Diablo 4: Legendäre Gegenstände - Guide und Übersicht
- Alle legendäre Gegenstände in Diablo 4
- Legendäre Gegenstände für alle Klassen
- Legendäre Gegenstände für den Barbaren
- Legendäre Gegenstände für den Druiden
- Legendäre Gegenstände für den Geistgeborenen
- Legendäre Gegenstände für den Jäger
- Legendäre Gegenstände für den Totenbeschwörer
- Legendäre Gegenstände für den Zauberer
Allgemeines zu Legendären Items in Diablo 4
Legendäre Gegenstände gehören zu den wichtigsten Gegenständen in Diablo 4. Die legendären Affixe auf diesen Gegenständen gewähren Boni auf einzelne Fähigkeiten oder Attribute. Es gibt aber auch legendäre Gegenstände, die sich auf die Mobilität oder das Ressourcenmanagement auswirken. Einige legendäre Aspekte mit Boni auf offensive Fertigkeiten sind so stark, dass sich auf die Spielweise auswirken. Vor allem beim Leveln lohnt es die Skillpunkte neu zu verteilen, wenn man bestimmte legendäre Gegenstände findet.
Es gibt Legendäre Items für bestimmte Klassen. Die Modelle dieser Legendarys wurden so erstellt, dass sie mit der Klasse selbst harmonieren. Einige legendäre Gegenstände können aber von allen Klassen benutzt werden. In dieser Übersicht sind alle legendäre Ausrüstungsgegenstände aus Diablo 4 gelistet.
Zurück zur ÜbersichtNeue legendäre Items
Neue legendäre Items erscheinen für gewöhnlich mit dem Start neuer Seasons, welche in einem Rhythmus von drei Monaten erscheinen. Am Seasonstart, oder einige Tage zuvor erscheint der dazugehörige Patch.
Zurück zur ÜbersichtLegendäre Gegenstände farmen
Wo farmt man legendäre Gegenstände in Diablo 4 am besten? Legendäre Gegenstände werden mit einer geringen Chance grundsätzliche überall als Beute hinterlassen. Es gibt jedoch Aktivitäten, bei denen die Ausbeute besser ist. Nehmt an lokalen Ereignissen, sowie an Zonenereignissen teil und verfolgt den Schatzgoblin, sollte er euch über den Weg laufen. Eine sehr hohe Chance auf legendäre Gegenstände gibt es bei Weltbossen. Vor allem beim ersten kill der Woche bekommen wir zusätzlich zur normalen Beute eine Truhe als zusätzliche Belohnung mit einer weiteren Chance auf legendäre Gegenstände.
Dies waren alles Aktivitäten auf die wir keinen besonderen Einfluss haben, da sie zufällig, oder nur zu bestimmten Zeiten stattfinden. Die beste Möglichkeit gezielt legendäre Gegenstände zu farmen hat man in Dungeons. Hierbei sollte man beachten, dass Alptraumdungeons in niedrigeren Stufen schneller abgeschlossen werden und wir somit auf Dauer mehr legendäre Gegenstände erhalten. In höherstufigen Alptraumdungeons haben wir wiederum die Chance bessere Ausrüstungsgegenstände als Beute zu erhalten.
Zurück zur ÜbersichtKodex der Macht & Legendäre Aspekte Kategorien
Legendäre Gegenstände haben keine bestimmten Attribute, sondern nur ein bestimmtes legendäres Aspekt. Nahezu alle legendären Aspekte werden durch den ersten Abschluss bestimmter Dungeons freigeschaltet und dabei dauerhaft im Kodex der Macht für alle Charaktere des Accounts gespeichert. Dieser wird mit der Kurzwahltaste Y im Spiel geöffnet. Legendäre Aspekte im Kodex der Macht werden allerdings immer nur mit den niedrigsten Werten gespeichert. Wer also schnell einen Build zusammenstellen will, schaltet die passenden Legendäre Aspekte frei und prägt sie auf passende Gegenstände. Im weiteren Spielverlauf verbessern wir diese, indem wir legendäre Aspekte mit besseren Werten auf gefundenen legendären Gegenständen finden.
Legendäre Aspekte sind in verschiedene Kategorien unterteilt. Wichtig ist dies, da Aspekte der einzelnen Kategorien nur an Gegenstände bestimmter Slots eingeprägt werden können. Zudem gibt es bei den Slots eine Besonderheit. Die Macht der Affixe ist auf 2H-Handwaffen um 100% höher, da ansonsten zwei 1H-Waffen einen Vorteil hätten. Affixe auf Amuletten sind um 50% erhöht.
Slot | Defensiv | Offensiv | Ressource | Vielseitigkeit | Mobilität |
---|---|---|---|---|---|
1H-Waffe | - | ✓ | - | - | - |
2H-Waffe | - | ✓ | - | - | - |
Nebenhand | ✓ | - | - | - | - |
Helm | ✓ | - | ✓ | ✓ | - |
Brust | ✓ | - | - | ✓ | |
Beine | ✓ | - | - | - | - |
Füße | - | - | - | ✓ | ✓ |
Hände | - | ✓ | - | ✓ | - |
Hals | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Finger | - | ✓ | ✓ | - | - |
Legendäre Gegenstände herstellen
Gefundene legendäre Gegenstände sind vor allem beim Leveln sehr hilfreich. Für einen starken Endgame-Build muss man diese jedoch selbst herstellen. Oft ist es nämlich so, dass man einen legendären Gegenstand mit einem starken legendären Aspekt gefunden hat, man das Affix jedoch auf einen Gegenstand eines anderen Slots übertragen möchte. Zudem ist ein legendärer Gegenstand nur wirklich gut, wenn er sowohl starke Attribute, als auch ein starkes legendäres Aspekt hat. Dies schaffen wir meist nur, indem wir ein legendäres Aspekt auf einen seltenen, oder legendären Gegenstand mit den richtigen Attributen beim Okkultisten prägen. Somit sind also auch seltene Gegenstände im Spiel wichtig.
Wir halten also ausschaut nach seltenen Gegenständen mit den passenden Attributen und sobald wir eins gefunden haben, prägen wir das gewünschte legendäre Aspekt darauf, wodurch der seltene Gegenstand automatisch in ein legendären Gegenstand umgewandelt wird. Vergesst aber nicht, dass legendäre Aspekte nicht auf jeden Slot geprägt werden können, wie die Tabelle weiter oben in diesem Guide verrät.
Zurück zur ÜbersichtLegendäre Gegenstände aufwerten, verzaubern und sockeln
Legendäre Waffen und Rüstungen lassen sich beim Schmied aufwerten. Diesen Dienst übernimmt der Juwelenschmied für legendäre Ringe und Amulette. Der Juwelenschmied kann außerdem Sockel in legendären Gegenständen hinzufügen. Hierfür benötigt er den Rohstoff Zerstreutes Prisma, welchen wir bei Weltbossen, aber auch sehr selten zufällig als Beute erhalten. Zu guter Letzt können wir beim Okkultisten die Attribute auf legendären Gegenständen durch das Verzaubern ändern.
Achtung! Dabei gilt es etwas Wichtiges zu beachten. Die Goldkosten und Rohstoffkosten für diese Dienste sind auf seltenen Gegenständen günstiger, als auf legendären Gegenständen. Wenn ihr also einen seltenen Gegenstand durch die Prägung eines legendären Aspektes in einen legendären Gegenstand umwandelt, dann sollte ihr die genannten Anpassungen noch vor der Umwandlung durchführen.
Zurück zur ÜbersichtLegendäre Gegenstände für alle Klassen
Die folgenden legendären Gegenstände stehen allen Klassen zur Verfügung.
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
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Wenn Ihr einen Elitegegner Schaden zufügt, erhaltet Ihr eine Barriere, die 10 Sek. lang bis zu 325 Schaden absorbiert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sek. auftreten. Wird freigeschaltet, indem ihr Vergessene Archive in Ödes Hochland / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Alle | |
Während Ihr eine aktive Barriere habt, besteht eine Chance von 7-13%, dass eingehender direkter Schaden von entfernten Gegnern ignoriert wird. Wird freigeschaltet, indem ihr Verlorene Bastion in Plateau von Umir / Hawezar abschließt. |
Alle | |
Ihr erhaltet 4 Sek. lang [0,4 - 0,8]% [+] höhere Rüstung, wenn Ihr irgendeine Art von Schaden verursacht. Bis zu [25,0 - 46,0%] [+] stapelbar. Wird freigeschaltet, indem ihr Hallen der Verdammten in Reinigende Sande / Kehjistan abschließt. |
Alle | |
Basisfertigkeiten verleihen 2,0-6,0 Sek. lang 20% Schadensreduktion. Wird freigeschaltet, indem ihr Düsterkluft in Tusmaa-Graben / Trockensteppe abschließt. |
Alle | |
Es besteht eine Chance von 8%, dass Gegner 2 Sek. lang betäubt werden, wenn sie Euch treffen. Ihr fügt betäubten Gegnern 20-40% mehr Schaden zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Verlassenes Bergwerk in Reinigende Sande / Kehjistan abschließt. |
Alle | |
Wenn Ihr Gegner mit einer Basisfertigkeit angreift, erhöht sich der Schaden Eurer nächsten gewirkten Kernfertigkeit um 5-10%, bis maximal 30%. Wird freigeschaltet, indem ihr Tiefenwurzel in Túr Dúlra / Scosglen abschließt. |
Alle | |
Verursacht pro Sekunde, die Ihr stillsteht, 5,0-10,0% mehr Schaden, bis maximal 30%. Wird freigeschaltet, indem ihr Wildnis von Raethwind in Klagende Hügel / Scosglen abschließt. |
Alle | |
Basisfertigkeiten erhalten 15-30% Angriffsgeschwindigkeit. Wird freigeschaltet, indem ihr Vergrabene Hallen in Jakhabecken / Trockensteppe abschließt. |
Alle | |
Verursachter Dornenschaden hat eine Chance von 20-40%, allen Gegnern um Euch Schaden zuzufügen. Wird freigeschaltet, indem ihr Das Sanktum der Yshari in Caldeum / Kehjistan abschließt. |
Alle | |
Fertigkeiten verursachen bis zu 10-20% mehr Schaden basierend auf der zur Wirkzeit verfügbaren Primärressource. Bei voller Primärressource erhaltet Ihr den maximalen Bonus. Wird freigeschaltet, indem ihr Altstein in Das Hügelland / Scosglen abschließt. |
Alle | |
Stellt 1-4 Eurer Primärressource wieder her, wenn Ihr einen Gegner mit Kontrollverlusteffekten belegt. Wird freigeschaltet, indem ihr Niedergang des Champions in Die Ungezähmten Hänge / Trockensteppe abschließt. |
Alle | |
Wenn Ihr verletzt werdet, während Ihr unter dem Einfluss von Kontrollverlusteffekten steht, werdet Ihr 4 Sek. lang unaufhaltsam. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 40-20 Sek. Wird freigeschaltet, indem ihr Kratertor in Die Fahle Lichtung / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Alle | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Kontrollverlusteffekten belegt ist, besteht eine Chance von bis zu 30-50%, dass der Kontrollverlusteffekt auf einen weiteren, nicht betroffenen Gegner überspringt. Wird freigeschaltet, indem ihr Untergang in Erimans Scheiterhaufen / Hawezar abschließt. |
Alle | |
Kritische Treffer verleihen 1 Sek. lang 8,0-16,0% Bewegungsgeschwindigkeit, bis maximal 6 Sek. Wird freigeschaltet, indem ihr Shivtaruinen in Bernsteinsande / Kehjistan abschließt. |
Alle | |
Solange Ihr unaufhaltsam seid sowie in den 4 Sek. danach, erhaltet Ihr 10-25% höhere Bewegungsgeschwindigkeit und könnt Euch frei durch Gegner bewegen. Wird freigeschaltet, indem ihr Zerstörtes Bollwerk in Sinkendes Tiefland / Scosglen abschließt. |
Alle | |
Kritische Treffer mit Kernfertigkeiten erhöhen Eure Angriffsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 15-25%. |
Alle | |
Verursacht 10-25% mehr Schaden, solange Ihr eine aktive Barriere habt. |
Alle | |
Ihr erhaltet pro 20% Eures geheilten Lebens 25-40 Eurer Primärressource. |
Alle | |
Wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr nicht gesund seid, bildet sich 3-5 Sek. lang eine magische Blase um Euch. Solange Spieler in der Blase stehen, sind sie immun. Kann nur einmal alle 90 Sek. auftreten. |
Alle | |
Eure Ausweichchance ist um 8% erhöht. Erfolgreiches Ausweichen stellt 5-20% Eures maximalen Lebens wieder her. |
Alle | |
Ihr habt eine 8% höhere Ausweichchance bei Gegnern, die von Schaden-über-Zeit-Effekten betroffen sind. Wenn Ihr ausweicht, erhaltet Ihr 5-10 Eurer Primärressource. |
Alle | |
Ihr habt eine 10-20% höhere kritische Trefferchance gegen verletzte Gegner. Solange Ihr gesund seid, erhaltet Ihr 20-40% höhere Kontrollverlustdauer. |
Alle | |
Die Dauer Eurer Kontrollverlusteffekte ist um 20% erhöht. Ihr fügt unaufhaltsamen Gegnern 20-50% mehr Schaden zu. |
Alle | |
Ihr erhaltet 20-40% mehr Bewegungsgeschwindigkeit, wenn Ihr Euch von verlangsamten oder unterkühlten Gegnern fortbewegt. |
Alle | |
Wenn mindestens 5 Gegner in Eurer Nähe sind, betäubt Ihr sie 1-4 Sek. lang. Dieser Effekt kann nur einmal alle 20 Sek. auftreten. |
Alle | |
Erhaltet 7 Sek. lang um [15 - 35]% erhöhten Schaden für gewisse Arten Schaden. Dieser Effekt wechselt zwischen 2 Kategorien:
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Alle | |
Ihr erhaltet 20% Bewegungsgeschwindigkeit. Erleidet Ihr Schaden, verliert Ihr diesen Bonus für 5 Sekunden. |
Alle | |
Nach 30 Sek. Im Griff der Nacht erhaltet Ihr für 12 Sek. Dämmerungshast, die Eure Angriffsgeschwindigkeit um [25-35]% und Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20% erhöht. Seid ihr durch Mittwinterschutz gestärkt, verringert das Töten von Gegnern die Dauer von Im Griff der Nacht und 1 Sek. |
Alle | |
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Alle | |
Ihr erhaltet [5,171 - 10,342] Rüstung, aber die Abklingzeit von Entrinnen erhöht sich um 100 % |
Alle | |
Fügt Ihr einem Gegner mit einer Basisfertigkeit Schaden zu, erhaltet ihr 10 Sek. lang 4% Angriffsgeschwindigkeit (bis zu 5-mal stapelbar). Erreicht Ihr die maximale Anzahl an Stapeln, erlebt Ihr für 10 Sek. eine Vampirische Blutrage, die Euch [80 - 160]% [x] Basisfertigkeitsschaden und 15% Bewegungsgeschwindigkeit verleiht. |
Alle | |
Nach dem Wirken von 5 Basisfertigkeiten wird eine Eurer aktiven Abklingzeiten um [2,0 - 4,0] Sek. verkürzt. |
Alle | |
Wenn Ihr eine Fertigkeit wirkt, heilt Ihr Euch um [0,5 - 2,0]% Eures Lebens. Habt Ihr weniger als 50% Leben, verdoppelt sich dieser Bonus. |
Alle | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner Schaden zufügt, besteht eine Chance von 20% Gegner 2 Sek. benommen zu machen. Ihr fügt Gegner die von benommen betroffen sind [5,0 - 25,0]% [x] mehr Schaden zu. |
Alle | |
Während Ihr weniger als 44% [x] Leben habt, friert Entrinnen nahe Gegner für 5.171 Kälteschaden ein und belegt sie für 3 Sek. mit Verwundbarkeit. |
Alle | |
Ihr fügt Gegnern für jeden unterschiedlichen Kontrollverlusteffekt, unter dem sie leiden, um [10,0 - 40,0]%[x] erhöhten Schaden über Zeit zu. Unaufhaltsame Gegner und taumelnde Bosse erleiden stattdessen um [20,0 - 80,0]%[x] erhöhten Schaden über Zeit. |
Alle | |
Fällt das Leben eines Gegners unter 35%, während er unter einem Eurer Schaden-über-Zeit-Effekte leidet, wird eine Explosion verursacht, die [300 - 525] Schaden verursacht. |
Alle | |
Löst automatisch eine ausgerüstete Defensive, Täuschungs- oder Makabre Fertigkeit aus, wann immer Ihr 50% Eures gesamten Lebens verliert. Kann einmal alle [30 - 45] Sek. auftreten. Kann keine Mobilitätsfertigkeiten auslösen. |
Alle | |
Wenn Ihr mehr als 60 Leben habt, kosten Eure Kernfertigkeiten alle 5 Sek. [230 - 919] Leben anstatt Eurer Primärressource. Fertigkeiten, die Leben verbrauchen, verursachen um 80 erhöhten Schaden. |
Alle | |
Verliert Ihr durch einen einzigen Treffer mehr als 20% Eures Lebens, werdet Ihr [2,5 - 4,0] Sek. lang immun. Dieser Effekt kann nur einmal alle 20 Sek. auftreten. |
Alle | |
Erhaltet beim Kanalisieren und weitere 3 Sek. lang [4.596 - 11.491] Dornen. |
Alle | |
Alle [2,0 - 3,5] Sek. werden entfernte Gegner unter Strom gesetzt und zu Euch herangezogen. Danach erleiden sie 3 Sek. lang 10%[+] erhöhten Schaden aus allen Quellen. |
Alle |
Legendäre Gegenstände für den Barbaren
Die folgenden legendären Gegenstände stehen dem Barbaren zur Verfügung.
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
---|---|---|
Sprung erzeugt ein Erdbeben, das im Verlauf von 4 Sek. [206 - 326] physischen Schaden verursacht. Solange Ihr in Erdbeben steht, erhaltet Ihr [10 - 30]% mehr Schadensreduktion. Wird freigeschaltet, indem ihr Lichthort in Trostloses Vorgebirge / Hawezar abschließt. |
Barbar | |
Jeder Wutpunkt, der bei maximaler Wut erzeugt wurde, verleiht 1,3 Stählung. Wird freigeschaltet, indem ihr Heidenbastion in Trostloses Vorgebirge / Hawezar abschließt. |
Barbar | |
Nach 6 Waffenwechseln erhaltet Ihr 46 Stählung. Wird freigeschaltet, indem ihr Entweihte Katakombe in Ödes Hochland / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Barbar | |
Ihr erhaltet 2,0-6,0% Schadensreduktion für jeden blutenden Gegner in der Nähe, bis maximal 10-30%. Wird freigeschaltet, indem ihr Vergessene Ruinen in Schartige Küste / Kehjistan abschließt. |
Barbar | |
Eisenhaut verleiht Unaufhaltsamkeit und 15-25% Schadensreduktion. Wird freigeschaltet, indem ihr Aasfelder in Die Vernarbte Küste / Trockensteppe abschließt. |
Barbar | |
Nach 10 Waffenwechseln wird Euer nächster Angriff überwältigen und 30-50% mehr Überwältigungsschaden verursachen. Wird freigeschaltet, indem ihr Maugans Werk in Auen von Fethis / Hawezar abschließt. |
Barbar | |
Glückstreffer: Wenn Ihr Gegnern mit Sprung, Aufwühlen oder Wirbelwind Schaden zufügt, besteht eine Chance von 40-50%, einen Urahnen zu beschwören, der die gleiche Fertigkeit einsetzt. Dieser Effekt ist nur einmal alle 5 Sek. möglich. Wird freigeschaltet, indem ihr Altes Reservoir in Fäulnisdelta / Hawezar abschließt. |
Barbar | |
Jedes Mal, wenn Ihr im Berserkermodus direkten Schaden verursacht, verursacht Ihr im Verlauf von 5 Sek. 20-30% des Basisschadens als zusätzlichen Blutungsschaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Trauerfeld in Klippen von Khargai / Trockensteppe abschließt. |
Barbar | |
Hammer der Urahnen erzeugt Beben, die sich ausbreiten und Gegnern 32-50% des Schadens zufügen. Wird freigeschaltet, indem ihr Versunkene Ruinen in Nordküste / Scosglen abschließt. |
Barbar | |
Erhaltet 46 Dornen, solange Ihr im Berserkermodus seid. Wird freigeschaltet, indem ihr Hügel der Reue in Klagende Hügel / Scosglen abschließt. |
Barbar | |
Die kritische Trefferchance von Wirbelwind wird pro Sekunde, die er kanalisiert wird, um 3-8% erhöht, bis maximal 9-24%. Wird freigeschaltet, indem ihr Garanfeste in Ufer / Scosglen abschließt. |
Barbar | |
Jedes Mal, wenn eine Kernfertigkeit einem Gegner direkten Schaden zufügt, verursacht Euer nächster Ansturm oder Sprung 15-20% mehr Schaden, bis maximal 225-300%. Wird freigeschaltet, indem ihr Ketzerasylum in Schartige Küste / Kehjistan abschließt. |
Barbar | |
Gegner, die durch Tritt oder Ansturm Schaden erleiden, explodieren, wenn sie innerhalb der nächsten 2 Sek. getötet werden, und fügen Gegnern in der Nähe 420 Schaden zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Gespenstische Zuflucht in Fäulnisdelta / Hawezar abschließt. |
Barbar | |
Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu 30-50%, 20 Wut zu erhalten, wenn Zerfleischen mindestens einem blutenden Gegner Schaden zufügt. Wird freigeschaltet, indem ihr Marterwald in Taiga von Dobrev / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Barbar | |
Wenn Ihr einen Gegner mit einer Kernfertigkeit tötet, erhaltet Ihr 10,0-20,0% der Grund-Wutkosten zurück. Dieser Effekt kann nur einmal pro Einsatz auftreten. Wird freigeschaltet, indem ihr Geheiligtes Beinhaus in Eiskalte Weite / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Barbar | |
Eure Wuterzeugung ist um 20-36% erhöht, solange alle Schadensboni der zentralen passiven Fertigkeit Wandelndes Arsenal aktiv sind. Wird freigeschaltet, indem ihr Calibels Mine in Nordküste / Scosglen abschließt. |
Barbar | |
Eure Ruffertigkeiten erzeugen 2,0-4,0 Wut pro Sekunde, solange sie aktiv sind. Wird freigeschaltet, indem ihr Schirokkohöhle in Reinigende Sande / Kehjistan abschließt. |
Barbar | |
Glückstreffer: Wenn Ihr blutenden Gegnern direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu 20-30%, sie 2 Sek. lang zu betäuben. Wird freigeschaltet, indem ihr Kaserne von Kor Dragan in Sarkovapass / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Barbar | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner mit einer Basisfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu 22%, die Dauer des Berserkermodus um 1 Sek. zu verlängern. Diese Dauer wird bei einem kritischen Treffer verdoppelt. Wird freigeschaltet, indem ihr Hakans Zuflucht in Südliche Weite / Kehjistan abschließt. |
Barbar | |
Wenn Ihr einem Gegner mit Tritt oder Aufstampfen Schaden zufügt, wird die Abklingzeit von Sprung abgeschlossen. Wird freigeschaltet, indem ihr Beinhaus in Die Ungezähmten Hänge / Trockensteppe abschließt. |
Barbar | |
Wirbelwind zieht Gegner in regelmäßigen Abständen zu Euch. |
Barbar | |
Wirbelwind hinterlässt Staubteufel, die Gegnern in der Nähe 185 - 269 Schaden zufügen. |
Barbar | |
Nachdem Ihr 100 Wut verbraucht habt, verursacht Eure nächste Waffenbeherrschungsfertigkeit 82-100% mehr Schaden. |
Barbar | |
Jedes Mal, wenn Ihr eine Ruffertigkeit wirkt, wird ihre Abklingzeit um 1,0 - 1,9 Sek. pro Gegner in der Nähe reduziert, bis maximal 6 Sek. |
Barbar | |
Aufstampfen verursacht ein Erdbeben, das Gegnern im Verlauf von 4 Sek. X physischen Schaden zufügt. Solange Ihr in Erdbeben steht, verursacht Ihr 5-15% mehr Schaden. |
Barbar | |
Wenn Ihr einen blutenden Gegner betäubt, erleidet er 22-40% seiner gesamten Blutung als physischen Schaden. |
Barbar | |
Eure Waffenbeherrschungsfertigkeiten verfügen über eine zusätzliche Aufladung. Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner mit einer Waffenbeherrschungsfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von 32-50%, ihn 2 Sek. lang zu betäuben. |
Barbar | |
Verfallt X Sek. lang in den Berserkermodus, nachdem Ihr X-mal die Waffen gewechselt habt. |
Barbar | |
Reduziert die Abklingzeit von Sprung um [1,3 - 3,5] Sek. pro getroffenen Gegner, bis maximal 7 Sek. Trefft Ihr einen Boss mit Sprung, erhaltet Ihr die maximale Reduktion. |
Barbar | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner mit einer Kernfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu 22-40%, die Dauer des Berserkermodus um 1 Sek. zu verlängern. Diese Dauer wird bei einem kritischen Treffer verdoppelt. Wird freigeschaltet, indem ihr Hakans Zuflucht in Südliche Weite / Kehjistan abschließt. |
Barbar | |
Ihr erhaltet 3-6 Wut pro Sekunde, solange Ihr im Berserkermodus seid. |
Barbar | |
Beim erneuten Wirken von Doppelschwung innerhalb von 1,5 Sek. wird ein Staubteufel erzeugt, der Gegnern hinter dem Ziel 185 - 269 Schaden zufügt. |
Barbar | |
Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu 35%, jedes Mal X Stählung zu erhalten, wenn Ihr im Berserkermodus direkten Schaden verursacht. |
Barbar | |
Jedes Mal, wenn Ihr eine Ruffertigkeit wirkt, wird ihre Abklingzeit pro Gegner in der Nähe um [1,0 - 3,0] Sek. reduziert, bis maximal 6 Sek. |
Barbar | |
Eure Glückstrefferchance ist um 12-20% erhöht, solange alle Schadensboni der zentralen passiven Fertigkeit Wandelndes Arsenal aktiv sind. |
Barbar | |
Wenn Ihr einen Gegner im Berserkermodus tötet, besteht eine Chance von 40%, die Abklingzeitreduktion Eurer Raufboldfertigkeiten 2 Sek. lang um 16-32% zu erhöhen. |
Barbar | |
Im Berserkermodus fügt Ihr Gegnern in der Nähe pro Sekunde X Feuerschaden zu. |
Barbar | |
Nachdem Ihr 100 Wut erzeugt hab, erzeugt Euer nächster direkter Schaden 2 Staubteufel, die Gegnern auf ihrem Weg [60 - 105] Schaden zufügen. |
Barbar | |
Jeder Wutpunkt, den Ihr bei maximaler Wut erzeugt, verleiht Eurer nächsten Kernfertigkeit 1-2% mehr Schaden, bis maximal 15-30%. |
Barbar | |
Ansturm ruft 4 Urahnen herbei, die ebenfalls Ansturm mit 50-100% des normalen Schadens einsetzen. |
Barbar | |
Euer Blutspieß entfernt den Blutungsschaden von Gegnern nicht. Dies kann einmal alle [40 - 30] Sek. auftreten. |
Barbar | |
Aufwühlen überwältigt alle 25 Sekunden garantiert und verursacht 10–20 % erhöhten Schaden. Dieser Timer wird um 4 Sekunden verringert, wenn Aufwühlen einen Boss oder Elite-Gegner überwältigt. |
Barbar | |
Eure Ruffertigkeiten erschaffen 3 Staubteufel, die Gegnern in ihrem Weg [120 - 240] Schaden zufügen. Eure Staubteufel sind [10 - 50]% größer und verursachen 1%[x] mehr Schaden pro 1%, um die ihre Größe erhöht wird. |
Barbar | |
Solange Ihr mehr als [40 - 55] Wut besitzt, seid Ihr im Berserkermodus, verliert jedoch 2 Wut pro Sek. |
Barbar | |
Knocking Back an enemy grants [25 - 40]% Movement Speed for 3 seconds. |
Barbar | |
Pro 10% Eures fehlenden Lebens erhaltet Ihr [1,0 - 5,0]%[x] Schadensreduktion. |
Barbar | |
Wird ein Gegner durch Überwältigungsschaden getötet, wird an diesem Ort ein Erdbeben beschworen, das [300 - 602] physischen Schaden über 4 Sek. verursacht. Dieser Effekt kann einmal alle 4 Sek. auftreten. |
Barbar | |
Aufstampfen verursacht ein Erdbeben, das Gegnern im Verlauf von 4 Sek. [333 - 573] physischen Schaden zufügt. Solange Ihr in Erdbeben steht, verursacht ihr [20 - 60]% [x] mehr Schaden. |
Barbar | |
Mächtiger Wurf veursacht um [15 - 35]%] erhöhten Schaden und wirft weitere 2 Waffen. |
Barbar |
Legendäre Gegenstände für den Druiden
Die folgenden legendären Gegenstände stehen dem Druiden zur Verfügung.
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
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Ihr erhaltet 10,0-15,0% Schadensreduktion, während Ihr in einen Werwolf verwandelt seid. Erzielt zum Freischalten Kampagnenfortschritte in: Hawezar. |
Druide | |
Wenn Ihr eine Gestaltwandelfertigkeit verwendet, die Eure Gestalt verändert, erhaltet Ihr 21 Leben. Bei vollem Leben erhaltet Ihr dieselbe Menge als Stählung. Wird freigeschaltet, indem ihr Verhallendes Echo in Reinigende Sande / Kehjistan abschließt. |
Druide | |
Zyklonrüstung gewährt auch physische Schadensreduktion. Zusätzlich wirkt sich Zyklonrüstung auch auf alle Verbündeten in der Nähe aus. Wird freigeschaltet, indem ihr Eingestürztes Gewölbe in Bernsteinsande / Kehjistan abschließt. |
Druide | |
Die Dauer von Irdenes Bollwerk ist um 6 Sek. erhöht. Zusätzlich wird die Barriere Eures aktiven Irdenen Bollwerks um 21 wiederhergestellt, wenn Ihr einen Gegner mit Erdfertigkeiten tötet. Wird freigeschaltet, indem ihr Versiegelte Archive in Die Ungezähmten Hänge / Trockensteppe abschließt. |
Druide | |
Kritische Treffer mit Zerfetzen fügen dem Ziel und Gegnern in der Nähe 20-30% des verursachten Schadens als Blitzschaden zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Anicas Anspruch in Malnok / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Druide | |
Blutgeheul erhöht die kritische Trefferchance um 5,0-10,0%. Zusätzlich wirkt sich Blutgeheul auch 3 Sek. lang auf Gefährten und Spieler in der Nähe aus. Wird freigeschaltet, indem ihr Verbotene Stadt in Sarkovapass / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Druide | |
Pulverisieren ist jetzt auch eine Erdfertigkeit. Nachdem Pulverisieren gewirkt wurde, verursachen tektonische Stacheln im Verlauf von 2 Sek. 147 Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Glockenturm von Zakara in Fäulnisdelta / Hawezar abschließt. |
Druide | |
Die Dauer von Grizzlyzorn erhöht sich um 1-5 Sek. Zusätzlich wird Euer kritischer Trefferschaden während der Dauer um 10% erhöht, wenn Ihr kritische Treffer landet, während Grizzlyzorn aktiv ist. Wird freigeschaltet, indem ihr Endlose Tore in Plateau von Umir / Hawezar abschließt. |
Druide | |
Der Schaden von Hurrikan wird pro Sekunde um 7,0-15,0% erhöht, solange er aktiv ist. Wird freigeschaltet, indem ihr Blindhöhlen in Auen von Fethis / Hawezar abschließt. |
Druide | |
Glückstreffer: Wenn Ihr Blitzschaden verursacht, besteht eine Chance von bis zu 10-20%, das Ziel 3 Sek. lang zu überladen. Euer direkter Schaden an überladenen Zielen löst Impulse aus, die Gegnern in der Nähe 294 Schaden zufügen. Wird freigeschaltet, indem ihr Matrosenzuflucht in Ufer / Scosglen abschließt. |
Druide | |
Kern- und Zornfertigkeiten verursachen für jeden aktiven Gefährten 10-20% [x] mehr Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Blutgetränkter Fels in Die Ungezähmten Hänge / Trockensteppe abschließt. |
Druide | |
Eure Kernfertigkeiten verursachen bis zu 20-40% mehr Schaden auf Basis der Menge Eurer Stählung. Wird freigeschaltet, indem ihr Uferabstieg in Grasland von Kotama / Trockensteppe abschließt. |
Druide | |
Ihr erhaltet 7,5-15,0% Schadensreduktion, während Ihr in einen Werwolf verwandelt seid. Wird freigeschaltet, indem ihr Standhafte Kaserne in Ruinen der Rakhat-Feste / Hawezar abschließt. |
Druide | |
Erdfertigkeiten fügen Gegnern mit Kontrollverlusteffekten 30-40% mehr kritischen Trefferschaden zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Verlies in Die Smaragdjagdgründe / Scosglen abschließt. |
Druide | |
Nachdem Ihr einen Gegner mit Zerfetzen getötet habt, erzeugt Eure nächste Werwolffertigkeit 20-30% mehr Geisteskraft und verursacht 20-30% mehr Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Gepeinigte Ruinen in Ödes Hochland / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Druide | |
Wenn Ihr einem vergifteten Gegner mit einer Werbärfertigkeit Schaden zufügt, werden sofort 120-150% des Giftschadens verursacht und die Vergiftung beendet. Wird freigeschaltet, indem ihr Konklave in Südliche Weite / Kehjistan abschließt. |
Druide | |
Glückstreffer: Windschere hat eine Chance von bis zu 5-10%, Eure Geisteskraft komplett wiederherzustellen. Wird freigeschaltet, indem ihr Grinsendes Labyrinth in Klippen von Khargai / Trockensteppe abschließt. |
Druide | |
Wenn Ihr in Werbärgestalt getroffen werdet, besteht eine Chance von 20-30%, dass Ihr 1 Geisteskraft erhaltet. Wird freigeschaltet, indem ihr Unsterbliche Ausstrahlung in Eiskalte Weite / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Druide | |
Wenn Ihr gestählt seid, erhaltet Ihr +2 Ränge für Eure Erdfertigkeiten. Wird freigeschaltet, indem ihr Flüsterkiefern in Hochlandwildnis / Scosglen abschließt. |
Druide | |
Während Hurrikan aktiv ist, erhaltet Ihr +2 Ränge für Eure Verwandlungsfertigkeiten. Erzielt zum Freischalten Kampagnenfortschritte in: Kehjistan. |
Druide | |
Schaden durch Erdfertigkeiten verlangsamt getroffene Gegner 5 Sek. lang um 25-50%. Wird freigeschaltet, indem ihr Höhle der Wilden in Hütte von Moordaine / Scosglen abschließt. |
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Pulverisieren erzeugt eine Schockwelle, die sich nach vorne ausbreitet und Zielen in ihrem Weg 60-100% des Schadens zufügt. |
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Eure Wolfgefährten sind jetzt Werwolfgefährten. Werwolfgefährten verursachen 75-100% mehr Schaden und können Tollwut verbreiten. |
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Erhaltet 1 zusätzlichen Gefährten. Zusätzlich verursachen Eure Gefährtenfertigkeiten 10-20% Bonusschaden. |
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Eure Gefährten erhalten die Boni der zentralen passiven Fertigkeit Bestialische Raserei. |
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Eure Sturmfertigkeiten erhöhen den kritischen Trefferschaden Eurer Erdfertigkeiten 4 Sek. lang um 30-45%. Eure Erdfertigkeiten erhöhen die kritische Trefferchance Eurer Sturmfertigkeiten 4 Sek. lang um 8-12%. |
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Ihr erhaltet 10,0-15,0 Schadensreduktion, während Ihr in einen Werwolf verwandelt seid. Wird freigeschaltet, indem ihr Standhafte Kaserne in Ruinen der Rakhat-Feste / Hawezar abschließt. |
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Erdspieß erzeugt Stacheln in einer Linie und hat eine Abklingzeit von 1,5-2,5 Sek. |
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Niedertrampeln beschwört jetzt während der Dauer 6 Erdsäulen von Erdrutsch, die 70-80% des normalen Schaden verursachen. Niedertrampeln ist jetzt auch eine Naturmagie- und Erdfertigkeit. |
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Erhöht Eure maximale Geisteskraft um 30-50 und Eure Geisteskrafterzeugung um 20%, solange Grizzlyzorn aktiv ist. |
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Jede Erdsäule von Erdrutsch trifft ein zweites Mal und verursacht zusätzlich 6-12% Bonusschaden pro Treffer. |
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Für die zentrale passive Fertigkeit Zorn der Natur gelten Werwolffertigkeiten als Sturmfertigkeiten und Werbärfertigkeiten als Erdfertigkeiten. |
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Schwächendes Gebrüll ist jetzt eine Werwolffertigkeit. Zusätzlich macht Schwächendes Gebrüll vergiftete Gegner 2-4 Sek. lang bewegungsunfähig. |
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Tornado verfolgt bis zu 1-3 Ziele. |
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Kritische Treffer mit Sturmfertigkeiten, die Ihr wirkt, laden die Luft um Euch 1,0-2,0 Sek. lang auf, wodurch regelmäßig ein Gegner im Wirkungsbereich von einem Blitzschlag getroffen wird, der X Blitzschaden verursacht. Die Dauer kann durch zusätzliche kritische Treffer verlängert werden. |
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Die zentrale passive Fertigkeit Irdene Macht wirkt sich auch auf Eure Sturmfertigkeiten aus. |
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Wenn die zentrale passive Fertigkeit Zorn der Natur eine kostenlose Fertigkeit auslöst, werden Eure nicht-ultimativen Abklingzeiten des gegensätzlichen Typs um 4-8 Sek. verringert. |
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Euer nächstes Irdenes Bollwerk erhält pro Gegner, den Ihr mit Kontrollverlusteffekten belegt habt, einen Bonus von 15-25%, bis maximal 100%. |
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Kritische Treffer mit Gewittersturm erzeugen 3 Tanzende Blitze, die Gegner im Wirkungsbereich verfolgen und ihnen X Blitzschaden zufügen. |
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Grizzlyzorn verwandelt Euch jetzt in einen Todeswerwolf. Als Todeswerwolf erhaltet Ihr 15-25% Bewegungsgeschwindigkeit anstatt Schadensreduktion und einen Bonus von 30-50% auf Geisteskraftkostenreduktion. Zusätzlich werdet Ihr beim Töten eines Gegners um 10% Eures maximalen Lebens geheilt. |
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Felsbrocken ist jetzt eine Kernfertigkeit, kostet beim Wirken 60 Geisteskraft und verursacht 80-100% des normalen Schadens. |
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Während Ihr stürmt, sucht Zerfetzen nach vergifteten Gegnern in der Nähe und fügt ihnen sofort 60-90% des Giftschadens zu. |
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Die aktive Fertigkeit von Giftranke wirkt auch Erdrutsch in einem Kreis um Euch. Erdfertigkeiten fügen vergifteten Gegnern 10-20% mehr Schaden zu. |
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Nachdem Ihr 15 Gegner mit Euren Werbärfertigkeiten getroffen habt, verursacht Eure nächste Werbärenfertigkeit [30 - 50]% mhr Schaden und betäubt Gegner 2 Sek. lang. |
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Wenn Tollwut einen Gegner infiziert, wird die Abklingzeit um 0,3–0,6 Sekunden verringert. Diese Abklingzeitreduktion wird verdreifacht, wenn Elitegegner infiziert werden. |
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Trefft Ihr mindestens 1 Gegner mit Anfallen, erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit der Fertigkeit um 1-2% und Ihr erhaltet 5 Sek. lang eine Schadensreduktion von 1-3%. Bis zu 5-mal stapelbar. |
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Entrinnt Ihr, verwandelt Ihr Euch in einen Fledermausschwarm und werdet für 2,5 Sek. unaufhaltsam. Gegnern, die Euch im Weg stehen, fügt ihr 300 Physischen Schaden zu und belegt sie mit einem Vampirischen Fluch. Die Abklingzeit von Entrinnen ist um 10,5 Sekunden erhöht. |
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Das Wirken einer Gefährtenfertigkeit verleiht [5,0 - 15,0]%[+] Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sek., bis zu [15,0 - 45,0]%[+]. |
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Wenn Ihr Gegner tötet, besteht eine Chance von 10%, dass ein Wolfgefährte beschworen wird, der Euch [20 - 30] Sek. lang zur Seite steht. Gegen Bosse ist dieser Effekt ein Glückstreffer. Zusätzlich erhaltet Ihr +3 Ränge auf Wölfe. |
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Wenn Eure Geisteskraft unter 20 fällt, besteht eine Chance von [15 - 30]%, sie vollständig aufzufüllen. |
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[10 - 18]% des Schadens, den Ihr erlitten hättet, wird stattdessen unter Euren Gefährten aufgeteilt. Außerdem können Eure Gefährten nicht sterben. |
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Legendäre Gegenstände für den Geistgeborenen
Die folgenden legendären Gegenstände stehen dem Geistgeborenen zur Verfügung.
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
---|---|---|
Eure kritische Trefferchance mit Jaguarfertigkeiten ist pro 10% verlorenen Lebens des Gegners um 1%[+] erhöht. |
Geistgeborener | |
Ihr habt eine Chance von 20%, 1 Wildheit zu erlangen, wenn Ihr einen Gegner mit Kontrollverlusteffekten belegt. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Trefft Ihr einen verwundbaren Gegner, besteht eine Chance von bis zu 15%, Eure Abklingzeit für Entrinnen um 5 Sek. zu verringern. Jeder Stapel Wildheit, den Ihr habt, erhöht diese Chance um 3%. |
Geistgeborener | |
Harke manifestiert einen Geisterjaguar, der ebenfalls Harke auf einen zufälligen Gegner wirkt und dabei 45% Basisschaden verursacht. |
Geistgeborener | |
Das Wirken einer Gorillafertigkeit fügt allen Angriffen 3 Sek. lang [21 - 40]% Eurer Rüstung hinzu. |
Geistgeborener | |
Jede unterschiedliche Basisfertigkeit, die Ihr wirkt, erhöht all Euren Schaden 10 Sek. lang um 10% [x]. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Tausendfüßerfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 35%, einen Verseuchten Schwarm vom Ziel aus zu beschwören, der 1295 Giftschaden pro Treffer verursacht. Verseuchte Schwärme verursachen jetzt zusätzlich 100% ihres Basisschadens über 6 Sek. hinweg als Giftschaden. |
Geistgeborener | |
Ihr erhaltet um 5% [+] erhöhte Rüstung sowie X Dornen pro 1% fehlendem maximalen Leben. |
Geistgeborener | |
Indirekter Schaden an einem Gegner verlangsamt diesen 3 Sek. lang nach und nach um 30%, bis zu 20%. |
Geistgeborener | |
Bewegt Ihr Euch mit einer Mobilitätsfertigkeit oder mit Entrinnen, werden Geistfedern hinter Euch fallen gelassen, die beim Aufprall jeweils 925 Blitzschaden verursachen. |
Geistgeborener | |
Heilt Euch um 1% Eures maximalen Lebens, wenn Ihr einen gesunden Gegner vergiftet. |
Geistgeborener | |
Gegner, die Ihr vergiftet, haben um 100% verringerte Heilung und Eure Adlerfertigkeiten erhalten 10% [+] erhöhte kritische Trefferchance gegen diese Gegner. |
Geistgeborener | |
Maximale Wildheit um [1 - 5] erhöht. |
Geistgeborener | |
Jede 3. Zerschmetternde Hand in Folge schlägt zusätzlich 10-mal um Euch herum zu und verursacht 25% ihres Basisschadens pro Treffer. |
Geistgeborener | |
Erreicht Stachelsalve den Höhepunkt, explodieren ihre Federn für [25 - 45]% ihres Basisschadens, bevor sie dorthin zurückkehren, wo sie gewirkt wurden. |
Geistgeborener | |
Stachel beschwört einen Verseuchten Schwarm am Zielort, der pro Treffer 35% des Basisschadens von Stachel verursacht. Verseuchte Schwärme halten jetzt 100% [+] länger an und kreisen nach außen. |
Geistgeborener | |
Heimzahlen hallt jetzt nach vorn wider und verursacht zusätzliche 100% des Schadens Eurer Dornen. |
Geistgeborener | |
Das Töten von Gegnern erhöht die Dauer Eurer aktiven Schwärme von Berührung des Todes um 0,2 Sek. Wird ein Schwarm frühzeitig ersetzt, explodiert er und verursacht [150 - 450]% des Schadens, den er eigentlich zugefügt hätte. |
Geistgeborener | |
Wenn Ihr einen Angriff blockt oder ihm ausweicht, löst Ihr einen Dornenangriff in Höhe von 100% gegen den Angreifer aus. |
Geistgeborener | |
Gegner, die sich bewegen, während sie von Euch vergiftet sind, erleiden zusätzlich 50% Eures Dornenschadens pro Sekunde. |
Geistgeborener | |
Ihr erhaltet erhöhten kritischen Trefferschaden in Höhe von 30% [+] Eurer Blockchance. Blockt Ihr, verdoppelt sich dieser Bonus 10 Sekunden lang. |
Geistgeborener | |
Werdet Ihr von einem Gegner getroffen, erhöht sich Eure Ausweichchance gegen diesen Gegner um 4% [+]. Erfolgreiches Ausweichen setzt diesen Bonus zurück. |
Geistgeborener | |
Verwüster hat keine Dauer mehr, sondern entzieht Euch pro Sek. 25 Lebenskraft, bis sie aufgebraucht ist. Effekte, die Verwüster verlängern, erzeugen nun Lebenskraft. |
Geistgeborener | |
Schneidschwingen zählt jetzt als Leibhaftige Fertigkeit mit: Passiv: Ihr seid ungehindert. Aktiv: Ihr erhaltet um 15% [+] erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro aktiver Schneidschwinge. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr eine Fokusfertigkeit, werden bis zu 15 in der Nähe befindliche Geisterfedern zurückgerufen, die Gegnern auf ihrem Weg dabei 1850 Blitzschaden zufügen. Sind keine Geisterfedern in der Nähe, werden stattdessen 15 davon um Euch herum beschworen. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr den 3. Angriff Eurer Basisfertigkeiten, besteht eine Chance von 10%, Heimzahlen zu entfesseln. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Chance von bis zu 25% [+], 5 Sek. lang einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Jaguarfertigkeiten werden verstärkt, um maximale Wildheit aufrechtzuerhalten und Euren Schaden um 3% [x] pro Stapel zu erhöhen, während Ihr Euch darin aufhaltet. |
Geistgeborener | |
Erhaltet 10% [+] Blockchance. Blockt Ihr einen Angriff von einem Gegner in direkter Nähe, besteht eine Chance von 30%, ohne Kosten Erschütterndes Aufstampfen auf ihn zu wirken. |
Geistgeborener | |
Eure Entschlossenheit hat eine Chance von 2% für jeden Stapel an Wildheit, den ihr habt, nicht verloren zu gehen, wenn ihr getroffen werdet. |
Geistgeborener | |
Verliert Ihr einen Stapel Entschlossenheit, besteht eine Chance von 10%, dass Ihr um 5% Eures maximalen Lebens geheilt werdet. |
Geistgeborener | |
Solange Gegenangriff aktiv ist, werden alle eingehenden Schneidschwingen reflektiert. Andere kleine Geschosse werden ebenfalls auf den Gegner zurückgeworfen und verursachen beim Einschlag 25% des Basisschadens von Gegenangriff. |
Geistgeborener | |
Ihr erhaltet pro 30 Lebenskraft, die Ihr über 100 gewinnt, Entschossenheit. |
Geistgeborener | |
Eure Schadensreduktion beim Blocken ist um 10% [+] erhöht, solange Ihr eine Barriere habt. |
Geistgeborener | |
Erhaltet eine Blockchance von 1% [+] pro Stapel Entschlossenheit. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Chance von bis zu 25% [+], 5 Sek. lang einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Gorillafertigkeiten werden verstärkt, um Euch regelmäßig eine Barriere in Höhe von 25% Eures maximalen Lebens zu gewähren, die Eure Rüstung um 5% [+] erhöht, solange sie aktiv ist. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr eine Leibhaftige Fertigkeit, werden Gegner um Euch herum 5 Sek. lang verwundbar. Tötet Ihr einen verwundbaren Gegner, werden 15% des Basisschadens des tödlichen Schlags auf einen anderen Gegner in der Nähe gewirkt. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr eine Mobilitätsfertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, erhaltet Ihr 1 Entschlossenheit und Euer nächster Einsatz von Erschütterndes Aufstampfen trifft in einem Kreis um Euch herum. |
Geistgeborener | |
Wirkt Ihr Rasende Klaue, verlängert sich die Dauer der Effekte Eurer Leibhaftigen Fertigkeiten um 0,25 Sek., bis zu 2 Sek. |
Geistgeborener | |
Segeln wirkt Vortex am Landepunkt und verursacht um [25 - 45]% [x] erhöhten Schaden. |
Geistgeborener | |
Sobald ein Gegner um mindestens 80% verlangsamt wurde, wird er zudem 3 Sek. lang von Furcht ergriffen. Ihr verursacht 20% [x] mehr Schaden gegen Gegner, die von Furcht ergriffen sind. |
Geistgeborener | |
Gegner um Euch herum sind 5 Sek. lang dauerhaft von Geißel betroffen. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Chance von bis zu 25% [+], 5 Sek. lang einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Tausendfüßerfertigkeiten werden verstärkt, um über 6 Sek. hinweg regelmäßig 925 Giftschaden auf Gegner darin anzuwenden und gleichzeitig sämtliche Kontrollverlusteffekte zu verlängern, unter denen sie leiden. |
Geistgeborener | |
Nachdem Ihr entrinnt, prescht Eure nächste Kernfertigkeit zu Eurem Ziel und verursacht 15% [x] erhöhten Schaden. |
Geistgeborener | |
Ihr erhaltet in Bewegung 1.5 Sek. lang jede Sekunde 10% [+] zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit bis zu 30% [+]. |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Chance von bis zu 25% [+], 5 Sek. lang einen Mystischen Kreis zu erschaffen. In Mystischen Kreisen gewirkte Adlerfertigkeiten werden verstärkt, um sich mit Euch zu bewegen und für 925 Blitzschaden zu explodieren, wenn Ihr entrinnt |
Geistgeborener | |
Glückstreffer: Adlerfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 25%, eine Geisterfeder zu beschwören. Ihr könnt Geisterfedern sammeln, um die Abklingzeiten Eurer Mobilitätsfertigkeiten um 0.5 Sek. zu verringern. |
Geistgeborener | |
Erhaltet 1 Entschlossenheit, wenn Ihr einem Angriff ausweicht. Eure Potenzfertigkeiten verbrauchen 2 Entschlossenheit, um 15% [x] erhöhten Schaden zu verursachen. |
Geistgeborener | |
Eure Defensiven Fertigkeiten klingen 10% schneller ab, wenn Ihr Euch bewegt. |
Geistgeborener |
Legendäre Gegenstände für den Jäger
Die folgenden legendären Gegenstände stehen dem Jäger zur Verfügung.
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
---|---|---|
Das Verwenden eines Heiltranks gewährt einen kostenlosen Schatten von Dunkler Schleier. Jeder Schatten gewährt um [2,5 - 4,0]% erhöhte Schadensreduktion. Ihr könnt jetzt Heiltränke bei vollem Leben konsumieren Wird freigeschaltet, indem ihr Ghoaruinen in Giftmoor / Hawezar abschließt. |
Jäger | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einem verwundbaren Gegner mit einer Kernfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu 10-20%, dass ein Heiltrank fallen gelassen wird. Wird freigeschaltet, indem ihr Schlund des Leviathans in Giftmoor / Hawezar abschließt. |
Jäger | |
Wenn Ihr einem benommenen Gegner mit einer Wendigkeitsfertigkeit Schaden zufügt, erhaltet Ihr 4 Sek. lang Verstohlenheit. Wenn Ihr mit einem Angriff Eure Verstohlenheit beendet, profitiert Ihr 4 Sek. lang von einer um 15-45% verringerten Dauer von Kontrollbeeinträchtigungen. Wird freigeschaltet, indem ihr Dämonensog in Sinkendes Tiefland / Scosglen abschließt. |
Jäger | |
Ihr erleidet 15,0-25,0% weniger Schaden von Gegnern, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind und erhaltet jedes Mal, wenn sie Euch direkten Schaden zufügen, 2 Sek. lang 15% Bewegungsgeschwindigkeit. Wird freigeschaltet, indem ihr Lubans Ruhe in Ufer / Scosglen abschließt. |
Jäger | |
Klingensturm fügt Gegnern in einem Kreis um Euch Schaden zu und verursacht 8-15% mehr Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Verlassener Steinbruch in Eiskalte Weite / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Jäger | |
Glückstreffer: Eure Präzisionsfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 10%, einen Pfeilhagel auf die Position des Gegners niedergehen zu lassen, der im Verlauf von 3 Sek. 454 physischen Schaden verursacht. Ihr könnt bis zu 5 aktive Pfeilhagel haben. Wird freigeschaltet, indem ihr Heulende Höhle in Nordküste / Scosglen abschließt. |
Jäger | |
Jedes Mal, wenn Durchschlagender Schuss einem Gegner Schaden zufügt, spalten sich auf beiden Seiten 2 zusätzliche Pfeile ab. Diese seitlichen Pfeile verursachen 10-25% des Basisschadens von Durchschlagender Schuss und spalten sich nicht auf. Wird freigeschaltet, indem ihr Bastion des Glaubens in Plateau von Umir / Hawezar abschließt. |
Jäger | |
Glückstreffer: Wenn Ihr Gegnern, die unter Euren Fallenfertigkeiten leiden, direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu 30-50%, sie 3 Sek. lang verwundbar zu machen. Wird freigeschaltet, indem ihr Bollwerk von Kor Valar in Kor Valar / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Jäger | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einen Gegner verwundbar macht, habt Ihr eine Chance von bis zu 30-50%, 3 Sek. lang 3% kritische Trefferchance zu erhalten, bis maximal 9%. Wird freigeschaltet, indem ihr Inferno in Bernsteinsande / Kehjistan abschließt. |
Jäger | |
Erhöht den Schaden von Sperrfeuer-Pfeilen, die abprallen, von 40% auf [50 - 80]%. Die Pfeile von Sperrfeuer haben jedes Mal, wenn sie abprallen, eine Chance von [30 - 60]%, sich in 2 Pfeile zu spalten. Wird freigeschaltet, indem ihr Schattenfall in Vyeresz / Hawezar abschließt. |
Jäger | |
Eure Infusionseffekte sind 20-40% wirksamer gegen verwundbare Gegner. Wird freigeschaltet, indem ihr Zuflucht des Abtrünnigen in Caldeum / Kehjistan abschließt. |
Jäger | |
Wenn Ihr eine Infusionsfertigkeit wirkt, löst Ihr eine Infusionsexplosion um Euch aus, die die Infusionseffekte anwendet und 118 Schaden desselben Schadenstyps verursacht. Wird freigeschaltet, indem ihr Flüsterndes Gewölbe in Chambatarkamm / Trockensteppe abschließt. |
Jäger | |
Wenn ein Schatten von Dunkler Schleier entfernt wird, löst Ihr eine Explosion um Euch aus, die 45 Schattenschaden verursacht. Wird freigeschaltet, indem ihr Klage der Urahnen in Die Ungezähmten Hänge / Trockensteppe abschließt. |
Jäger | |
Wenn Ihr Eure Verstohlenheit mit einem Angriff beendet, lasst Ihr explodierende Blendgranaten rund um Eure Position fallen, die insgesamt 302 physischen Schaden verursachen und Gegner 0,50 Sek. lang betäuben. Wird freigeschaltet, indem ihr Gefängnis von Caldeum in Caldeum / Kehjistan abschließt. |
Jäger | |
Schraubklingen umkreisen Euch für kurze Zeit, nachdem sie zurückgekehrt sind, und verursachen pro Treffer 10-15% des Rückkehrschadens von Schraubklingen. Je nach zurückgelegter Distanz der Klingen bei ihrer Rückkehr erhöht sich der Umkreisungsschaden auf bis zu 20-30% des Rückkehrschadens. Wird freigeschaltet, indem ihr Jalals Wacht in Das Schleiermoor / Scosglen abschließt. |
Jäger | |
Wenn Ihr Preschen wirkt, erscheint ein Schattenklon an Eurer Position, der ebenfalls Preschen wirkt und 25-35% des Basisschadens verursacht. Wird freigeschaltet, indem ihr Senke der Verderbnis in Hütte von Moordaine / Scosglen abschließt. |
Jäger | |
Das Töten eines verwundbaren Gegners erhöht Eure Energieregeneration 4 Sek. lang um 50-70%. Wird freigeschaltet, indem ihr Wandelnde Stadt in Die Verfluchten Ödlande / Trockensteppe abschließt. |
Jäger | |
Wenn Ihr einem Elitegegner mit einer Basisfertigkeit Schaden zufügt, wird 3-7 Energie erzeugt. Wird freigeschaltet, indem ihr Blutrote Kapelle in Sitz der Himmel / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Jäger | |
Eure Granatenfertigkeiten gelten als Fallenfertigkeiten. Immer wenn Ihr eine Falle scharfmacht oder Granaten fallen lasst, erhaltet Ihr 3 Sek. lang 10-18% Bewegungsgeschwindigkeit. Wird freigeschaltet, indem ihr Verfallene Hütte in Die Fahle Lichtung / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Jäger | |
Wenn Ihr Entrinnen oder Schattenschritt wirkt, hinterlasst Ihr explodierende Blendgranaten, die insgesamt X physischen Schaden verursachen und Gegner 2 Sek. lang betäuben. |
Jäger | |
Schnellfeuer hat eine Chance von 30-45%, auf ein weiteres Ziel überzuspringen. |
Jäger | |
Eure Schattenklone imitieren außerdem die auf Eure Fertigkeiten angewandten Infusionen. Wenn Ihr eine Infusionsfertigkeit wirkt, verursacht Euer aktiver Schattenklon 5 Sek. lang 8-16% mehr Schaden. |
Jäger | |
Krähenfüße werfen auch explodierende Blendgranaten, die insgesamt X physischen Schaden verursachen und Gegner 0,5 Sek. lang betäuben. Wird freigeschaltet, indem ihr Kanäle von Guulrahn in Jakhabecken / Trockensteppe abschließt. |
Jäger | |
Glückstreffer: Wenn ein vergifteter Gegner Schaden durch eine Fertigkeit mit Schatteninfusion erleidet, besteht eine Chance von bis zu 75%, eine toxische Explosion zu erzeugen, die dem Ziel und Gegnern in der Nähe im Verlauf von 5 Sek. X Giftschaden zufügt. |
Jäger | |
Glückstreffer: Wenn ein unterkühlter oder eingefrorener Gegner Schaden durch eine Fertigkeit mit Schatteninfusion erleidet, besteht eine Chance von bis zu 75%, eine Explosion zu erzeugen, die dem Ziel und Gegnern in der Nähe X Kälteschaden zufügt und sie X Sek. lang unterkühlt. |
Jäger | |
Glückstreffer: Fertigkeiten mit Giftinfusion haben eine Chance von bis zu 15%, eine Giftlache zu erzeugen, die Gegnern im Verlauf von 3 Sek. [420 - 510] Giftschaden zufügt. Solange Ihr in der Lache steht, hat Eure Giftinfusion keine Abklingzeit und kein Aufladungsmaxium. |
Jäger | |
Explosionen der zentralen passiven Fertigkeit Bestrafen verleihen Euch pro getroffenem Gegner X Leben, bis maximal X Leben. |
Jäger | |
Wenn Gegner in der Nähe Euch Schaden zufügen, lasst Ihr eine Rauchgranate fallen und weicht den nächsten 2-7 Angriffen innerhalb von 10 Sek. aus. Dieser Effekt kann nur einmal alle 100 Sek. auftreten. |
Jäger | |
Jeder Stapel der zentralen passiven Fertigkeit Schwung heilt Euch um X Leben pro Sekunde. |
Jäger | |
Ihr lasst am Ende von Preschen automatisch eine Rauchgranate fallen. Die Abklingzeit von Preschen wird für jeden Gegner, der auf diese Weise benommen gemacht wurde, um 0,25-0,35 Sek. verkürzt, bis maximal 0,75-1,05 Sek. |
Jäger | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einem verwundbaren Gegner direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu 25-45%, ihn 2 Sek. lang benommen zu machen. |
Jäger | |
Glückstreffer: Kritische Treffer mit Präzisionsfertigkeiten haben eine Chance von bis zu X%, einen kostenlosen Schatten von Dunkler Schleier zu verleihen. |
Jäger | |
Unterkühlte Gegner, die von Giftinfusion vergiftet werden, werden pro Sekunde um weitere 20% unterkühlt. Ihr fügt eingefrorenen Gegnern [20 - 35]%[x] zusätzlichen Giftschaden zu. |
Jäger | |
Schattenschritt hat eine zusätzliche Aufladung. Wenn Ihr einen Gegner mit Schattenschritt tötet, erhaltet Ihr eine Aufladung zurück und der Schaden von Schattenschritt wird 2 Sek. lang um 1-6% erhöht, bis maximal 5-30%. |
Jäger | |
Der Einsatz einer Wendigkeitsfertigkeit verringert die Abklingzeit Eurer nächsten Täuschungsfertigkeit um 20%. Der Einsatz einer Täuschungsfertigkeit erhöht den Schaden Eurer nächsten Wendigkeitsfertigkeit um 10-30%. |
Jäger | |
Wenn Ihr durch einen Gegner hindurch entrinnt, der von Schatteninfusion betroffen ist, erhaltet Ihr 4 Sek. lang {u}Verstohlenheit{/u}. Wenn Ihr mit einem Angriff Eure Verstohlenheit beendet, erhaltet Ihr beim Töten eines Gegners 4 Sek. lang 1-5% maximales Leben. |
Jäger | |
Solange beide Boni der zentralen passiven Fertigkeit Auf engem Raum aktiv sind, erhöht sich Eure Ausweichchance jedes Mal um 1-5%, wenn Ihr von einem Gegner in der Nähe getroffen werdet. Wenn Ihr erfolgreich ausweicht, wird dieser Bonus zurückgesetzt. |
Jäger | |
Giftfalle unterbricht nicht länger Verstohlenheit und löst keine Abkling- oder Scharfmachzeit aus, solange Ihr verstohlen seid. Alle Giftfallen werden aktiviert, wenn Ihr Verstohlenheit verlasst, und die Abklingzeit von Giftfalle beträgt 5-8 Sek. pro platzierter Falle. |
Jäger | |
Unterkühlte Gegner, die von Euren Granatenfertigkeiten getroffen werden, werden mit einer Chance in Höhe Eurer doppelten kritischen Trefferchance sofort 2 Sek. lang eingefroren. Ihr fügt eingefrorenen Gegnern 10-25% mehr kritischen Trefferschaden zu. |
Jäger | |
Jeder unterkühlte oder eingefrorene Gegner, durch den Ihr entrinnt, verleiht Euch eine Barriere, die 5 Sek. lang X Schaden absorbiert, bis maximal X Schaden. |
Jäger | |
Die Pfeile von Sperrfeuer durchdringen jetzt 1 Gegner. Sperrfeuer hat um [10,0 - 25,0]% [+] erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. |
Jäger | |
Jeder 3. Einsatz von Einstich hat Giftinfusion mit 100-150% der normalen Stärke. |
Jäger | |
Wenn Ihr 100 Energie verbraucht, gebt Ihr eine Reihe von explodierenden Blendgranaten frei, die insgesamt [0,25 - 0,38] physischen Schaden verursachen und Gegner 0,50 Sek. lang betäuben. Eure Granatenfertigkeiten verursachen 15%[x] mehr Schaden. |
Jäger | |
Brecht Ihr Eure Verschleierung, erhaltet Ihr 4 Sekunden lang +10 % Widerstand und max. Widerstand gegen alle Schadensarten. Das Töten eines Elitegegners verringert die Abklingzeit von Verschleierung um 6–10 Sekunden. |
Jäger | |
Die Pfeile von Sperrfeuer durchdringen jetzt 1 Gegner. |
Jäger | |
Rauchgranate hat eine Chance von [35 - 50]%, dort einen Pfeilsturm zu bewirken, wo sie explodiert, der [120 - 300] physischen Schaden über 3 Sek. verursacht. Eure Pfeilstürme bewirken fortlaufend Verwundbarkeit. |
Jäger | |
Das Verwenden eines Heiltranks gewährt 3 Sek. lang [35 - 50]%[+] Bewegungsgeschwindigkeit. Pro 30 Meter, die Ihr zurückgelegt habt, beschwört Ihr einen Heiltrank. |
Jäger | |
Wenn Ihr Gegnern mit Inneres Auge Schaden zufügt, verursacht Ihr [70 - 100]%[x] kritischen Trefferschaden als Bonus. |
Jäger | |
Klingensturm verursacht [0,15 - 0,3]%[x] erhöhten Schaden und hat eine Chance von 20%, Gegner mit jedem Treffer für 3 Sek. zu betäuben. |
Jäger | |
Eure Basisfertigkeiten sind stets mit Kälteinfusion versehen, und der Schaden bei unterkühlten sowie eingefrorenen Zielen ist um [5 - 20]%[x] erhöht. |
Jäger | |
Gain +[1 - 3] to Agility and Subterfuge Skills. |
Jäger | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner mit einer Mobilitätsfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu [15 - 30]%, dass Eure Energie vollständig aufgefüllt wird. Eure maximale Energie ist um [10 - 25] erhöht. |
Jäger | |
Krähenfüße ist jetzt eine Scharfschützenfertigkeit, die zusätzlich regelmäßig durchbohrende Dolche wirft, von denen jeder 15 Schattenschaden verursacht und für 3 Sek. Verwundbarkeit hervorruft. |
Jäger | |
Messer von Tanz der Messer haben eine Chance von 50%, zu zersplittern, wobei vom Ziel aus 6 Metallscherben auf andere Gegner zufliegen und dem Ziel und getroffenen Gegnern [150 - 180] Schaden zufügen. |
Jäger |
Legendäre Gegenstände für den Totenbeschwörer
Die folgenden legendären Gegenstände stehen dem Totenbeschwörer zur Verfügung.
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
---|---|---|
Kritische Treffer von Schnitter haben eine Chance von 10-20%, unter dem Ziel eine Pestlache zu erzeugen, die 20-60% Bonusschaden verursacht. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sek. auftreten. Wird freigeschaltet, indem ihr Überflutete Tiefen in Hoffnungsschimmer / Scosglen abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Die Nova von Blutwoge breitet sich nach kurzer Verzögerung erneut aus und verursacht dabei 70-60% weniger Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Niedergang des Raureifs in Sitz der Himmel / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Knochengefängnis erzeugt eine Pestlache, die im Verlauf von 6 Sek. 50-100% Bonusschaden verursacht. Wird freigeschaltet, indem ihr Raunarbenhöhle in Malnok / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Solange Armee der Toten aktiv ist, erhalten Eure Diener 70-100% Angriffsgeschwindigkeit und erleiden 90% weniger Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Gesichtsloser Schrein in Einsame Küste / Hawezar abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Ihr fügt Gegnern, die sowohl von Altern als auch von Eiserne Jungfrau betroffen sind, 30-40% mehr Schattenschaden zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Uldurs Höhle in Schartige Küste / Kehjistan abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Knochengeist verursacht mehr Schaden auf Basis der zurückgelegten Distanz, bis maximal 15-25%. Wird freigeschaltet, indem ihr Schwarmstock in Hochlandwildnis / Scosglen abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Eure Diener erhalten höheren Schaden, solange sie am Leben sind, bis maximal 25-40% [x] nach 10 Sek. Wird freigeschaltet, indem ihr Aldurwald in Das Schleiermoor / Scosglen abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Eure Opfer-Boni sind um 15-25% erhöht. Wird freigeschaltet, indem ihr Ruinen von Eridu in Giftmoor / Hawezar abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Blutlanze fügt dem Primärziel pro aufgespießten Gegner 15-25% mehr Schaden zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Gnadengrat in Sarkovapass / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Ihr verursacht 6 Sek. lang 50-120% mehr Schaden, nachdem die zentrale passive Fertigkeit Schattenseuche Gegnern 10-mal Schaden zugefügt hat. Wird freigeschaltet, indem ihr Akkhans Griff in Ruinen der Rakhat-Feste / Hawezar abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Der Primärangriff von Knochenspeer macht alle nach dem ersten Treffer getroffenen Gegner 1,5-2,5 Sek. lang verwundbar. Knochensplitter von Knochenspeer fügen verwundbaren Gegnern 50-100% Bonusschaden zu und durchschlagen sie. Wird freigeschaltet, indem ihr Elendsviertel von Guulrahn in Jakhabecken / Trockensteppe abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Wenn ein Segment des Knochengefängnisses zerstört wird oder abläuft, verursacht es 9 Schaden in seinem Umkreis. Wird freigeschaltet, indem ihr Pfad der Blinden in Klippen von Khargai / Trockensteppe abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Wenn Zersetzung eine Leiche erzeugt, erhaltet ihr 10-20 Essenz. Wird freigeschaltet, indem ihr Tiefenwald von Nostrava in Die Fahle Lichtung / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Kritische Treffer mit Knochenfertigkeiten erhöhen Eure Essenzregeneration 4 Sek. lang um [90,0 - 170,0]% [x]. Wird freigeschaltet, indem ihr Schwarzes Asylum in Eiskalte Weite / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Bei vollem Leben verleihen Blutkugeln 10-20 Essenz. Wird freigeschaltet, indem ihr Gasse des Verräters in Die Verfluchten Ödlande / Trockensteppe abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Ihr erhaltet 2,0-7,0 maximale Essenz pro aktivem Diener. Wird freigeschaltet, indem ihr Gewölbe der Verlassenen in Klagende Hügel / Scosglen abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Euer Golem hat eine Chance von 1-4%, seine aktive Abklingzeit um 2 Sek. zu reduzieren, und eine Chance von 0,5-2%, eine Leiche zu erzeugen, wenn er einem Gegner mit seinem normalen Angriff Schaden zufügt. Wird freigeschaltet, indem ihr Grabstätte der Verleugneten in Altar des Untergangs / Kehjistan abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Blutkugeln verringern die Abklingzeit Eurer ultimativen Fertigkeit um 0,5-1,0 Sek. Wird freigeschaltet, indem ihr Eisenfeste in Ruinen der Rakhat-Feste / Hawezar abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Gegner, die von Eurer Eisernen Jungfrau betroffen sind, werden mit einer Chance von 15-25%, 1 Sek. lang betäubt, wenn sie direkten Schaden verursachen. Wird freigeschaltet, indem ihr Verlassener Tunnel in Caldeum / Kehjistan abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Blutnebel löst bei Leichen in der Umgebung Leichenexplosion aus. Wenn Blutnebel eine Leiche sprengt, verringert sich seine Abklingzeit um 0,2 - 0,5 Sek. |
Totenbeschwörer | |
Blutnebel hinterlässt eine Spur, die 4 Sek. anhält und Gegnern X Schattenschaden pro Sekunde zufügt. Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist während Blutnebel nicht mehr verringert. |
Totenbeschwörer | |
Jedes Mal, wenn einer Eurer beschworenen Diener einem Gegner Schaden zufügt, erhält er 3 Sek. lang 10-15% [+] Angriffsgeschwindigkeit, bis maximal 30-45% [+]. |
Totenbeschwörer | |
Pest zieht beim Wirken Gegner um das betroffene Gebiet in den verseuchten Bereich. |
Totenbeschwörer | |
Zersetzen kann bis zu 2 zusätzliche Ziele betreffen. Wenn Zersetzen eine Leiche erzeugt, besteht eine Chance von 30-60%, dass eine Leiche unter allen betroffenen Zielen erscheint. |
Totenbeschwörer | |
Eure Kälte-Skelettmagier wirken alle 10 Sek. einen Blizzard, der im Verlauf von 6 Sek. X Kälteschaden verursacht und Gegner in Höhe von 8% unterkühlt. |
Totenbeschwörer | |
Wenn Blutlanze einen Gegner trifft, der bereits aufgespießt wurde, besteht eine Chance von 10-20%, eine Blutlanze gegen einen Gegner in der Nähe abzufeuern. |
Totenbeschwörer | |
Euer Maximum an Skelettmagiern wird um 2 erhöht. |
Totenbeschwörer | |
Solange Armee der Toten aktiv ist, erhalten Eure Diener 70-100% [+] erhöhten Schaden und erleiden 90% weniger Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Gesichtsloser Schrein in Einsame Küste / Hawezar abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Jedes Mal, wenn Knochensturm einem Gegner Schaden zufügt, erhaltet Ihr 10 Sek. lang eine Barriere in Höhe von 2-5% Eures Basislebens. |
Totenbeschwörer | |
Erhaltet 6 Sek. lang eine 10-25% [+] höhere kritische Trefferchance, wenn Ihr Leichenranken wirkt. Ihr fügt Gegnern, die durch Leichenranken Schaden erleiden, 20-50% [x] zusätzlichen kritischen Trefferschaden zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Verderbte Grotte in Schartige Küste / Kehjistan abschließt. |
Totenbeschwörer | |
Eure Skelettpriester stärken Euch jetzt mit 55-70% Effektivität. |
Totenbeschwörer | |
Die zentrale passive Fertigkeit Knöcherne Essenz erhöht auch den kritischen Trefferschaden Eurer Knochenfertigkeiten um 1% pro Essenz über X, bis maximal 30-40%. |
Totenbeschwörer | |
Knochensturm verbraucht bis zu 8 Leichen, um die Dauer um bis zu X Sek. zu erhöhen. |
Totenbeschwörer | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einen verwundbaren Gegner mit Euren Knochenfertigkeiten trefft, erhaltet Ihr eine Chance von bis zu 10%, 30-50 Essenz zu generieren. |
Totenbeschwörer | |
Jedes Mal, wenn die zentrale passive Fertigkeit Schattenseuche Gegnern Schaden zufügt, erhöht sich der Schaden der nächsten Schattenseuche innerhalb von 10 Sek. um 20-40%. Bis zu 5-mal stapelbar. |
Totenbeschwörer | |
Blutwelle erzeugt zwei zusätzliche Wellen, wobei jede 50-60% weniger Schaden als die vorherige verursacht. |
Totenbeschwörer | |
Jedes Mal, wenn Eure Blutfertigkeiten überwältigen, erhaltet Ihr 4 Sek. lang 20-50% Angriffsgeschwindigkeit. |
Totenbeschwörer | |
Jedes geheilte Prozent Eures maximalen Lebens oberhalb von 100% verleiht Euch zusätzlich 0,5% Überwältigungsschaden bei Eurem nächsten überwältigenden Angriff, bis maximal 20,0-60,0%. |
Totenbeschwörer | |
Sowohl Eure Diener als auch Ihr erhaltet 10-25% erhöhte Schadensreduktion. |
Totenbeschwörer | |
Das Verbrauchen einer Leiche erhöht den Schaden Eurer nächsten Kernfertigkeit um 5-10%, bis maximal 25-50%. |
Totenbeschwörer | |
Beim Verbrauchen einer Leiche besteht eine Chance von 20-30%, dass eine Blutkugel erscheint. |
Totenbeschwörer | |
Knochensturm und Blutwelle sind zusätzlich Dunkelheitsfertigkeiten, verursachen Schattenschaden und erhalten zusätzliche Effekte:
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Totenbeschwörer | |
Wenn Ihr Blutlanze wirkt, werden Blutkugeln verbraucht, die ebenfalls Lanzen beschwören. Jede zusätzliche Blutlanze verursacht 20-50% des normalen Schadens und priorisiert nicht aufgespießte Gegner. |
Totenbeschwörer | |
Glückstreffer: Eure "Schattenschaden über Zeit"-Effekte haben eine Chance von [10 - 30]%, 3 Essenz zu erzeugen. Der Schaden Eurer zentralen passiven Fertigkeit Schattenseuche erzeugt immer 2 Essenz. |
Totenbeschwörer | |
Wirkt Ihr Knochengeist, werden dabei auch 18 Knochensplitter in alle Richtungen geschleudert, die 200–400 %[x] erhöhten Schaden verursachen und 6 Essenz pro getroffenem Gegner erzeugen. |
Totenbeschwörer | |
Euer Maximum an Skelettkriegern und Skelettmagiern wird um 2 erhöht. |
Totenbeschwörer | |
Eure Skelettpriester verstärken die Angriffe Eurer Skelettkrieger nun mit Schattenschaden und verleihen ihnen eine Chance von 4%, 1,5 Sekunden lang zu betäuben. |
Totenbeschwörer | |
Erhaltet eine Abklingzeitreduktion von [20,0 - 35,0]% für Entrinnen. Ihr könnt jetzt während Blutnebel zweimal so weit entrinnen. Betretet oder verlasst Ihr den Blutnebel, wird Eure Abklingzeit für Entrinnen zurückgesetzt. |
Totenbeschwörer | |
Erhaltet eine Aura, die Gegner in der Nähe 4 Sek. lang automatisch mit Altern und Eiserne Jungfrau belegt. Diese Aura versucht alle [0,2 - 2,5] Sek., Flüche auf einen weiteren Gegner auszubreiten. |
Totenbeschwörer | |
Jeder Diener entzieht 1 Essenz pro Sekunde, aber verursacht [30 - 45]%[x] mehr Schaden. Wenn Ihr keine Diener habt, profitiert Ihr selbst von dieser Schadenserhöhung, die 7 Essenz pro Sekunde entzieht. |
Totenbeschwörer | |
Wird die aktive Fertigkeit des Golems gewirkt, verbindet sie Euch 6 Sek. lang mit ihm. Während die Bindung aktiv ist, seid Ihr beide ungehindert und erhaltet [25,0 - 40,0]% Bewegungsgeschwindigkeit. |
Totenbeschwörer | |
Explodiert Knochengeist in einem Knochengefängnis, explodiert die Fertigkeit erneut und verursacht [40,0 - 70,0]% des normalen Schadens. Knochengeist bevorzugt nun Gegner in einem Knochengefängnis. |
Totenbeschwörer | |
Schnitter lässt Euch jetzt zum Angreifen nach vorn preschen. Es wird zu einer Mobilitätsfertigkeit und kostet keine Essenz, hat jedoch eine Abklingzeit von [7,0 - 22,0] Sek. |
Totenbeschwörer | |
Eure Diener sind von einer finsteren Schattenaura umgeben, welche Gegnern in der Nähe 38 Schattenschaden pro Sek. zufügt. Dieser Effekt hat eine Mindestdauer von [2,0 - 5,0] Sek. |
Totenbeschwörer |
Legendäre Gegenstände für den Zauberer
Die folgenden legendären Gegenstände stehen dem Zauberer zur Verfügung.
Typ | Legendäres Aspekt | Klasse |
---|---|---|
Solange Ihr innerhalb Eures Blizzards steht, erleidet Ihr 15-30% weniger Schaden. Wird freigeschaltet, indem ihr Stinkendes Mausoleum in Der Windende Morast / Hawezar abschließt. |
Zauberer | |
Wenn Ihr direkten Schaden erleidet, besteht eine Chance von 2-6%, die Abklingzeit einer Eurer defensiven Fertigkeiten abzuschließen. Wird freigeschaltet, indem ihr Fauliger Grundwasserleiter in Schartige Küste / Kehjistan abschließt. |
Zauberer | |
Eisrüstung macht Euch unaufhaltsam und verleiht Euch für 3,5 - 5 Sek. 25% Schadensreduktion. Wird freigeschaltet, indem ihr Sarats Unterschlupf in Das Hügelland / Scosglen abschließt. |
Zauberer | |
Während des Kanalisierens von Flammentod ist Euer Verbrennungsschaden um 20-30% erhöht. Wird freigeschaltet, indem ihr Die Lichtwacht in Taiga von Dobrev / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Zauberer | |
Eissplitter durchbohren [3-4]-mal und verursachen 25-20% weniger Schaden pro nachfolgend getroffenem Gegner. Wird freigeschaltet, indem ihr Grube des toten Mannes in Sturmtal / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Zauberer | |
Ihr fügt bewegungsunfähigen, betäubten oder eingefrorenen Gegnern 20-35%[x] mehr Schaden zu. Wird freigeschaltet, indem ihr Versunkene Bibliothek in Bernsteinsande / Kehjistan abschließt. |
Zauberer | |
Erhöht den kritischen Trefferschaden von Meteor und Feuerball um [38 - 60]%[x]. Dieser Bonus wird bei gesunden Zielen verdoppelt. Wird freigeschaltet, indem ihr Schlangennest in Pestmarschen / Hawezar abschließt. |
Zauberer | |
Eure gewirkten Comboblitze haben eine Chance von 15,0-25,0%, von Gegnern angezogen zu werden, und halten 300% länger an. Wird freigeschaltet, indem ihr Senke des Elends in Túr Dúlra / Scosglen abschließt. |
Zauberer | |
Wenn Ihr einen Gegner einfriert, besteht eine Chance von 25-35%, dass er 3 Sek. lang verwundbar wird. Wird freigeschaltet, indem ihr Vergessene Tiefen in Flachland von Dindai / Trockensteppe abschließt. |
Zauberer | |
Kritische Treffer mit Blitzspeer stoßen Blitze aus, die ihrem Ziel und bis zu 5 weiteren Gegnern [75 - 165] Schaden zufügen. Dieser Schaden wird durch Euren Bonus auf kritischen Trefferschaden erhöht. Wird freigeschaltet, indem ihr Bröckelnde Hekma in Omaths Festung / Kehjistan abschließt. |
Zauberer | |
Ihr fügt verwundbaren Gegnern um [15 - 30]%[x] erhöhten Schaden zu, solange Ihr eine Barriere habt. Wird freigeschaltet, indem ihr Onyxfeste in Der Onyxturm / Trockensteppe abschließt. |
Zauberer | |
Basis- oder Beherrschungsfertigkeiten, die mit mindestens 100 Mana gewirkt werden, haben 20,0- 40,0% mehr kritische Trefferchance. Wird freigeschaltet, indem ihr Fahle Senke in Die Verfluchten Ödlande / Trockensteppe abschließt. |
Zauberer | |
Die Verwendung einer Fertigkeit mit Abklingzeit stellt 10-25 Mana wieder her. Wird freigeschaltet, indem ihr Hexenwasser in Pestmarschen / Hawezar abschließt. |
Zauberer | |
Glückstreffer: Verbrennungsschaden hat eine Chance von bis zu 5,0-10,0%, 10 Mana wiederherzustellen. Wird freigeschaltet, indem ihr Gruft der Heiligen in Bernsteinsande / Kehjistan abschließt. |
Zauberer | |
Jedes Mal, wenn Kettenblitz an Euch abprallt, erhaltet Ihr 4-6 Mana. Wird freigeschaltet, indem ihr Zenit in Sitz der Himmel / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Zauberer | |
Wenn Ihr eine Basisfertigkeit wirkt, verringern sich die Manakosten Eurer nächsten Kernfertigkeit um 10-20%. Wird freigeschaltet, indem ihr Tunnel von Domhainne in Klagende Hügel / Scosglen abschließt. |
Zauberer | |
Nach Abklingen der Bewegungsunfähigkeit werden Gegner 4 Sek. lang um 25-35% verlangsamt. Wird freigeschaltet, indem ihr Erdwunde in Plateau von Umir / Hawezar abschließt. |
Zauberer | |
Wenn Ihr Knisternde Energie sammelt, erhöht sich Eure Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 10-15%. Wird freigeschaltet, indem ihr Madduxwacht in Hochlandwildnis / Scosglen abschließt. |
Zauberer | |
Die Abklingzeit von Teleportation ist um [1,0 - 2,5] Sek. verringert. Nach der Teleportation trifft Knisternde Energie 5 Sek. lang 2 zusätzliche Gegner. Wird freigeschaltet, indem ihr Komdortempel in Die Vernarbte Küste / Trockensteppe abschließt. |
Zauberer | |
Wenn Ihr Eure Feuerwand berührt, erhaltet Ihr 4 Sek. lang 15-25% Bewegungsgeschwindigkeit. Wird freigeschaltet, indem ihr Kultistenzuflucht in Nostrava / Zersplitterte Gipfel abschließt. |
Zauberer | |
Die zentrale passive Fertigkeit Lawine betrifft jetzt 1 zusätzliche Wirkungen. |
Zauberer | |
Ihr könnt zusätzlich 1 aktive Hydra haben, aber die Dauer von Hydra verringert sich um 30-20%. |
Zauberer | |
Kettenblitz hat eine Chance von 25 - 35%, 2 zusätzliche Male überzuspringen. |
Zauberer | |
Explosionen der zentralen passiven Fertigkeit Zersplittern verursachen 30 - 40% mehr Schaden, wenn Gegner sterben, während sie eingefroren sind. |
Zauberer | |
Frostnova erhält eine zusätzliche Ladung, aber die Abklingzeit pro Ladung erhöht sich um 40 - 30%. |
Zauberer | |
Mit Flammenschild könnt Ihr Euch ungehindert durch Gegner bewegen. Gegner, durch die Ihr Euch bewegt, während Flammenschild aktiv ist, werden 2,0-3,0 Sek. lang bewegungsunfähig. |
Zauberer | |
Gefrorene Kugel explodiert 2 zusätzliche Male an ihrem Ziel und verursacht [45 - 60]% ihres Schadens. |
Zauberer | |
Ihr könnt zusätzlich 1 aktive Hydra haben, aber die Dauer von Hydra verringert sich um 30-20%. |
Zauberer | |
Während der Dauer von Inferno fällt um Euch herum ein Hagel von Meteoriten herab und verursacht beim Aufprall X Feuerschaden. Eure Meteoriten machen Gegner 3 Sek. lang bewegungsunfähig. |
Zauberer | |
Solange beide Boni der zentralen passiven Fertigkeit Esus Wildheit aktiv sind, erhöht sich Eure Angriffsgeschwindigkeit um 40-50%. |
Zauberer | |
Solange Gegner von Schaden über Zeit betroffen sind, der ihr maximales Leben übersteigt, fügt Ihr ihnen 30-40% mehr Verbrennungsschaden zu. |
Zauberer | |
Um Euren Meteor herum fallen Meteoriten, die beim Aufprall X Feuerschaden verursachen. Eure Meteoriten verbrennen getroffene Gegner zusätzlich und verursachen im Verlauf von X Sek. X Schaden. |
Zauberer | |
Blizzard erzeugt regelmäßig explodierende Eisstacheln, die X Schaden verursachen. Eure Eisstacheln fügen eingefrorenen Gegnern 15% mehr Schaden zu. |
Zauberer | |
Solange Eisrüstung aktiv ist, hinterlasst Ihr explodierende Eisstacheln, die X Schaden verursachen. Eure Eisstacheln unterkühlen Gegner in Höhe von 10%. |
Zauberer | |
Solange Tieffrieren aktiv ist, stellt Ihr pro Sekunde 10-20% Eures maximalen Lebens und Manas wieder her. |
Zauberer | |
Eure Glückstrefferchance ist um bis zu 10-20% erhöht, solange Ihr eine aktive Barriere habt. |
Zauberer | |
Solange Tieffrieren aktiv ist, bilden sich im Wirkungsbereich Eisstacheln, die X Kälteschaden verursachen. Eure Eisstacheln haben einen 25-35% größeren Explosionsradius. |
Zauberer | |
Instabile Strömung hat eine Chance von 10-20%, eine zusätzliche Schockfertigkeit zu wirken. |
Zauberer | |
Kugelblitz umkreist Euch, doch der Schaden der Fertigkeit verringert sich um 20-10%. |
Zauberer | |
Die Schadensreduktion der zentralen passiven Fertigkeit Vyrs Beherrschung erhöht sich pro Gegner in der Nähe um 20-30%, bis maximal 60-90%. |
Zauberer | |
Während Instabile Strömung nicht aktiv ist, haben Eure Schockfertigkeiten eine Chance von 5-10%, eine kostenlose Wirkung durch Instabile Strömung auszulösen. |
Zauberer | |
Eure Manaregeneration wird um 10-20% erhöht, wenn Ihr in den letzten 3 Sek. keinen Schaden erlitten habt. |
Zauberer | |
Ihr erleidet 10-25% weniger Schaden durch Gegner, die unter Kontrollverlusteffekten leiden oder verwundbar sind. |
Zauberer | |
Knisternde Energie hat eine Chance von 20-30%, auf einen zusätzlichen Gegner überzuspringen. |
Zauberer | |
Nachdem Ihr 100-200 Mana verbraucht habt, ist Eure nächste Feuerwand kostenlos und sie zerstört kleine Geschosse. |
Zauberer | |
Glückstreffer: Wenn Eure Beschwörungsfertigkeiten treffen, besteht 12 Sek. lang eine Chance von bis zu [30 - 40]%, +1 Ränge für Eure Beschwörungsfertigkeiten zu erhalten. Bis zu 3-mal stapelbar. |
Zauberer | |
Die Chance, dass Eisklingen Verwundbarkeit verursacht, wird um 20 %[+] erhöht und die Dauer der Verwundbarkeit um 4 Sek. verlängert. Ihr erhaltet 15–25 %[x] Schaden gegen verwundbare Ziele. |
Zauberer | |
Der Einsatz einer Beschwörungsfertigkeit gewährt Euch 5 Sek. lang [15 - 25]%[x] Schadensreduktion. |
Zauberer | |
Ihr verursacht [25,0 - 40,0]% [x] erhöhten Schaden, solange Ihr keine Defensiven Fähigkeiten in Eurer Aktionsleiste ausgerüstet habt. |
Zauberer | |
Flammenwerfer teilt sich nun in 3 Strahlen auf, von denen jeder 69%[x] verringerten Schaden verursacht. |
Zauberer | |
Wirkt Ihr eine Pyromanie-, Schock- oder Frostfertigkeit, erhöht sich Eure Manaregeneration 5 Sek. lang um [10 - 20]%[x]. Einmal pro Element stapelbar. Bei maximaler Stapelzahl wird der Gesamtbonus 10 Sek. lang auf [60 - 120]%[x] erhöht, danach laufen jedoch alle Stapel ab. |
Zauberer | |
Erhaltet [5,0 - 15,0]%[+] Bewegungsgeschwindigkeit. Der Bonus verdoppelt sich, wenn Ihr in den letzten 8 Sek. keine Defensive Fertigkeit gewirkt habt. |
Zauberer | |
Erhaltet die Flammenschild-Verzauberung kostenlos. Wenn Flammenschild aktiviert wird, fallen Meteoriten um Euch herum, die [75 - 120] Feuerschaden verursachen. |
Zauberer | |
Glückstreffer: Bis zu [5,0 - 10,0]% Chance, die Abklingzeit Eurer ultimativen Fertigkeit um 2 Sek. zu verringern. Kann nur einmal pro Wirken einer Fertigkeit auftreten. |
Zauberer | |
Wenn ein Gegner mit Verbrennung belegt wird, der zuvor nicht brannte, erleidet er zusätzlich [112 - 225] direkten Feuerschaden. Dieser Schaden zählt als Pyromaniefertigkeit. |
Zauberer | |
Alle [1,0 - 3,0] Sek. trifft ein einzelner Blitzbogen einen nahen Gegner und fügt ihm 225 Schaden zu. Dieser Schaden zählt als Schockfertigkeit. |
Zauberer | |
Kettenblitz hat eine Chance von [20 - 35]%, einen weiteren Gegner zu treffen, wenn Bosse oder Gegner mit Kontrollverlust angegriffen werden, welche die Fertigkeit als Ziele bevorzugt. |
Zauberer | |
Wenn Gegner eingefroren sind, erleiden sie [225 - 450] Kälteschaden. Dieser Schaden zählt als Frostfertigkeit. |
Zauberer |