Die Schwierigkeit von Inferno

Geschrieben von Triforce am 24.05.2012 um 12:45
Kommentare (2)

Schon allein der Schwierigkeitsgrad 'Hölle' stellt eine große Hürde da, aber 'Inferno' ist nochmal eine ganze Ecke schwieriger. Viele Spieler haben sich bereits darüber beschwert, dass es keinen Spaß macht da zu spielen, weil man ständig draufgeht und die Monster viel zu schwer sind. Nun hat sich Blizzard dazu geäußert:

Der Fairness halber möchte ich erwähnen, dass wir Inferno bewusst „bockschwer“ gestaltet haben. Es ist auch nicht so, als hätten wir euch nicht gewarnt. :)

Auf jeden Fall schauen wir uns an, wie sich Spieler in diesem Schwierigkeitsgrad schlagen und nehmen verschiedene Aspekte dieses Modus unter die Lupe – zum Beispiel, wie genau der Schaden bei euch ankommt. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass wir im Laufe der Zeit an einigen Schrauben drehen und Dinge justieren, selbstverständlich immer mit dem Ziel, die bestmögliche Spielerfahrung zu bieten.

Bitte werft jetzt keine Tische um und macht aus diesem Kommentar ein „Inferno wird generft!!11elf“, denn wie schon eingangs erwähnt: Inferno ist dafür designed, schwer zu sein. Wirklich schwer.

Im Hinblick auf die angesprochenen Anpassungen soll auch gesagt sein, dass der richtige Zeitpunkt dafür noch nicht gekommen ist. Im Moment schauen wir uns genau an, welche Fähigkeiten verwendet werden und wie sich das Spiel allgemein entwickelt, während immer mehr Spieler mit besseren Gegenständen und einem besseren Verständnis ihrer Klasse den höchsten Schwierigkeitsgrad erreichen.

Noch genauer gesagt, sehen wir uns im Moment vor allem solche Fähigkeiten und Runen an, die drohen, wie ein absolutes „Muss“ zu erscheinen. Falls eine Fähigkeit de facto zur Pflicht wird, um euren Charakter am Leben zu erhalten, hat das gravierende Auswirkungen auf eure Möglichkeiten, euren Charakter so zu spielen wie ihr möchtet und darauf, wie viele unterschiedliche Builds sich langfristig etablieren können.

Offensichtlich ist das Fähigkeitensystem von Diablo III darauf ausgelegt, so viele unterschiedliche, brauchbare (Achtung: nicht „optimale“) Builds wie möglich im Spiel zu haben und einen Anreiz zu Experimenten zu bieten. „Pflichtfähigkeiten“ laufen diesem Prinzip zuwider.

Unter dem Strich räumen wir der Ausgewogenheit der Fähigkeiten der einzelnen Klassen derzeit höhere Priorität ein als dem rohen Schwierigkeitsgrad von Inferno. Deswegen würde ich zunächst an dieser Front mit Änderungen rechnen, anstatt mit Anpassungen einzelner Aspekte von Inferno selbst.

Also werden Klassenänderungen erstmal Vorrang haben, bevor die einzelnen Anpassungen an die Schwierigkeitsgrade angegangen werden. Wir dürfen gespannt sein.


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Kommentare:

Geschrieben von Gast am 24.05.2012 um 15:55

Naja, also ich find ihn schon recht knackig ... ich bin mit meiner kleinen Dämonenjähgering bei jeder größeren Mob Gruppe ( in Akt 2 ) mindesten 2 mal tot -.-
bzw. ich kassiere einen hit und dann bin ich einfach matsch :/ was dann noch dabei kommt, is das die Mobs zum großteil nur müll fallen lassen :( hab mir schon gedacht ich farm Akt 1 vllt mal weiter ab, aber da dropt auch nur quatsch :/ ich meine ja nicht das ich die items nachgeschmissen haben möchte, das auf gar keinen fall! will nich einfach "durch rushen" können, das ist garantiert nicht im sinne des erfinders, aber man sollte doch wohl meinen, das auch mal, nach 3 mal akt 1 abfarmen auch mal items dropen die mir, wenns auch nur gering is, mir mal nen update geben an stamina oder an damage, aber das bleibt bis jetzt leider aus ... finds auch recht albern das da zum großteil auch noch lvl 55 items dropen, also das muss, wie ich finde, echt nicht sein!

Geschrieben von Gast am 24.05.2012 um 13:14

Meiner Meinung nach ist der Inferno Modus zu leicht

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