Diablo IV: Lord of Hatred – Exklusives Interview mit Lead Systems Designer Art Pashkov

Geschrieben von Telias am 24.04.2026 um 17:58
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Inhaltsverzeichnis

Kurz vor dem Release der großen Erweiterung Lord of Hatred hat sich Rob mit Art Pashkov, dem Lead Systems Designer von Diablo IV, zusammengesetzt. In diesem exklusiven Deep Dive erfährst du alles über die radikalen Änderungen am Skilltree, das Comeback des Horadrimwürfels und wie das Team die Meta der neuen Hexenmeister-Klasse plant. Wer im Endgame von Sanktuario bestehen will, sollte sich auf ein komplett neues Progressions-Gefühl einstellen.

Warlock-Balance: Starker Release ohne „Infinite Scaling“

Der neue Hexenmeister soll zum Start ordentlich rasieren. Laut Art Pashkov ist es dem Team wichtig, dass alle Archetypen der Klasse „broadly strong“ sind, damit Spieler auf jedem Pfad Erfolgserlebnisse haben. Das Ziel ist es, echtes Feedback zu den Playstyles zu bekommen, statt Builds wegen mangelndem Schaden sofort zu verwerfen. Gleichzeitig wird klargestellt: Ein „Uncapped Scaling“ in die Unendlichkeit ist nicht vorgesehen. Balance ist für das Team das Werkzeug, um deine Entscheidungen beim Theorycrafting bedeutungsvoll zu machen.



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Skilltree-Revamp: Passiva fliegen raus, aktive Skills werden mächtiger

Vergiss die klassischen Passiv-Nodes – in Lord of Hatred werden die Skilltrees komplett auf links gedreht. Du investierst deine Punkte jetzt direkt in die aktiven Fertigkeiten. Jede zusätzliche Stufe in einem Skill skaliert nun nicht mehr nur den Damage, sondern oft auch defensive Stats oder funktionale Mechaniken.

Das sorgt dafür, dass dein Build schon weit vor dem Max-Level „online“ geht und sich der Fortschritt beim Leveln deutlich direkter anfühlt. Da du über 70 Punkte verteilen kannst, liegt der Fokus darauf, welche Varianten und Modifikatoren du wählst, statt nur kleine Multiplikatoren zu stapeln. Der Druck, interessante Entscheidungen zu treffen, wird so auf die gesamte Level-Phase verteilt.

Interview mit Rob und Art Pashkov über Diablo 4: Lord of Hatred
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Endgame-Crafting: Transfiguration und der Horadrimwürfel

Der Horadrimwürfel kehrt zurück und bringt das Transfigurations-System mit – eine gezähmte, permanente Version der Heiligung aus Saison 11. Damit kannst du deine Items finalisieren, wobei sie danach unmodifizierbar werden.

Min-Maxing ohne Risiko: Das Abstimmungsprisma

Wenn du dein perfektes Item nicht durch schlechtes RNG „bricken“ willst, gibt es eine Lösung: das entropische Abstimmungsprisma. Wenn du dieses Material im Würfel nutzt, entfallen die extremen Power-Spikes, aber auch die negativen Ausgänge. Dein Item kann also nicht schlechter werden oder kaputtgehen. Das ist die safe Variante für alle, die kein Risiko eingehen wollen, während die Standard-Transfiguration für die „Yolo-Momente“ bleibt.



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Amulett-Revolution und Mythische Siegel

Amulette waren bisher ein Albtraum beim Rollen, da man oft drei oder vier Passiv-Ränge für die perfekte DPS brauchte. Das ist vorbei. Passive Ränge auf Amuletten wurden entfernt. Stattdessen rollen nun Skill-Tags (z. B. +Ränge für alle Defensiv-Skills) und sogar „Alle Fertigkeiten“. Ein Amulett kann maximal zwei solcher Skill-Slots haben. Besonders spannend: Über eine spezielle Transfiguration kannst du Amuletten einen zusätzlichen legendären Aspekt verpassen, ohne dass sie unmodifizierbar werden – du kannst den Aspekt also immer wieder neu rollen.

Zusätzlich kommen Talisman-Sets ins Spiel. Diese buffen keine einzelnen Skills, sondern ganze Archetypen wie „Dämonologie“ oder „Schattenform“. Wer das absolute Maximum sucht, jagt Mythische Siegel. Diese brechen die Regeln des Talismans und erlauben es dir beispielsweise, mehr als einen einzigartigen Zauber gleichzeitig auszurüsten.

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Kein Junk-Sammeln mehr: Die neue Material-Ökonomie

Mit dem neuen Lootfilter ändert sich auch dein Grind. Sobald du die Qual-Schwierigkeitsgrade erreichst, musst du keine Items mehr für Mats beim Schmied zerlegen. Die Wirtschaft für Legacy-Materialien (wie Vergessene Seelen) wird so angepasst, dass du sie im Endgame nicht mehr aktiv farmen musst. Stattdessen droppen Eliten und Bosse spezifische Würfel-Materialien wie Horadrim-Staub. Wer gezielt Mats braucht, nutzt die neuen Unterstadt-Tribute, um bestimmte Belohnungen im Dungeon zu forcieren. Das Inventarmanagement wird zudem entspannt: Stack-Größen von 1.000 und ein eigener Platz für Runen im Sockel-Inventar machen Schluss mit der ständigen Stash-Not.

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