Diablo 4: Einzigartige Gegenstände
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Allgemeines zu Einzigartigen Gegenständen
Einzigartige Gegenstände waren am Anfang gar nicht geplant für Diablo 4, haben im Entwicklungsverlauf jedoch die mythischen Gegenstände ersetzt, da diese einfach zu stark waren. Einzigartige Gegenstände ähneln den legendären Gegenständen. Sie unterscheiden sich anhand der legendären Affixe. Während die Affixe auf legendären Gegenständen zufällig sind, ist das Affix bei einzigartigen Gegenständen immer gleich.
Neue Einzigartige Gegenstände
Neue Einzigartige Gegenstände erscheinen für gewöhnlich mit dem Start neuer Seasons, welche in einem Rhythmus von drei Monaten erscheinen. Am Seasonstart, oder einige Tage zuvor erscheint der dazugehörige Patch.
Zurück zur ÜbersichtEinzigartige Gegenstände für alle Klassen
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände die von allen Klassen benutzt werden können im Überblick.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
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Glückstreffer: Wenn Ihr einen Gegner kritisch trefft, habt Ihr eine Chance von bis zu 100%, ihn 4 Sek. lang mit Furcht zu erfüllen und um [40 – 75]% zu verlangsamen. |
1H-Axt | Alle |
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Glückstreffer: Chance von bis zu 25%, Gegnern in der Umgebung 900 Schattenschaden zuzufügen und ihren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 20% zu verringern. |
1H-Schwert | Alle |
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Erhöht Euren kritischen Trefferschaden um 100%[x]. Bei den anderen Eigenschaften dieser Waffe können höhere Werte ausgewürfelt werden. |
2H-Schwert | Alle |
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Euer Ressourcenmaximum ist um 60 erhöht. Wenn Ihr Schaden erleidet, werden für alle 1%, die Ihr an maximalem Leben verloren hättet, 75% als 2 Ressource entzogen. |
Amulett | Alle |
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Ihr hinterlasst eine Spur aus Frost, die Gegner unterkühlt. Ihr fügt unterkühlten Gegnern [7 – 10]% mehr Schaden zu. |
Stiefel | Alle |
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Erhaltet X Dornen. |
Tunika | Alle |
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Eure Angriffe verursachen zufällig zwischen 1% und [200 – 300]% ihres normalen Schadens. |
Handschuhe | Alle |
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Glückstreffer: Es besteht eine Chance von bis zu [15 – 25]%, Gegner 2 Sek. lang einzufrieren. |
Handschuhe | Alle |
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Glückstreffer: Es besteht eine Chance von bis zu 20%, eine Giftnova auszulösen, die Gegnern im Wirkungsbereich im Verlauf von 5 Sek. 6.000 Giftschaden zufügt. |
Kopfbedeckung | Alle |
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Ihr erhaltet 20% Schadensreduktion. |
Kopfbedeckung | Alle |
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Effekte, die Euch um mehr als 100% Leben heilen, verleihen Euch eine Barriere von bis zu [40 – 80]% Eures maximalen Lebens, die 8 Sek. lang anhält. |
Beinschutz | Alle |
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Wenn eine Kernfertigkeit mindestens 5 Gegner trifft, werden [20 – 40]% der Ressourcenkosten zurückerstattet. |
Ring | Alle |
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Eure Primärressource auszugeben, verringert die Ressourcenkosten Eurer Fertigkeiten und erhöht Euren Schaden für 3 Sekunden um 10%[x] bis zu 50%[x]. |
Ring | Alle |
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Nach dem Töten eines Elitegegners erhaltet ihr 20 Sek. lang einen zufälligen Schreineffekt. Kann nur einmal alle 30 Sek. auftreten. |
2H - Stab | Alle |
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725 Rüstung
Wenn Ihr Schaden durch eine nichtphysische Schadensart erleidet, erhaltet Ihr 6 Sek. lang [6 - 10]%[+] max. Widerstand gegen diese Schadensart. Dieser Effekt kann nur für jeweils eine Schadensart wirken. |
Beinschutz | Alle |
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906 Rüstung
Wenn Ihr einen Elitegegner betäubt, einfriert oder bewegungsunfähig macht, oder Schaden gegen einen Boss verursacht, werden Gegner in der Nähe angezogen. Ihr verursacht 3 Sek. lang um [30 - 60]%[x] erhöhten Schaden an ihnen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 12 Sek. eintreten. |
Kopfschutz | Alle |
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160 Rüstung
Ihr verursacht [10 - 20]%[x] erhöhten Schaden, solange ihr unaufhaltsam seid und noch 5 Sek. danach. Wenn Ihr unaufhaltsam werdet, erhaltet Ihr 50 Eurer Primärressource. |
Beinschutz | Alle |
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Glückstreffer: Eure Effekte, die Schaden über Zeit verursachen, haben eine Chance von 50%, auszubrechen und [13.111 - 15.733] Schaden derselben Art gegen nahe Gegner zu verursachen. |
Ring | Alle |
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1269 Rüstung
Eure Heiltränke heilen nicht mehr sofort, sondern errichten 4 Sek. lang eine Barriere mit der Stärke von 200% der Heilung. Solange diese Barriere besteht, erhaltet Ihr eine Schadensreduktion von [10 - 20]%. |
Brustschutz | Alle |
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Nachdem Ihr 300 Eurer Primärressource ausgegeben habt, überwältigt Eure nächste Kernfertigkeit garantiert. Eure überwältigenden kritischen Treffer verursachen [20 - 60]%[x] erhöhten Schaden. |
Amulett | Alle |
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363 Rüstung
Jeder Gegner, durch den Ihr entrinnt, reduziert Eure aktive Abklingzeit um [2,0 - 4,0] Sek., bis zu 10 Sek. |
Stiefel | Alle |
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Fügt Ihr Gegnern mit Fertigkeiten, die keine Basisfertigkeiten sind, Schaden zu, werden sie für 3 Sekunden markiert. Trifft eine Basisfertigkeit einen markierten Gegner zum ersten Mal, wird ihr Schaden auf alle markierten gegner reflektiert und sie verursacht [100 – 200]%[x] erhöhten Schaden. |
Handschuhe | Alle |
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Während Ihr über volles Leben verfügt, wird ein göttliches Sperrfeuer entfesselt, das 195 Schaden verursacht. |
Brustschutz | Alle |
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Beim Einsatz einer Fertigkeit besteht eine Chance von [20 - 30]%, eine Fertigkeit einzusetzen, die keine Mobilitäts- oder Ultimative Fertigkeit ist und sich aktuell in Abklingzeit befindet. |
Stiefel | Alle |
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Wann immer Ihr Primärressourcen für eine Fertigkeit ausgebt, werden 4 Sek. lang der Schaden um 5,00 - 15,00]%[x] und die Kosten um 25%[+] erhöht. Bis zu 5-mal stapelbar. |
Kopf | Alle |
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Wenn ein einzelner Hieb mehr als 40% Eures maximalen Lebens verursacht, wird der Schaden stattdessen auf 4 Sek. verteilt und um [10 - 30]% verringert. |
Hände | Alle |
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Erhöht Eure kritische Trefferchance je 1 verfügbare Primärressource um [0,10 - 0,40]%[+]. Jeder Ressourcenpunkt über 100 zählt als 0,2%[x] kritischer Trefferschaden zusätzlich. |
Hals | Alle |
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Wirkt Ihr eine Fertigkeit mit Abklingzeit, explodiert Ihr, wobei Ihr [150 - 450] Feuerschaden verursacht. |
Füße | Alle |
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Basisfertigkeiten verursachen [50 - 200]% erhöhten Schaden, kosten jedoch 25 Eurer Primärressource. |
1H-Schwert | Alle |
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Erliegt dem Hass und erlangt die Gunst der Mutter, die Euren Schaden um 60%[x] erhöht. Schlachtet Eure Gegner, um Verbündeten in der Nähe vorübergehend die Gunst der Mutter zu stehlen. |
Kopfschutz | Alle |
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Wenn Ihr in den letzten 2 Sek. keinen Schaden verursacht habt, erhaltet Ihr Verstohlenheit und 40%[+] Bewegungsgeschwindigkeit. |
Tunika | Alle |
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Gegner, die mehr Schaden über Zeit erleiden, als sie noch Leben haben, werden hingerichtet. |
Stangenwaffe | Alle |
Einzigartige Gegenstände für den Barbar
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Barbaren.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
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Fertigkeiten, die diese Waffe nutzen, verursachen [0,20 - 0,50]%[x] mehr Schaden pro Wutpunkt, über den Ihr verfügt, allerdings verliert Ihr jede Sekunde 10 Wut. |
1H-Schwert | Barbar |
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Stahlgriff wirft 2 zusätzliche Ketten. Gegner, die von Stahlgriff getroffen werden, werden 3 Sek. lang um [55 – 65]% verlangsamt. |
2H-Axt | Barbar |
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Aufwühlen entzündet den Boden und verbrennt Gegner im Verlauf von 3 Sek. für zusätzliche X Schaden. |
2H-Streitkolben | Barbar |
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Todesstoß erzeugt eine Schockwelle, die Gegnern [16 – 30]% des Basisschadens zufügt. Gegner, die durch diesen Effekt sterben, schließen die Abklingzeit von Todesstoß ab. |
2H-Streitkolben | Barbar |
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Wenn Ihr diese Waffe verwendet und mindestens einem Gegner mit Blutspieß Schaden zufügt, entsteht eine Blutlache, die im Verlauf von 6 Sek. X Blutungsschaden verursacht. Gegner, die in der Lache stehen, erleiden X% höheren Blutungsschaden. |
2H-Schwert | Barbar |
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Erhöht die maximalen Stapel von Raserei um 2. Solange Ihr maximale Raserei habt, haben Eure anderen Fertigkeiten [10 – 20]% mehr Angriffsgeschwindigkeit. |
Amulett | Barbar |
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Nachdem Ihr den letzten Schadensbonus der zentralen passiven Fertigkeit Wandelndes Arsenal erhalten habt, wirkt Ihr automatisch Aufstampfen und erhaltet [32 – 50] Wut. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sek. auftreten. |
Stiefel | Barbar |
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Glückstreffer: Einem Gegner Blutung zuzufügen hat eine Chance von bis zu [20 - 60]%, die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten um 1,0 Sek. zu verringern |
Tunika | Barbar |
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Wirbelwind explodiert bei Ablauf und fügt Gegnern in der Nähe [50 – 70]% des insgesamt verursachten Basisschadens als Feuerschaden zu. |
Handschuhe | Barbar |
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Glückstreffer: Eure Kernfertigkeiten haben eine Chance von 20%, Gegner 3 Sek. lang einzufrieren und ihnen [2.360 – 4.720] Kälteschaden zuzufügen. |
1H-Schwert | Barbar |
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906 Rüstung
Wenn Ihr in den Berserkermodus gelangt, obwohl Ihr bereits im Berserkermodus seid, habt Ihr eine Chance von [40 - 60]%, noch wütender zu werden, wodurch Ihr 15%[x] erhöhten Schaden, 2 Wut pro Sek. und eine Abklingzeitreduktion von 10% erhaltet. |
Kopfschutz | Barbar |
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Die Dauer von Zerfleischen wird um [2,0 – 4,0] Sekunden erhöht. Fügt Ihr Gegnern mit Euren Raufboldfertigkeiten Schaden zu, erleiden sie 2 Stapel Blutung durch Zerfleischen. Davon kann alle 4 Sekunden nur ein Gegner betroffen sein. |
Ring | Barbar |
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Nachdem Ihr 100 Wut innerhalb von 3 Sekunden verbraucht habt, trifft euer nächster Einsatz von Hammer der Urahnen, Aufwühlen oder Todesstoß innerhalb der nächsten 5 Sekunden garantiert kritisch und verursacht [10,0 - 30,0]% [x] kritischen Trefferschaden zusätzlich. |
Ring | Barbar |
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Von Euch beschworene Urahnen sind verstärkt:
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Beinschutz | Barbar |
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Nachdem Ihr Doppelschwung 4-mal gewirkt habt, trifft Euer nächster Doppelschwung 2-mal zusätzlich, wobei jeder Treffer [10 - 25]% erhöhten Schaden verursacht. |
Handschuhe | Barbar |
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Waffenbeherrschungsfertigkeiten sind jetzt auch Kernfertigkeiten, die Wut kosten und Schaden mit einer Effektivität von [50 - 70]% verursachen. Wutkosten werden für jegliche zusätzliche Aufladung, die die Fertigkeit gehabt hätte, um 5 verringert. |
1H-Schwert | Barbar |
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Das Wirken von Stahlgriff verringert die Abklingzeit von Eiserner Mahlstrom um [3,3 - 10,0] Sek. Gegner, die durch Eiserner Mahlstrom Schaden erleiden, verursachen für 6 Sek. [10 - 30]%[x] weniger Schaden. |
Hals | Barbar |
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Hammer der Urahnen bildet eine seismische Furche, die den Schaden der Fertigkeit verursacht und getroffene Gegner 4 Sek. lang um [60 - 80]% verlangsamt. Auf der Furche befindliche Erdbeben explodieren, wodurch sie ihren Gesamtschaden verursachen und verschwinden. |
Brustschutz | Barbar |
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Das Wirken von Zorn des Berserkers lässt Euch explodieren und [150 - 450] Feuerschaden verursachen. Im Berserkermodus wird Euer direkter Schaden in Feuer umgewandelt. Ihr verursacht um [80 - 100]%[x] erhöhten Feuerschaden. |
Kopfschutz | Barbar |
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Alle 12 Sek. explodieren die Impulse Eures nächsten Mächtigen Wurfs sofort als Feuerschaden und verursachen um [400,0 - 600,0]%[x] erhöhten Schaden. |
Hände | Barbar |
Einzigartige Gegenstände für den Druiden
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Druiden.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
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Erhaltet 2 Sek. lang Verstohlenheit, wenn Ihr Gegner mit Zerfetzen tötet. Wenn Ihr Verstohlenheit mit einem Angriff verlasst, erhaltet Ihr Hinterhalt, wodurch [1 – 2.5] Sek. lang kritische Treffer garantiert sind. |
1H-Axt | Druide |
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Klaue ist jetzt eine Sturmfertigkeit und wirkt außerdem Sturmschlag, der [120 – 150]% des normalen Schadens verursacht. |
2H-Stab | Druide |
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Die Werwolfgestalt ist jetzt Eure wahre Gestalt, und Ihr erhaltet +2 Ränge für alle Werwolffertigkeiten. |
Tunika | Druide |
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Die Werbärgestalt ist jetzt Eure wahre Gestalt, und Ihr erhaltet [2 - 5] Ränge für alle Werbärfertigkeiten. |
Tunika | Druide |
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Glückstreffer: Sturmfertigkeiten haben eine Chance von bis zu [15 – 25]%, Euch 4 Geisteskraft zu verleihen. Eure Sturmfertigkeiten sind jetzt auch Werwolffertigkeiten. |
Kopfbedeckung | Druide |
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Eure Erdfertigkeiten sind jetzt auch Werbärfertigkeiten und verleihen Euch Stählung in Höhe von [2,0 - 5,0]% Eures maximalen Lebens. |
Kopfbedeckung | Druide |
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Eure Wolfgefährten sind von der Kraft des Sturms erfüllt, verursachen Blitzschaden und erhalten die Fertigkeit Sturmgeheul. |
Beinschutz | Druide |
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Erhaltet einen Bonus, wenn Ihr mit einer Gestaltwandelfertigkeit tötet: |
Ring | Druide |
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Schwächendes Gebrüll und Blutgeheul fügen vergifteten Gegnern in der Nähe [1.573 – 3.147] Schaden zu. |
1H-Streitkolben | Druide |
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Felsbrocken zu wirken, während Hurrikan aktiv ist, lässt Eure Felsbrocken um Euch herum rotieren. |
Amulett | Druide |
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Jedes Mal, wenn der Gewittersturm wächst, erhöht sich der Schaden zusätzlich um 1. Kritische Treffer von Gewittersturm lassen den Blitz zweimal einschlagen und verursachen so [10 - 40]%[x] erhöhten Schaden. |
Handschuhe | Druide |
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Wirkt Ihr eine Ultimative Fertigkeit, und nochmals nach 5 Sekunden, zieht Ihr entfernte Gegner heran und fügt ihnen [291 - 1.165] physischen Schaden zu. Dieser Schaden wird pro 1 Willenskraft-Punkte um 10%[x] erhöht. |
Ring | Druide |
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Das Wirken von Erdrutsch ruft tektonische Spitzen hervor, die 2 Sek. lang [1,215 - 2,430] weiteren Schaden verursachen. Das Herbeirufen von Erdrutschsäulen in tektonischen Spitzen hat eine Chance von [20 - 30]%, zusätzliche Erdrutschsäulen an den Spitzen entstehen zu lassen. |
Ring | Druide |
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Wenn Ihr Euch in einen Werwolf oder Werbären verwandelt, erlangt ihr 5 Sek. lang Wildherz. Wildherz gewährt Euch alle 0,0 Sek. [1,0 - 3,0]% [x] stapelnden Schaden, bis zu [20,0 -60,0]% [x]. |
Stiefel | Druide |
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Hände | Druide |
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Gegner werden 3,0 Sek. lang versteinert, wenn sie mit Erdfertigkeiten getroffen werden und mehr als 95% Leben haben. Bei Bossen ist die Dauer vervierfacht. |
2H-Stab | Druide |
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Solange Kataklysmus aktiv ist, erhaltet Ihr unbegrenzte Geisteskraft und verursacht um [40 - 100]%[x] erhöhten Schaden. |
Ring | Druide |
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Solange Kataklysmus aktiv ist, erhaltet Ihr unbegrenzte Geisteskraft und verursacht um [40 - 100]%[x] erhöhten Schaden. |
Ring | Druide |
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Der kritische Trefferschaden von Wölfische Wildheit wird bei aufeinanderfolgenden kritischen Treffern auf [150 - 200]%[x] erhöht. |
Hals | Druide |
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Während Ihr Steinsalve kanalisiert sowie für 2 Sek. danach, erhaltet Ihr 15% Schadensreduktion. Die letzte Explosion von Steinsalve verursacht um [15,0 - 20,0]%[x] erhöhten Schaden, pro Vergrößerung um weitere [15,0 - 20,0]%[x] erhöht. |
Nebenhand | Druide |
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Trefft Ihr in Menschengestalt [400 - 200]-mal Gegner mit Naturmagie kritisch, erhaltet Ihr 10 Sek. lang Anima des Waldes. Solange Ihr von Anima des Waldes erfüllt seid, erhaltet Ihr die zentralen passiven Fertigkeiten Perfekter Sturm und Irdene Macht. |
Kopf | Druide |
Einzigartige Gegenstände für den Geistgeborenen
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Geistgeborenen.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
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Segeln verursacht um [10 - 50]%[x] erhöhten Schaden und Euer Entrinnen ist jetzt Segeln. |
Stiefel | Geistgeborener |
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Gebt Ihr Lebenskraft aus, werdet Ihr um [5,0 - 10,0]% Eures maximalen Lebens geheilt. |
Brustschutz | Geistgeborener |
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Alle 2 Sek. markiert Ihr einen zufälligen Gegner in Eurer Nähe. Markierte Gegner sind verwundbar und Eure Angriffe treffen sie garantiert kritisch und überwältigen. Trefft Ihr einen markierten Gegner 10-mal, wird die Markierung entfernt. |
2H-Gleve | Geistgeborener |
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Wenn Ihr direkten Schaden erleiden würdet, wird dieser stattdessen als Vergiftung über die nächsten 10 Sek. verteilt, aber um [30 - 0]% erhöht. |
Hände | Geistgeborener |
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Je nach Eurer zweiten Wahl in der Geisterhalle sind alle Eure Fertigkeiten zusätzlich Jaguar-, Adler-, Gorilla- oder Tausendfüßerfertigkeiten. Jeder Geistertyp, über den eine Fertigkeit verfügt, erhöht ihren Schaden um [10 - 50]%[x]. |
Kopfschutz | Geistgeborener |
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Solange Eure Geisterhallen-Auswahlen übereinstimmen, gilt Folgendes:
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Kopfschutz | Geistgeborener |
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In Bewegung erhaltet Ihr eine Ausweichchance von [10 - 30]%. Nachdem Ihr 2 Sekunden lang stillsteht, werdet Ihr unaufhaltsam, bis Ihr Euch bewegt. |
Beine | Geistgeborener |
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Eure Basisfertigkeiten verursachen [25 – 75]% mehr Schaden, setzen immer ihren 3. Angriff ein und treffen bei jedem 3. Wirken dreifach. |
Kampfstab | Geistgeborener |
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Erzeugt jedes Mal [1 – 7] Lebenskraft, wenn Ihr Dornenschaden verursacht. Erhaltet den passiven Effekt von Gifthaut. |
Ring | Geistgeborener |
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Erzeugt [1 – 7] Lebenskraft pro Sekunde, während Ihr mindestens 4 Stapel Wildheit habt. Erhaltet Ihr Wildheit, gewährt Euch dies zudem Entschlossenheit. |
Ring | Geistgeborener |
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Wirkt Ihr eine Ultimative Fertigkeit, werden sämtliche Fertigkeitränge für 15 Sek. um [5 - 10] [+] erhöht. Eure Ultimativen Fertigkeiten erhalten jeweils einen zusätzlichen Fertigkeitentyp:
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2-H Gleve | Geistgeborener |
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Eure maximale Lebenskraft wird um 50% erhöht und einen Gegner zu töten, gewährt Euch [1 - 7] Lebenskraft. Verfügt Ihr über Wildheit, verursachen Eure Gifteffekte ihren Schaden über 33% der normalen Dauer hinweg. |
Ring | Geistgeborener |
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Alle 4 Sek. beschwört Ihr einen Verseuchten Schwarm, der [53 - 98] Giftschaden pro Treffer verursacht. Eure Verseuchten Schwärme kreisen nun immer um Euch und generieren 3 Lebenskraft pro Treffer. |
Ring | Geistgeborener |
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Eure Kern-Fähigkeiten sind nun ebenfalls Basis-Fähigkeiten und kostenlos zu wirken, aber fügen bis zu 30 % weniger Schaden zu abhängig von den Lebenskraft-Kosten. |
2H-Stab | Geistgeborener |
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Entrinnen zu wirken konsumiert einen Stapel von Entschlossenheit, um [20 - 40] Lebenskraft zu erzeugen. |
Ring | Geistgeborener |
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Wenn Ihr kritisch trefft, erhaltet Ihr [20 - 50]% [+] der Lebenskraft, die Ihr in den vergangenen 2 Sekunden ausgegeben habt. |
Ring | Geistgeborener |
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Eure Fokusfertigkeiten profitieren von all ihren Aufwertungen und erhöhen den Schaden Eurer Potenzfertigkeiten für 8 Sek. um [10 - 20]%[x], bis maximal [100 - 200]%[x]. |
Haupthand | Geistgeborener |
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Hebt Ihr eine Sturmfeder auf, bildet sich 8 Sek. lang ein Feuersturm um Euch, der alle 0,5 Sek. [225 - 450] Feuerschaden verursacht. Jede 5. zusätzliche Sturmfeder, die Ihr aufhebt, verstärkt den Feuersturm und erhöht seinen Schaden um 100%[x], setzt seine Dauer jedoch nicht zurück. Der Feuersturm gilt sowohl als Adler- als auch als Jaguarfertigkeit. |
Hals | Geistgeborener |
Einzigartige Gegenstände für den Jäger
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Jäger.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
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Eure Kernfertigkeiten verursachen [20 – 40]% mehr Schaden, wenn Ihr 3 Kombopunkte ausgebt. Eure Basisfertigkeiten mit dieser Waffe haben eine Chance von 50%, 3 Kombopunkte zu erzeugen. |
1H-Dolch | Jäger |
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Treffer mit dieser Waffe erhöhen Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um +[4 – 6]%, bis maximal X%. |
1H-Dolch | Jäger |
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Der erste direkte Schaden, den Ihr einem Gegner zufügt, ist garantiert ein kritischer Treffer. Wenn Ihr beim Wirken einer Fertigkeit die Stapel der zentralen passiven Fertigkeit Präzision verbraucht, erhält diese [20 – 60]% [x] erhöhten kritischen Trefferschaden und Ihr erhaltet [30 – 60] Energie. |
Bogen | Jäger |
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Glückstreffer: Treffer mit dieser Waffe verfügen über eine Chance von bis zu [10 – 20]%, doppelten Schaden zu verursachen und das Ziel zurückzustoßen. |
Bogen | Jäger |
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Euer Pfeilhagel ist immer mit allen Infusionen gleichzeitig erfüllt. |
Amulett | Jäger |
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Glückstreffer: Wenn Ihr einem verwundbaren Gegner mit einer Präzisions- oder Meuchelfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu [20 – 30]%, einen Schattenklon zu beschwören, der Euren Angriff nachahmt. |
Handschuhe | Jäger |
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Eure Glückstrefferchance gegen Gegner, die unter Kontrollverlusteffekten leiden, ist um [20 – 40]% erhöht. |
Kopfbedeckung | Jäger |
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Todesfalle wird immer wieder scharf gemacht, solange sie keinen Boss oder Spieler trifft oder einen Gegner tötet. Allerdings steigt die Abklingzeit von Todesfalle um [15 – 30]%. |
Beinschutz | Jäger |
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Durchschlagender Schuss hat eine Chance von [30 – 80]%, einen Pfeil abzuschießen, der von Wänden und der Umgebung abprallt. Wenn Ihr Gegner mit Durchschlagender Schuss von hinten trefft, werden sie 3 Sek. lang verwundbar. |
Bogen | Jäger |
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1269 Rüstung
Während Ihr durch Inneres Auge unbegrenzte Energie habt, haben Eure Kernfertigkeiten eine Chance von [60 - 80]%, Krähenfüße, eine Giftfalle oder eine Todesfalle entstehen zu lassen. |
Brustschutz | Jäger |
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Wirkt Ihr eine Ultimative Fertigkeit, verbraucht Eure nächste Kernfertigkeit Eure gesamte Energie und verursacht [0,25 - 0,75]%[x] erhöhten Schaden pro verbrauchter Energie. Die Verwendung einer Abklingzeit stellt 25 Energie wieder her. |
Stiefel | Jäger |
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Wirkt Ihr eine Täuschungsfertigkeit, hinterlasst Ihr eine Köderfalle, die Eure Gegner dauerhaft verspottet und anlockt. Die Köderfalle explodiert nach 3 Sekunden und verursacht dabei [4,195 - 6,293]% Schattenschaden. Kann einmal alle 12 Sekunden auftreten. |
Ring | Jäger |
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Schnellfeuer verschießt nun explodierte Pfeile, die [15 - 35]% [x] erhöhten Schaden verursachen. |
Ring | Jäger |
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Wirkt Ihr Klingensturm, besteht eine Chance von [15 - 30]%, Blendgranaten freizusetzten, die [128 - 150] physischen Schaden verursachen und Gegner 1 Sek. lang betäuben. |
Ring | Jäger |
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Wirkt Ihr Dunkler Schleier, werdet Ihr 3 Sek. lang immun, aber die Abklingzeit für Entrinnen wird um [9 - 3] Sek. erhöht. |
Brust | Jäger |
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Eure Täuschungsfertigkeiten erschaffen für [3,0 - 8,0] Sek. ein angreifbares Schattentotem. Sämtlicher Schaden, den es erleidet, wird mit einer Effektivität von 20% auch auf Gegner in der Umgebung umgeleitet. Ihr könnt nur 1 Schattentotem gleichzeitig nutzen. Dieser Schaden zählt als Fallenfertigkeit. |
1H-Dolch | Jäger |
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Das Wirken von Rauchgranate erhöht Euren kritischen Trefferschaden 45%[x] Sek. lang um [3 - 6] und hinterlässt eine Schattenwolke. Befindet Ihr Euch in der Wolke, erhaltet Ihr einmal pro Sek. Verstohlenheit. |
Ring | Jäger |
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Die Schatteninfusion von Mobilitätsfertigkeiten besitzt immer eine um [40 - 80]%[x] erhöhte Potenz. |
Füße | Jäger |
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Giftfalle verursacht über 3 Sek. hinweg immer den vollständigen Schaden und profitiert von allen Aufwertungen, die darüber hinaus um [50,0 - 100,0]%[x] erhöht werden. Für Giftfalle gilt außerdem:
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Hände | Jäger |
Einzigartige Gegenstände für den Totenbeschwörer
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Totenbeschwörer.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
---|---|---|---|
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Leichenexplosion verbraucht bis zu 4 zusätzliche Leichen rund um die ursprüngliche Leiche und verursacht [122 – 130]% mehr Schaden mit [21 – 25]% größerem Radius pro zusätzlicher Leiche. |
1H-Sense | Totenbeschwörer |
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Eure Dunkelheitsfertigkeiten unterkühlen{ Gegner für bis zu 40%. Glückstreffer: Eure Dunkelheitsfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 100%, bei eingefrorenen Zielen 2-5 zusätzliche Essenz zu erzeugen. |
2H-Sense | Totenbeschwörer |
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Blutwoge löst bei Euren Dienern eine Mini-Nova aus, die X Schaden verursacht. Der Schaden wird für jedes Ziel, das bei der ursprünglichen Wirkung getroffen wurde, um 10% erhöht, bis maximal 50%. |
Amulett | Totenbeschwörer |
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Eure Phantome von Schnitter hinterlassen auf ihrem Weg entweihten Boden, der Gegnern im Verlauf von 2 Sek. X Schattenschaden zufügt. |
Stiefel | Totenbeschwörer |
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Wenn Ihr [5 – 10] Blutkugeln aufhebt, erscheint ein zusätzlicher Knochengeist, der Bonusschaden auf Basis Eures aktuellen prozentualen Lebens verursacht. |
Tunika | Totenbeschwörer |
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Anstatt sofort zu explodieren, beschwört Leichenexplosion ein instabiles Skelett, das auf einen zufälligen Gegner zustürmt und explodiert. Der Schaden von Leichenexplosion ist um [30 – 40]% erhöht. |
Handschuhe | Totenbeschwörer |
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Knochenspeer hinterlässt auf seinem Weg Echos, die explodieren und [20 - 36] Schaden verursachen, der sich pro 5%[x] Eures Bonus auf kritischen Trefferschaden um 30% erhöht. |
Kopfbedeckung | Totenbeschwörer |
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Jeder 6. Angriff jedes Dieners ist verstärkt und explodiert für [780 - 1.350] physischen Schaden. |
Ring | Totenbeschwörer |
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Glückstreffer: Wenn ihr einen aktiven Knochensturm habt und einen nicht betroffenen Gegner trefft, besteht eine Chance von [5 – 25]%, dass an seiner Position ein zusätzlicher Sturm entsteht. Jeder Eurer aktiven Opferboni erhöht diese Chance um 25% und die maximale Anzahl an zusätzlichen Knochenstürmen, die Ihr haben könnt, um +1. |
Schild | Totenbeschwörer |
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925 Rüstung
Eure Diener haben eine Chance von [3 - 7]%, Gegner zu verfluchen. Gegner, die von mindestens 1 Eurer Flüche betroffen sind, erleiden 100 - 150% [x] erhöhten Überwältigungsschaden von Euch. |
Beinschutz | Totenbeschwörer |
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Ihr seid von Blutlanze betroffen. Jedes Mal, wenn Blutlanze Euch Schaden zufügen würde, werdet Ihr stattdessen um [1,0 - 2,0]% Eures maximalen Lebens gestählt und es besteht eine Chance von 5%, eine Blutkugel zu formen. |
Brust | Totenbeschwörer |
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Folgende ausgerüstete Fertigkeiten werden für Leichen in Eurer Umgebung automatisch aktiviert:
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Ring | Totenbeschwörer |
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Pest feuert zusätzlich [2 - 6] kleinere Projektile ab, die Gegner durchdringen und Ihren direkten Schaden über 3 Sekunden anrichten aber kein verunreinigendes Gebiet hinterlassen. |
Amulett | Totenbeschwörer |
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Blutwoge verbraucht Leichen in der Nähe, um Mini-Novae auszulösen, die [6 - 10] Schaden verursachen. Der Schaden wird für jedes Ziel, das bei der ursprünglichen Wirkung getroffen wurde, um 10% erhöht, bis maximal 50%. Der Schaden wird zudem für jede konsumierte Leiche um 20% erhöht. |
Handschuhe | Totenbeschwörer |
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Knochengefängnis belegt ein größeres Gebiet mit Fallen und feuert [10 - 30] Knochensplitter auf darin gefangene Gegner ab. |
Füße | Totenbeschwörer |
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Beim Verzehren einer Leiche besteht eine Chance von [10 - 30]%, außerdem ein Skelett-Simulakrum zu erzeugen, das sich auf Gegner zubewegt und Leben verliert. Werden Skelett-Simulakren getötet, so explodieren sie und fügen allen Gegnern in der Nähe 450 Schattenschaden zu. Dieser Effekt funktioniert als Makabre Fertigkeit. |
1H-Dolch | Totenbeschwörer |
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Blutwelle bildet jetzt zwei Wellen auf jeder Seite von Euch. Beide Wellen laufen vor Euren Füßen zusammen, ziehen alle Gegner in der Umgebung heran und explodieren, wobei sie [150 - 300] Schaden verursachen. |
Beinschutz | Totenbeschwörer |
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Blutwelle ist zusätzlich eine Knochenfertigkeit. Sie erschafft bei ihrem Ende ein Knochengefängnis und erhöht beim Wirken Euren Schaden durch Blutfertigkeiten 8 Sek. lang um [40 - 80]%[x]. |
Beine | Totenbeschwörer |
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Die Dauer von Seelenriss wird für jede 30. während seiner Dauer verbrauchten Essenz um 0,5 Sek. erhöht, bis zu 8 Sek. Seelenriss fügt Gegnern in der Umgebung für jede 30. Essenz, die Ihr während seiner Dauer erhaltet, [100 - 200]% seines Schattenschadens pro Sek. zu. |
Kopfschutz | Totenbeschwörer |
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Der von Euren Herbeirufungen verursachte Schaden belegt Gegner mit Vampirischer Fluch. Das Verbrauchen einer Leiche gewährt zudem eine Seele für Vampirischer Fluch, welcher jetzt bis zu 20 Seelen stapeln kann. Armee der Toten kann jetzt die Seelen von Vampirischer Fluch entfesseln, wodurch sowohl Armee der Toten als auch die Seelen um [5,0 - 10,0]%[x] erhöhten Schaden pro entfesselter Seele verursachen. |
2H-Schwert | Totenbeschwörer |
Einzigartige Gegenstände für den Zauberer
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Zauberer.
Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
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Während des Kanalisierens von Flammentod verschießt Ihr regelmäßig Glut, die von Gegnern angezogen wird und jeweils X Feuerschaden verursacht. |
Zauberstab | Zauberer |
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Jeder 3. Einsatz von Feuerball schleudert 2 zusätzliche Geschosse und verursacht 50 - 90%[x] erhöhten Schaden. |
2H-Stab | Zauberer |
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Comboblitze durchschlagen Gegner, aber verursachen [30 – 40]% weniger Schaden. |
2H-Stab | Zauberer |
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Wenn Ihr Knisternde Energie sammelt, besteht eine Chance von 10%, dass eine Blitznova entfesselt wird, die X Blitzschaden verursacht. |
Amulett | Zauberer |
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Erhöht Eure kritische Trefferchance um [20 - 40]% Eures Bewegungsgeschwindigkeitsbonus. |
Stiefel | Zauberer |
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Nach dem Einsatz von Teleportation werden Gegner in der Nähe zu Euch herangezogen und [2 – 3] Sek. lang betäubt, aber die Abklingzeit der Teleportation ist um 20%[x] erhöht. |
Tunika | Zauberer |
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Feuerball prallt jetzt auf seinem Weg wiederholt vom Boden ab und explodiert dabei jedes Mal, allerdings verursacht die Explosion [30 – 0]% weniger Schaden. |
Handschuhe | Zauberer |
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Gegner, die sterben, während sie eingefroren sind, haben eine Chance von [11 – 20]%, eine Frostnova zu entfesseln. |
Beinschutz | Zauberer |
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Ihr erhaltet den Effekt der Verzauberung Teleportation kostenlos. Wenn Ihr Entrinnen mit der Verzauberung Teleportation einsetzt, landet Ihr an einem zufälligen Ort. |
1H-Stab | Zauberer |
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Glückstreffer: Wird einem Gegner Schaden zugefügt, besteht eine Chance von bis zu 30%, dass sich ein explodierender Eisstachel bildet, der [656 - 918] Kälteschaden verursacht. Diese Chance verdreifacht sich, wenn der Gegner eingefroren ist. |
Ring | Zauberer |
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Meteor hat jetzt 2 Aufladungen und eine Aufladungsabklingzeit von [11,0 – 6,0] Sek. anstatt Manakosten und lässt 3 zusätzliche Meteoriten um das Ziel fallen. Der Verzauberungseffekt von Meteor und Verbesserter Meteor lässt 1 zusätzlichen Meteor fallen. |
Kopfschutz | Zauberer |
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Wirkt Ihr eine Pyromanie-, Schock- oder Frostfertigkeit, erhöht sich Euer Schaden 8 Sek. lang um [10,0 - 25,0]%[x]. Einmal pro Element stapelbar. Bei erneutem Wirken werden alle Boni aktualisiert, sofern der letzte Gegner mit einem anderen Element getötet wurde. |
Ring | Zauberer |
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Wenn Ihr einen Feuerblitz durch Eure Feuerwand wirkt, spaltet er sich in 3 Blitze, von denen jeder [30 - 100]%[x] erhöhten Schaden verursacht. |
Handschuhe | Zauberer |
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Wirkt ihr Gefrorene Kugel, besteht eine Chance von [35 - 65]% auf eine zufällige Beschwörungen, wenn die Kugel explodiert. Glückstreffer: Eure Beschwörungen haben eine Chance von bis zu [50 - 90]%, eine Gefrorene Kugel auf in der Nähe erscheinende Gegner abzufeuern. |
Amulett | Zauberer |
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Kettenblitz wechselt dazwischen hin und her, Euch zu umkreisen und bis zu 3 Gegner aufzusuchen. Bei seiner Rückkehr entzieht er Euch für jeden aktiven Kettenblitz 6 Mana. Nachdem er Euch insgesamt 66 Mana entzogen hat, explodiert der Blitz und verursacht [225 - 900] Blitzschaden. Kettenblitz läuft ab, wenn Ihr nicht genug Mana habt, das entzogen werden kann. |
Beine | Zauberer |
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Beim Wirken von Kernfertigkeiten feuert Ihr 2 zusätzliche Basisfertigkeiten-Geschosse anhand der Elemente Eurer 2 zuletzt gewirkten Fertigkeiten ab. Diese zusätzlichen Geschosse verursachen [30 - 90]%[x] erhöhten Schaden. |
2H-Stab | Zauberer |
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Kugelblitz wird beim Aufprall versprüht und verursacht dabei um [60 - 100]%[x] erhöhten Schaden. Die Fertigkeit betäubt Gegner 1 Sek. lang, wenn sie ihre maximale Reichweite erreicht. |
Nebenhand | Zauberer |
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Kugelblitz umkreist Euch und erzeugt ein statisches Feld, das allen Gegnern in Reichweite pro aktivem Kugelblitz [140 - 180]%[x] des Schadens von Kugelblitz zufügt. Ihr seid ungehindert, solange das Feld aktiv ist. |
Nebenhand | Zauberer |
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Das Wirken von Vertrauter beschwört jetzt alle drei Elementarvarianten gleichzeitig. Die Dauer von Vertrauter wird um [25 - 50]%[x] erhöht und seine Abklingzeit um 2 Sek. gesenkt, wobei seine max. Aufladungen ebenfalls um 1 gesenkt werden. |
Handschuhe | Zauberer |
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Die Manakosten von Meteor werden durch eine Abklingzeit in Höhe von 0,0 Sek. und 6 gesamte Aufladungen ersetzt. Beim Wirken von Meteor werden 50 weitere Meteore rund um das Ziel fallen gelassen. Seine Verzauberung und Verbesserung lassen stattdessen 0 weiteren Meteor fallen. |
Kopf | Zauberer |