Leichenphysik und Drops

Geschrieben von Lita am 21.09.2008 um 12:33
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In den letzten Tagen gabe es einige interessante Aussagen von Bashiok in denen er  sich über die Thematik Leichen und Physik im Spiel, sowie die Drops und deren Ansicht äußerte.

Zuerst zum Thema Drops, da das relativ kurz und knapp zur Sprache kam. Bekanntlicherweise konnte man in Diablo 2 den Drop mit der Alt-Taste anschauen, die man sich nach Belieben auch auf eine der Maustasten legen konnte. Das wird in Diablo 3 auch der Fall sein, jedoch mit einer kleinen variation. Wenn der Drop erfolgt, wird man die Anzeige, was da nun rumliegt für fünf Sekunden sehen können. Man ist also nicht mehr gezwungen mitten im Kampf die Alt-Taste zu drücken, um zu schauen, was da jetzt liegt. Auch beim Drücken der Alt-Taste wird der Drop für nur fünf Sekunden eingeblendet. Besagte fünf Sekunden sind ein angenehmer Zeitraum, um sich einen Überblick verschaffen zu können und da die Drops ja in Zukunft für jeden Spieler allein sichtbar generiert werden, besteht ja auch nicht mehr die Notwendigkeit in Panik zu verfallen, denn den Drop kann einem ja keiner wegnehmen.

Weiterhin ging es ein weiteres mal um die Thematik leichen und Physik. Nachdem Bashiok vor einigen Tagen bereits einiges zu diesem Thema zu sagen hatte, nutzte er die Gelegenheit sich mit dem "lead tech artist" Julian Love über die beschriebenen Efekte und das Verbalssen von Leichen zu unterhalten. Diese Gespräch war offensichtlich sehr aufschlussreich, denn Bashiok wartet mit einigen neuen Informationen auf:

"Ich habe mich gestern ein wenig mit unserem "lead tech artist" Julian über einige der Effekte und das Verblassen [von Leichen etc.] unterhalten. Er konne mir einen tieferen Einblick davon vermitteln, wie diese Dinge funktionieren und geändert werden. Wir haben auch einige der Fragen besprochen, die ihr alle gestellt habt, also werde ich auch einige spezifische Punkte behandeln (mit Zitaten!).

 

Zitat: oder man könnte Leichen einfach von der Physik-Engine trennen, wenn sie herumliegen und sie dann ausblenden.

Abgesehen von meinem vorherigen Kommentar, dass dies nicht einmal ansatzweise so lustig wäre (es würde sich außerdem ziemlich "lame" anfühlen): Die Havok-Engine weiß schon von alleine, wenn ein Objekt zur Ruhe gekommen ist [keine physikalischen Effekte auf es einwirken], also haben alle Objekte schon jetzt einen geringeren Ressourcenverbrauch wenn sie ruhig liegen. Zusätzlich ist es so, dass es mit der vorgeschlagenen Methode keinen zuverlässigen Weg gibt, festzustellen, wann (oder sogar ob) ein Körper zur Ruhe kommen wird. Im Einzelspieler mit einer Klasse, die nicht einen Haufen Skills benutzt, die mit Leichen interagieren, könnte es funktionieren, aber im Mehrspieler könnten sich theoretisch hunderte von Leichen ansammeln, da sie niemals zur Rune kommen, aufgrund von den ganzen Skills, die auf sie einwirken.

Wir achten auch speziell darauf die Möglichkeiten eines Spielers einzuschränken, die Performance eines anderen Spielers zu vermindern. Dies wurde manchmal in Diablo 2 böswilligerweise gemacht.

Zitat: Ich frage mich warum ihr bloß das Alter eines Objektes benutzt und nicht Werte für Komplexität und Priorität an jedes Objekt vergebt. Wenn man diese beiden mit der Methode für das Alter kombiniert, könnte man Objekte, die hochkomplexe Berechnungen benötigen, und unwichtige (kleine) Objekte früher entfernen.

Ich werde an dieser Stelle einfach Julian aus einer e-Mail zitieren, damit ich nicht seine Sätze umformuliere und so tue als ob ich wüsste, wovon ich rede: "Weil die meisten Objekte im Spiel, die den Alters-Mechanismus verwenden, nicht unterschiedlich genug sind, damit dies signifikante Besserungen mit sich bringt. Die Größe eines Objektes ist generell kein Faktor. Es ist die Anzahl von unsichtbaren physikalischen Netzen, die wir zu diesen Objekten hinzufügen, die zählt. Diese sind ziemlich ähnlich, wenn man verschiedene Objekte vergleicht. Dies kommt zum großen Teil von der großen anatomischen Ähnlichkeit lebender Dinge in der Natur..."

Die meisten Dinge haben Gliedmaße, ein Rückgrat, einen Kopf, etc.
Julian hat darauf hingewiesen, dass wir, obwohl wir unser neues System mit der Anzahl und dem Alter von Objekten haben, immer noch die alte und bewährte "verschwinde nach n Sekunden" Methode haben. Wir können tatsächlich auswählen welche Objekte welches System verwenden. Wir wollen beispielsweise sicherstellen, dass ein zerstörter Tisch nicht eine Leiche verschwinden lässt. Die Leiche ist vermutlich wichtiger als der Tisch.

Ziemlich viele von euch haben darüber diskutiert einen Schiebebalken in den Optionen oder eine andere Möglichkeit einzubauen, zu steuern wie lange es dauert bis ein Objekt verschwindet. Das könnte möglich sein. Die derzeitige Einstellung von ungefähr 20 ist bloß unsere erste Umsetzung. Diese Nummer kann sich immer wieder ändern und könnte möglicherweise variabel für den Spieler sein. Dennoch, wir wollen die Optionen im Spiel so geordnet und einheitlich wie möglich halten."

Wer sich das Ganze lieber noch einmal im Originaltext anschauen möchte, kann das im Battle.net Forum tun.

 


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