft einen Gegner, verursacht 150% Schaden und beschwört einen Geistersturm, der Gegnern 375% Schaden durch Funken zufügt. Stirbt der Gegner, bevor sich der Geistersturm auflöst, wird ein zweiter beweglicher Geistersturm beschworen. Wenn Ihr einen Geistersturm beschwört, wird die Abklingzeit von Berührung des Todes um 1 Sek. reduziert. |
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Berührung des Todes macht Gegner verwundbar. |
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Die Lebenskraftkosten von Berührung des Todes erhält eine zusätzliche Aufladung. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Aufladungen: 4 Schlitzt Euch über kurze Distanz durch einen Gegner hindurch und fügt dabei mit zwei Treffern allen Gegnern, die Euch im Weg stehen, 160% Schaden zu. |
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Gegner, die von Rasende Klaue getroffen werden, erleiden um 20 %[x] erhöhten Schaden durch Rasende Klaue, bis zu 100 %[x]. |
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Setzt Ihr die letzte Aufladung von Rasende Klaue ein, werden 4 Aufladungen wieder aufgefüllt, indem dafür 4 Stapel Wildheit verbraucht werden. |
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Rasende Klaue verursacht um 30 % erhöhten Schaden und ist je nach Anzahl der Aufladungen beim Einsatz verstärkt:
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Rasende Klaue hat jetzt 12 maximale Aufladungen. Beim Wirken werden alle Aufladungen aufgebraucht, um den verursachten Schaden um 50 %[x] pro Aufladung zu erhöhen und ein größeres Gebiet zu treffen. Die Abklingzeit von Rasende Klaue wird pro Wildheit, über die Ihr verfügt, um 10 % schneller erneuert. |
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Rasende Klaue wird zu einer Adlerfertigkeit, verursacht Blitzschaden und hat 2 Aufladungen mit einer Aufladungsabklingzeit in Höhe von 25 Sek. Rasende Klaue zählt als Entrinnen. Ihr benötigt jetzt kein Ziel mehr, um Rasende Klaue zu wirken. |
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Rasende Klaue verursacht um 60 %[x] erhöhten Schaden, wenn Ihr innerhalb der letzten 5 Sek. ausgewichen seid. |
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Rasende Klaue verlängert die Dauer Eurer aktiven Leibhaftigen Fertigkeiten um 0,5 Sek., bis zu 4,0 Sek. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Aufladungen: 3 Stoßt mehrere scharfe Federn aus, die abprallen und in jeder Richtung 95% Schaden verursachen. |
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Die Abklingzeit von Schneidschwingen ist um 80 % erhöht, die Fertigkeit erhält jedoch alle Aufladungen auf einmal zurück. |
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Schneidschwingen hat eine Chance von 10 %, eine Aufladung zurückzugewinnen, wenn ein Gegner davon getroffen wird. Diese Chance wird verdoppelt, wenn Ihr über eine aktive Barriere verfügt. |
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Schneidschwingen wird zu einer Gorillafertigkeit und verursacht physischen Schaden. Schneidschwingen erzeugt 2 Entschlossenheit und feuert einen langsamen Energiestoß ab, der pulsiert und alle 0,5 Sek. 100 % Schaden verursacht. |
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Schneidschwingen hält 300 % länger an und dreht sich nach außen. |
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Wenn Schneidschwingen zum ersten Mal einen Gegner trifft, wird ein Geistersturm erzeugt, der Gegnern durch Funken 150 % Schaden zufügt. Für jeden aktiven Geistersturm verursacht Schneidschwingen um 15 %[x] erhöhten Schaden. |
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Treffer durch Schneidschwingen erhöhen den Schaden Eurer Schneidschwingen für 4 Sek. um 1 %[x], bis zu 30 %[x] stapelbar. Kritische Treffer gewähren 3 Stapel. |
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Für jede aktive Instanz von Schneidschwingen erhaltet Ihr 2 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 15 Sek. Zerschmettert Gegner vor Euch und fügt ihnen 175% Schaden zu. Werdet Ihr angegriffen, besteht eine Chance von 5%, die Abklingzeit von Heimzahlen zurückzusetzen. |
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Heimzahlen gewährt 5 Sek. lang 20 %[+] Blockchance. |
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Heimzahlen hallt jetzt nach vorn wider und wirkt in einem größeren Gebiet. |
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Heimzahlen wird zu einer Tausendfüßerfertigkeit, die Giftschaden verursacht. Heimzahlen zerschmettert Gegner vor Euch, fügt ihnen im Verlauf von 6 Sek. 330 % Giftschaden über Zeit zu und erhöht Eure Dornen für 5 Sek. um 30 %. Immer, wenn Ihr einen Gegner mit Kontrollverlusteffekten belegt, wird die Abklingzeit von Heimzahlen um 0,1 Sek. verringert. |
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Heimzahlen ist außerdem eine Kernfertigkeit, die 70 Lebenskraft kostet, keine Abklingzeit besitzt und 275 % Schaden verursacht. Werdet Ihr angegriffen, besteht eine Chance von 5 %, stattdessen 70 Lebenskraft zu erhalten. |
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Erleidet Ihr eine Kontrollbeeinträchtigung, während sich Heimzahlen in der Abklingzeit befindet, kann es kostenlos eingesetzt werden, macht Euch für 3 Sek. unaufhaltsam und gewährt Euch 40 % Schadensreduktion. Kann nur einmal alle 8 Sek. eintreten. |
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Heimzahlen gewährt 2 Entschlossenheit. |
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Jedes Mal, wenn ein Gegner Euch angreift, wird der Schaden, den er durch Heimzahlen erleidet, um 10 %[x] und bis zu 50 %[x] erhöht. |
Ultimative Fertigkeiten
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 45 Sek. Der Gorillageist beschützt 6 Sek. lang ein Gebiet, indem er Gegner in der Umgebung dauerhaft zerschmettert. Dabei fügt er ihnen 140% Schaden zu und gewährt Euch alle 1,5 Sek. eine Barriere in Höhe von 10% Eures maximalen Lebens. |
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Der Beschützer verursacht um 30 % erhöhten Schaden. |
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Der Beschützer gewährt Euch zusätzlich eine Barriere in Höhe von 10 % Eures maximalen Lebens. |
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Das Gebiet des Beschützers bleibt weitere 6 Sek. bestehen und verlangsamt Gegner und kleine Geschosse um 80 %. Solange Ihr in dem Gebiet seid, seid Ihr unaufhaltsam. |
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Der Beschützer fügt Gegnern um Euch herum mit jedem Schlag 175 % Schaden zu. Verbraucht bis zu 3 Stapel Entschlossenheit, um den Schaden von dem Beschützer pro verbrauchtem Stapel um 100 % zu erhöhen. |
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Der Beschützer ist jetzt außerdem eine Tausendfüßerfertigkeit. Der Tausendfüßergeist unterstützt den Beschützer und vergiftet Gegner jede Sekunde für 100 % Schaden, wodurch sie geschwächt werden. Außerdem lässt er Verseuchte Schwärme erscheinen, die 100 % Schaden verursachen. |
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Der Beschützer gewährt beim Zuschlagen 2 Entschlossenheit. |
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Das Gebiet des Beschützers fügt Gegnern in Reichweite alle 1,5 Sek. 350 %[x] Eures Dornenschadens zu. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Aufladungen: 3 Der Adlergeist stürzt herab und verursacht 52% Schaden. Nach kurzer Verzögerung hebt er wieder ab und verursacht 450% Schaden. |
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Der Sucher macht alle Gegner in seinem Wirkungsbereich verwundbar. |
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Elitegegner, die zweimal vom Sucher getroffen werden, haben eine Chance von 25 %, eine Aufladung zurückzugewähren. Dieser Bonus ist gegen Bosse verdoppelt. |
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Der erste Treffer des Suchers schlägt Gegner für 4 Sek. nieder und hinterlässt einen Geistersturm, der Gegnern durch Funken 240 % Schaden zufügt. |
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Der Sucher besitzt jetzt nur noch 1 Aufladung, sein Wirkungsbereich ist um 50 % vergrößert, und er verursacht um 250 % erhöhten Schaden. |
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Der Sucher ist außerdem eine Jaguarfertigkeit. Der Jaguargeist unterstützt den Sucher, gewährt Euch 4 Wildheit und schlägt 3-mal zu, wobei er 75 % Feuerschaden verursacht. Der Sucher erhält zusätzlich 2 Aufladungen. |
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Beim Einsatz vom Sucher wird 25 Lebenskraft wiederhergestellt. |
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Der Sucher lässt beim Herabstürzen 5 Sturmfedern fallen. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 45 Sek. Ihr jagt mit dem Jaguargeist über das Schlachtfeld, verursacht bei der Landung 50% Schaden und schlitzt Gegner im Gebiet danach schnell über 7 Treffer für 200% Schaden auf. |
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Der Einsatz des Raubtiers erzeugt 25 Lebenskraft. |
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Das Raubtier hat einen um 50 % vergrößerten Wirkungsbereich. |
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Das Raubtier ist außerdem eine Gorillafertigkeit. Der Gorillageist stößt Gegner zur Landestelle des Raubtiers, fügt ihnen 150 % physischen Schaden zu und schlägt sie bei der Landung für 2 Sek. nieder. Jeder vom Raubtier getroffene Gegner verleiht Euch Entschlossenheit, die Eure Entschlossenheit um 4 Stapel überladen kann. |
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Das Raubtier schlägt zusätzlich 5-mal zu und verbraucht Eure Wildheit, um pro Stapel Wildheit um 20%[x] erhöhten Schaden zu verursachen. |
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Das Raubtier überlädt Eure Wildheit um 2 Stapel. Tötet Ihr einen Gegner, während es aktiv ist, besteht eine Chance von 40%, seine Abklingzeit sofort abzuschließen. Nach jedem aufeinanderfolgenden Abschluss wird diese Chance halbiert. |
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Das Raubtier stellt pro Schlag 3% Eures maximalen Lebens wieder her. |
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Durch den Landungsschaden des Raubtiers werden Gegner hingerichtet. |
| Icon | Fertigkeit |
|---|---|
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Abklingzeit: 45 Sek. Der Tausendfüßergeist erscheint und fügt Gegnern in einer Reihe 200% Schaden zu, während er andere anspuckt und ihnen 95% Schaden zufügt. Hält 15 Sek. lang an. |
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Der Verschlinger heilt Euch pro Sekunde um 5% Eures maximalen Lebens. |
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Der Verschlinger gewährt Euch 15 Sek. lang um 50% erhöhte Dornen. |
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Der Verschlinger ist außerdem eine Adlerfertigkeit. Der Adlergeist unterstützt den Verschlinger und erzeugt einen Gewittersturm, der Gegnern durch Funken pro Sekunde 80% Schaden zufügt und sie verwundbar macht. Während der Verschlinger aktiv ist, erhaltet Ihr 20% Bewegungsgeschwindigkeit. |
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Der Verschlinger trifft Gegner nur noch einmal in einer Linie und fügt ihnen dabei 800% Schaden zu, bevor er verschwindet. Der Verschlinger ist jetzt auch eine Potenzfertigkeit mit einer Abklingzeit von 18 Sek. |
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Wenn er hergvorbricht, feuert der Verschlinger 10 giftige Klumpen ab, die über 6 Sek. 35% Giftschaden über Zeit verursachen, wo immer sie landen. Gegner, die von giftigen Klumpen betroffen sind, erleiden außerdem um 50%[x] erhöhten Giftschaden. |
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Während der Verschlinger aktiv ist, dauern Eure Vergiftungseffekte 20% länger an. |
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Während der Verschlinger aktiv ist, sterben Gegner, die keine Bosse sind, sofort, falls deren übriges Leben vergiftet wird. |
Legendäre Aspekte
Hier findest du alle legendären Aspekte für den Geistgeborenen. Allgemeine legendäre Affixe, die du mit allen Klassen nutzen kannst, findest du in unserem Guide zum Kodex der Macht.
| Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
|---|---|---|
Eure Jaguarfertigkeiten erhalten eine um [30 - 50]%[+] erhöhte kritische Trefferchance und fügen verletzten Gegnern um 30%[x] erhöhten Schaden zu. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Trefft Ihr einen Gegner, besteht eine Chance von bis zu [20 - 35]%, Eure Abklingzeit für Entrinnen um 5 Sek. zu verringern. Jeder Stapel Wildheit, den Ihr habt, erhöht diese Chance um 5%. |
Geistgeborener | |
Trefft Ihr Gegner mit Jaguarfertigkeiten, wird der Schaden, den sie durch Euch erleiden, um [0,60 - 0,80]%[x], bis zu max. [60,00 - 80,00]%[x] erhöht. Wird freigeschaltet, indem ihr Scheiterhaufen des Hierophanten in Schwelender Hass / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Der Einsatz einer Gorillafertigkeit erhöht Euren Waffenschaden 3 Sek. lang um [20 - 30]% Eurer Rüstung. Maximal 2.000 Bonus-Waffenschaden. |
Geistgeborener | |
Jede unterschiedliche Basisfertigkeit, die Ihr wirkt, erhöht all Euren Schaden für 10 Sek. um [25 - 35]%[x]. |
Geistgeborener | |
Verseuchter Schwarm verursacht jetzt [125 - 175]% des normalen Schadens als Giftschaden über Zeit im Verlauf von 6 Sek. |
Geistgeborener | |
Gegner in direkter Nähe oder solche, denen Ihr indirekten Schaden zufügt, werden 3 Sek. lang um [50 - 70]% verlangsamt. Ihr fügt verlangsamten Gegnern um [20 - 30]% erhöhten Schaden zu. |
Geistgeborener | |
Bewegt Ihr Euch mit einer Mobilitätsfertigkeit oder durch Entrinnen, erscheinen Sturmfedern hinter Euch. Sturmfedern fallen nach ihrem Erscheinen nun vom Himmel, wobei jede von ihnen beim Einschlag [375 - 525] Blitzschaden verursacht. Wird freigeschaltet, indem ihr Abstoßender Schwarmstock in Rastloser Baldachin / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Heilt Euch um [10 - 15]% Eures maximalen Lebens, wenn Ihr einen gesunden Gegner vergiftet. |
Geistgeborener | |
Gegner, die Ihr vergiftet, haben um 100% verringerte Heilung und Eure Adlerfertigkeiten erhalten um [30 - 50]%[+] erhöhte kritische Trefferchance sowie um 30%[x] erhöhten Schaden gegen diese Gegner. Wird freigeschaltet, indem ihr Raunende Spirale in Sieben Steine / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Erhaltet während Entrinnen um 60%[+] erhöhte Ausweichchance. Wenn Ihr entrinnt oder eine Mobilitätsfertigkeit einsetzt, die keine Basisfertigkeit ist, erhaltet Ihr für 4 Sek. [40 - 60]%[x] kritische Trefferchance und [10 - 15]%[x] Bewegungsgeschwindigkeit. Wird freigeschaltet, indem ihr Schmiede der Bösartigkeit in Schwelender Hass / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Verseuchter Schwarm verursacht um [70 - 100]%[x] erhöhten Schaden, dauert 50% länger an und kreist nach außen. Wird freigeschaltet, indem ihr Geheiligte Steine in Rastloser Baldachin / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Heimzahlen hallt jetzt nach vorn wider und verursacht zusätzliche [100 - 150]% des Schadens Eurer Dornen. Wird freigeschaltet, indem ihr Eiserner Kenotaph in Sieben Steine / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Tausendfüßerfertigkeiten verursachen um [30,0 - 45,0]%[x] erhöhten Schaden. Dieser Bonus erhöht sich gegen Gegner mit Kontrollverlust auf [60,0 - 90,0]%[x]. Wird freigeschaltet, indem ihr Verratenes Grab in Die schwärende Finsternis / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Wenn Ihr einen Angriff blockt oder ihm ausweicht, löst Ihr einen Dornenangriff in Höhe von [200 - 300]% gegen den Angreifer aus. Wird freigeschaltet, indem ihr Razaks Abstieg in Sieben Steine / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Eure Vergiftungseffekte fügen Gegnern pro Sek. [150 - 200]% Eures Dornenschadens zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Vergessene Überreste in Feld der Riesen / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Verwüster hat keine Dauer mehr, sondern entzieht Euch pro Sek. [14 - 4] Lebenskraft, bis sie aufgebraucht ist. Effekte, die Verwüster verlängern, erzeugen nun Lebenskraft. |
Geistgeborener | |
Der Schaden Eurer Adlerfertigkeiten ist um [20,0 - 30,0]%[x] Eurer Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr eine Fokusfertigkeit, werden alle in der Nähe befindlichen Sturmfedern zurückgerufen, wodurch sie Gegnern [300 - 450] Blitzschaden zufügen und diese für 4 Sek. verwundbar machen. Wenn Ihr keine Sturmfedern zurückruft, erscheinen 10 um Euch herum. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr den 3. Angriff Eurer Basisfertigkeiten, besteht eine Chance von [10 - 30]%, Heimzahlen zu entfesseln. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Chance von bis zu 25%[+], für 10 Sek. einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Jaguarfertigkeiten werden verstärkt, um die Dauer von Wildheit zu erneuern und Euren Schaden um [8,0 - 12,0]%[x] pro Stapel zu erhöhen, während Ihr Euch darin aufhaltet. |
Geistgeborener | |
Erhaltet 10%[+] Blockchance. Blockt Ihr einen Angriff von einem Gegner, besteht eine Chance von [30 - 70]%, ohne Kosten Erschütterndes Aufstampfen auf ihn zu rufen. |
Geistgeborener | |
Solange Gegenangriff aktiv ist, werden alle eingehenden Schneidschwingen mit um [30 - 50]% erhöhtem Schaden reflektiert. Andere kleine Geschosse werden ebenfalls auf den Gegner zurückgeworfen und verursachen beim Einschlag [30 - 50]% des Basisschadens von Gegenangriff. Wird freigeschaltet, indem ihr Schlafloses Tal in Plateau von Teganze / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Ihr erhaltet Entschlossenheit pro [25 - 15] Lebenskraft, die Ihr bei maximaler Lebenskraft erhaltet. Dadurch kann Eure Entschlossenheit um 5 Stapel überladen werden. Wird freigeschaltet, indem ihr Futterstellen in Fünf Hügel / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Chance von bis zu 25%[+], für 10 Sek. einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Gorillafertigkeiten werden verstärkt, um Euch regelmäßig eine Barriere in Höhe von 20% Eures maximalen Lebens zu gewähren, die Eure Rüstung um [20 - 30]%[+] erhöht, solange sie aktiv ist. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr eine Leibhaftige Fertigkeit, werden Gegner um Euch herum 5 Sek. lang verwundbar. Tötet Ihr einen verwundbaren Gegner, werden [70 - 100]% des Schadens des tödlichen Schlags auf einen anderen Gegner in der Nähe gewirkt. Wird freigeschaltet, indem ihr Ularische Gruft in Rastloser Baldachin / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr eine Mobilitätsfertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, erhaltet Ihr 3 Entschlossenheit. Wirkt Ihr eine Defensive Fertigkeit mit 8 Stapeln Entschlossenheit, wird ihr Schaden um [100 - 150]%[x] erhöht. Wird freigeschaltet, indem ihr Faraiklippen in Plateau von Teganze / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Beim Wirken einer Ultimativen Fertigkeit wird Eure zuletzt gewirkte unterschiedliche Potenz-, Fokus- oder Defensive Fertigkeit zurückgesetzt und kostet 10 Sek. lang bis zu [2 - 4]-mal keine Ressourcen. Wird freigeschaltet, indem ihr Faulende Vorratskammer in Fünf Hügel / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Segeln wirkt Vortex am Landepunkt und verursacht um [25 - 45]%[x] erhöhten Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Zerstörte Wildnis in Feld der Riesen / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Sobald ein Gegner um mindestens 80 % verlangsamt wurde, wird er zudem 3 Sek. lang von Furcht ergriffen. Ihr verursacht [30 - 40]%[x] mehr Schaden gegen Gegner, die von Furcht ergriffen sind. Wird freigeschaltet, indem ihr Skatsimi-Gotteshaus in Plateau von Teganze / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Gegner um Euch herum werden [5,0 - 9,0] Sek. lang dauerhaft von Geißel betroffen. |
Geistgeborener | |
In Mystischen Kreisen gewirkte Tausendfüßerfertigkeiten werden verstärkt, um über 6 Sek. hinweg regelmäßig [300 - 450] Giftschaden über Zeit auf Gegner darin anzuwenden und gleichzeitig sämtliche Kontrollverlusteffekte zu verlängern, unter denen sie leiden. |
Geistgeborener | |
Nachdem Ihr entrinnt, prescht Eure nächste Kernfertigkeit zu Eurem Ziel und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sek. um [25 - 35]%[x]. Wird freigeschaltet, indem ihr Bestien-Friedhof in Feld der Riesen / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Ihr erhaltet in Bewegung 1,5 Sek. lang jede Sekunde [20 - 30]%[+] zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit bis zu [60 - 90]%[+]. Wird freigeschaltet, indem ihr Brodelnde Unterführung in Fünf Hügel / Nahantu abschließt. |
Geistgeborener | |
Durch Glückstreffer: Chance von bis zu 25%[+], für 10 Sek. einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Adlerfertigkeiten verstärken den Kreis, um sich mit Euch zu bewegen und für [150 - 225] Blitzschaden zu explodieren, wenn Ihr entrint. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Adlerfertigkeiten haben eine Chance von bis zu [25 - 32]%, eine Sturmfeder bei Eurem Ziel erscheinen zu lassen. Jede Sturmfeder, die Ihr aufhebt, verringert nun zusätzlich die Abklingzeiten Eurer Mobilitätsfertigkeiten um 0,5 Sek. |
Geistgeborener | |
Erhaltet 1 Entschlossenheit, wenn Ihr einem Angriff ausweicht. Eure Potenzfertigkeiten verbrauchen 2 Entschlossenheit, um [20 - 30]%[x] erhöhten Schaden zu verursachen. |
Geistgeborener | |
Rasende Klaue verursacht um [10 - 30]%[x] erhöhten Schaden und ist je nach Anzahl der Auflistungen beim Einsatz verstärkt:
|
Geistgeborener | |
Gegner, die Ihr tötet, während eine Ultimative Fertigkeit aktiv ist, gewähren Euch einen Stapel Vorherrschaft, der Euren Schaden jeweils um [6,0 - 9,0]%[x] und bis zu [60,0 - 9,0]%[x] erhöht. Endet eine Ultimative Fertigkeit, erhaltet Ihr 5 Stapel Vorherrschaft, beginnt aber, jede Sekunde eine Stapel zu verlieren. |
Geistgeborener | |
Eure Geisterstürme fügen Gegnern im Verlauf von 3 Sek. zusätzlich [80 - 100]% des Gesamtschadens durch Geistersturm in Form von Funkenschaden zu, nachdem diese einen Sturm verlassen. |
Geistgeborener | |
Beim Wirken einer Ultimativen Fertigkeit wird Eure zuletzt gewirkte unterschiedliche Potenz-, Fokus- oder Defensive Fertigkeit zurückgesetzt und kostet 10 Sek. lang bis zu [3 - 5]-mal keine Ressourcen. |
Geistgeborener |
Einzigartige Gegenstände für den Geistgeborenen
In dieser Übersicht sind alle einzigartigen Gegenstände für den Geistgeborenen gelistet.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Euer Entrinnen ist jetzt Segeln. Segeln verursacht um [125 - 150]%[x] erhöhten Schaden und löst am Landungsort Vortex aus. |
Stiefel | Geistgeborener | |
Gebt Ihr Lebenskraft aus, werdet Ihr um [7 - 10]% Eures maximalen Lebens geheilt. Eure aktiven Abklingzeiten entziehen Euch jede Sekunde jeweils 10% Eures maximalen Lebens, um ihre jeweilige Dauer um 2 Sek. zu verringern. |
Brustschutz | Geistgeborener | |
Wenn Ihr direkten Schaden erleiden würdet, wird dieser stattdessen als Vergiftung über die nächsten 10 Sek. verteilt, aber um [10 - 0]% erhöht. Glückstreffer: Direkter Schaden hat eine Chance von bis zu 25%, abhängig von der Prozentzahl Eures vergifteten Lebens, einen Gegner mit Berührung des Todes zu infizieren. |
Handschuhe | Geistgeborener | |
Je nach Eurer sekundären Geisterhallen-Auswahl sind all Eure Fertigkeiten zusätzlich Jaguar-, Adler-, Gorilla- oder Tausendfüßerfertigkeiten. Eure Fertigkeiten verursachen um [25 - 30]%[x] erhöhten Schaden pro Geistertyp, über den sie verfügen. |
Kopfschutz | Geistgeborener | |
Solange Eure Geisterhallen-Auswahlen übereinstimmen, gilt Folgendes:
|
Kopfschutz | Geistgeborener | |
In Bewegung erhaltet Ihr eine Ausweichchance und Schadensreduktion von [25 - 30]%. Nachdem Ihr 2 Sek. lang stillsteht, werdet Ihr unaufhaltsam, bis Ihr Euch bewegt. |
Beinschutz | Geistgeborener | |
Eure Basisfertigkeiten verursachen um [50 - 60]% erhöhten Schaden und nutzen immer ihren 3. Angriff. Jeder 3. Einsatz einer Basisfertigkeit schlägt dreimal zu. |
1H-Waffe | Geistgeborener | |
Erhaltet jedes Mal [7 - 10] Lebenskraft, wenn Ihr Dornenschaden verursacht. Erhaltet den passiven Effekt von Gifthaut. |
Ring | Geistgeborener | |
Während Ihr mindestens 4 Stapel Wildheit habt, erhaltet Ihr um [15 - 20]%[x] erhöhten Schaden und um [60 - 80]%[+] erhöhte Rüstung. Erhaltet Ihr Wildheit, gewährt Euch dies zudem Entschlossenheit. |
Ring | Geistgeborener | |
Wirkt Ihr eine Ultimative Fertigkeit, wird der entsprechende Primär-Geisterhallenbonus für 15 Sek. mit [250 - 300]%[+] Potenz gewährt oder um diese erhöht. Eure Ultimativen Fertigkeiten erhalten jeweils einen zusätzlichen Fertigkeitentyp:
|
2H-Waffe | Geistgeborener | |
Eure maximale Lebenskraft wird um 50% erhöht und das Töten eines Gegners gewährt Euch [7 - 10] Lebenskraft. Verfügt Ihr über Wildheit, halten Eure neuen Vergiftungseffekte 33% länger an. |
Ring | Geistgeborener | |
Alle 4 Sek. ruft Ihr einen Verseuchten Schwarm herbei, der [188 - 225] Giftschaden pro Treffer verursacht. Eure Verseuchten Schwärme kreisen nun immer um Euch und verringern die Abklingzeit einer ausgerüsteten Adlerfertigkeit um 0,25 Sek. pro Treffer. |
Ring | Geistgeborener | |
Eure Kernfertigkeiten sind jetzt zusätzlich Basisfertigkeiten und lassen sich kostenlos wirken. Wirkt Ihr sie bei maximaler Lebenskraft, verbrauchen Eure Kernfertigkeiten sämtliche Lebenskraft, um sich mit ihrer größten Größe wirken zu lassen und garantiert kritisch zu treffen. Dabei verursachen sie um [0,33 - 0,38]%[x] erhöhten kritischen Trefferschaden für jeden Lebenskraftpunkt, der auf diese Art ausgegeben wurde. |
2H-Waffe | Geistgeborener | |
Der Einsatz von Entrinnen verbraucht 1 Stapel Entschlossenheit, um Euren verursachten Schaden für 5 Sek. um [50 - 60]%[x] zu erhöhen. Erhaltet den passiven Effekt von Panzerhaut. |
Ring | Geistgeborener | |
Wenn Ihr kritisch trefft, erhaltet Ihr [40 - 50]%[+] der Lebenskraft, die Ihr in den letzten 2 Sek. verbraucht habt, zurück. Erhaltet den passiven Effekt von Gegenangriff. |
Ring | Geistgeborener | |
Eure grundlegenden Fokusfertigkeiten profitieren von all ihren Aufwertungen und erhöhen den Schaden Eurer Potenzfertigkeiten für 8 Sek. um [20 - 25]%[x], bis maximal [100 - 125]%[x]. |
1H-Waffe | Geistgeborener | |
Hebt Ihr eine Sturmfeder auf, bildet sich für 8 Sek. ein Feuersturm um Euch, der alle 0,5 Sek. [900 - 1.050] Feuerschaden verursacht. Jede 5. zusätzliche Sturmfeder, die Ihr aufhebt, intensiviert den Feuersturm und erhöht seinen Schaden um 100%[x], erneuert seine Dauer jedoch nicht. Sturmfedern sind jetzt Jaguarfertigkeiten und der Feuersturm ist eine Adler-, Jaguar- und Sturmfederfertigkeit. |
Amulett | Geistgeborener | |
Eure Angriffe fügen Gegnern in direkter Nähe [125 - 150]% Schaden Eurer Dornen zu und verursachen 0% des Schadens über 3 Sek. als Vergiftung. Für jedes Rächen mit Dornen wird der Giftschaden über Zeit für 5 Sek. um 0%, bis zu max. 0%, erhöht. |
Beinschutz | Geistgeborener | |
Der Beschützer kann aus der Ferne gerufen werden und zieht Gegner mit seinen Angriffen heran. Gegner in seinem Wirkungsbereich erleiden um [50 - 60]%[x] erhöhten Schaden durch Eure Gorillafertigkeiten. Dieser Betrag verdoppelt sich bei niedergeschlagenen Gegnern und Bossen. |
Handschuhe | Geistgeborener | |
Pro [6 - 4] Meter, die Ihr Euch bewegt, ruft Ihr eine grundlegende Kernfertigkeit Eurer primären Geisterhallenauswahl. Während Verwüster aktiv ist, lässt Euch das Wirken von Kernfertigkeiten augenblicklich zu Eurem Ziel preschen. |
Stiefel | Geistgeborener | |
Ihr fügt verwundbaren Gegnern um [53 - 67]%[x] erhöhten Schaden zu. Nachdem ein Gegner verwundbar wird, gilt für Euren nächsten verursachten direkten Schaden:
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Amulett | Geistgeborener | |
Der Basisgeist einer Fertigkeit gewährt:
Beim Wirken einer Fertigkeit eines anderen Basisgeistes:
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Amulett | Geistgeborener | |
Eure kritischen Treffer lassen Eure Vergiftung eines Gegners auf diesem explodieren, was ihm sofort [167 - 200]% des Vergiftungsschadens und Gegnern in der Umgebung 10% des Explosionsschadens zufügt, bevor der Vergiftungseffekt vom Primärziel entfernt wird. |
Amulett | Geistgeborener |
Talisman-Sets für den Geistgeborenen
In dieser Übersicht findest du alle Talisman-Sets für den Geistgeborenen.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
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Talisman | Geistgeborener | |
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Talisman | Geistgeborener | |
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Talisman | Geistgeborener | |
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Talisman | Geistgeborener |



















