Jay Wilson Interview: Charakterausrichtungen und Wegpunkte

Geschrieben von Lita am 14.10.2009 um 09:30
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Nach einer kurzen Pause, gibt es bei den Kollgenen von diii.net nun den fünften Teil des telefonischen Jay Wilson Interviews und wir erfuhren ebenso, dass ein sechster noch folgen wird. Für all jene unter euch, die die Anfänge verpasst haben, hier noch einmal die Übersicht:

diii.net: Der Hexendoktor wirkt in seiner Konzeption ein bisschen einfach. Er hat die Mongrels zum tanken, ein paar kleine magische Fähigkeiten, ein paar Lakaien und ein wenige Gedankenbeherrschung. Schaut man auf seinen Skillbaum, scheinen da nicht so viele Variationen zum Ausbau eines Charakters zur Verfügung zu stehen, wie beim Zauberer oder Barbaren. Kannst du etwas dazu sagen? Liegt es daran, dass wir über den Hexendoktor einfach noch nicht genügend wissen?

Jay Wilson: Der Hexendoktor ist bisher weniger weit entwickelt, als der Barbar oder Zauberer. Seiner Fertigkeiten sind, wie wir es nennen,  in der zweiten Runde, also in der zweiten Revision, während der Hexendoktor und der Barbar bereits in der dritten vielleicht sogar vierten Runde sind. Jedes Mal, wenn wir die Systeme wider aufgreifen, erweitern wir auch die Fertigkeiten. Wir entdecken grundsätzlich die selben Dinge und sagen so was wie: "Oh, diese Klasse ist ein bisschen mehr auf etwas fokussiert, als wir das wollten. Wir können diesen Weg nicht so weitergehen, wie wir wollten." Und dann erweitern wir ihn über die Zeit hinweg.
m Spiel ist jede Klasse verschieden. Einige Klassen bieten viele Ansätze zur Charakterentwicklung. Einige Klassen neigen dazu, auf eine bestimmte Richtung fokussiert zu sein. Wir sahen in Diablo 2, einige Klassen hatten mehr, andere weniger Möglichkeiten sich zu entwickeln. Das ist jedoch nicht unser Ziel. Unser Ziel ist es, jede Klasse so zu entwickeln, dass sie sich in ganz verschiedene Richtungen entwickeln kann.

diii.net:
Das ist etwas, was sich die Spieler auf lange Sicht wünschen, aber du sagtest früher, dass es unglaublich ist, welche Variationen die Spieler finden, wenn sie das Spiel erst in den Händen haben. Sieh dir die eigenartigen Chrarakterausrichtungen in Diablo 2 an.

Jay Wilson: Das Härteste für die Designer ist, die Kontrolle aus de Hand zu geben. Es ist schwer, das als Designer zu tun. Aber wir haben das akzeptiert. Wir müssen manchmal sagen: "Hier ist ein cooler Skill, wir sind nicht wirklich sicher, was man damit tun kann." Es sei denn er ist Mist. Fragen und Antworten können dann ergeben: "Der ist Mist." Und dann ändern wir es und machen es besser. Aber das ist wirklich schwierig und das Spiel über die Community zu ändern, ist hart. Man muss aufhören zu denken: " Auf diese Art würde ich den Zauberer gern bauen.", denn es gibt nicht nur diesen einen Weg sie zu entwickeln. Es müssen andere Dinge berücksichtigt werden. Das ist die größte Herausforderung und das ist etwas woran wir arbeiten, indem wir uns ständig wieder ihrer annehmen.

diii.net: Arbeitet ihr Jungs so, dass ihr im Voraus plant, welches Potential jeder einzelne Charakter in seiner Entwicklung hat? Oder gebt ihr ihnen einfach eine ganze Reihe cooler Skills und wartet ab, was die Spieler dann daraus machen?

Jay Wilson: Ein bisschen von beidem. Wir versuchen vorauszusehen, was coole Charakterausrichtungen sein könnten. Zum Beispiel, gibt es einige Dinge, die wir dem Zauberer mitgegeben haben, um ihn in einem Kampf überlebensfähiger zu machen. Aber manchmal geben wir ihm Fertigkeiten, bei denen wir uns nicht 100%ig sicher sind, ob die so unglaublich sind, aber wir denken, irgendjemand wird einen Weg finden, daraus was Unglaubliches zu machen. Wir versuchen natürlich Sachen zu planen, aber wir sind auch nicht so dumm zu glauben, dass die drei Entwickler, die an der Fertigkeiten sitzen, alle Möglichkeiten finden werden, wie die Millionen von Spielern, die unsere Arbeit nehmen und ihren Spaß damit haben wollen. Wir versuchen vor allem sicherzustellen, dass sie möglichst viele Werkzeuge haben, um viel Freiheit für cooles Zeug zu haben.

diii.net: Kannst du deinen Kopf in den Rachen des Löwen legen und sagen, welche Drei an den Skills arbeiten?

Jay Wilson: Ich selbst, Wyatt Cheng und Julian Love under Lead Technical Artist. Oh, aktuell sind es vier, Chris Haga arbeitet ebenso an den Skills.

diii.net: Ha, ich sprach mit Julian und Chris auf der BlizzCon. Tatsächlich saß ich beim Lunch der Fansite Convention neben Chris und er sagte, er habe sich entschieden für Blizzard arbeiten zu wollen, als er unsere D2-Fanseite in der High School las. Und er wunderte sich, mich dort zu treffen und meine Sachen zu lesen, die ich auf der Seite vor acht Jahren geschrieben hatte. Er sagte was, wie: "Oh, wow, ihr seid im Wandel begriffen."

Jay Wilson:
Das ist es, wie wir alle anfingen.

diii.net: Werden wir Monster sehen, die es in Diablo 1 gab, aber die in Diablo 2 nicht wieder auftauchten? So was wie die Hidden, Kights oder Horned Chargers etc.?

Jay Wilson: Hmm, ... Ich müsste unsere Monsterliste durchschauen, um genau zu wissen, welche Monster es in Diablo 1 gab und in Diablo 2 nicht. Es gibt schon einige, die aus Diablo 2 zurückkehren, aber ich denke nicht, dass es welche aus Diablo 1 gibt, die es nicht in Diablo 2 gab.

diii.net: Wie werden die gesammelten Sachen leicht in der Stadt zu verkaufen sein, wenn es keine Stadtportale mehr geben wird? Wie soll das zurückspringen schnell funktionieren, ohne den Spielfluss zu verlangsamen?

Jay Wilson: Wegpunkte werden häufiger anzutreffen sein und das Inventar wird ein bisschen größer werden.

diii.net: Wird es im Stil von Diablo 2 sein? Dass man Haustiere wegschicken kann oder NPC Söldner in die Wildnis schicken kann oder andere sonderbare Features?

Jay Wilson: Nein.


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