Rob2628 im Gespräch mit Blizzard über die Neuerungen in Season 11
Geschrieben von Telias am 07.11.2025 um 10:32
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Rob2628 hat in einem ausführlichen Interview mit den Diablo 4 Entwicklern Colin und Zaven über die Neuerungen in Season 11 gesprochen. In der Diskussion ging es um geplante Systemänderungen, Problemfelder und künftige Entwicklungen für Diablo 4. Die folgenden Punkte fassen die im Gespräch geteilten Aussagen und Vorhaben zusammen.
Levelphase und Kampagne
- Die Levelphase von Stufe 1 bis 20 wird verlangsamt, da die Entwickler diese aktuell als zu schnell und wenig befriedigend empfinden.
- Die Phase zwischen 50 und 60 wird gleichzeitig entschärft, sodass sich die gesamte Zeit bis zur Höchststufe nicht verändert.
- Die Kampagne ist aktuell der effizienteste Weg zum Leveln; die Entwickler wollen die Lücke zu anderen Aktivitäten verringern.
- Erfahrung aus Quests soll künftig mit dem Schwierigkeitsgrad skalieren, um Aktivitäten wie Geflüster und Alptraumdungeons attraktiver zu machen.
Belohnungen und Schwierigkeitsstufen
- Die Entwickler prüfen, wie höhere Schwierigkeitsstufen lohnender werden; konkrete Ausgestaltung wird noch erarbeitet.
- Ein Bug verursachte, dass bestimmte Gegner übermäßig viele Erfahrungskugeln fallen ließen. Dieser Fehler wird behoben.
- Die Saisonreise wird als alternative Progression zur Kampagne weiter ausgebaut und soll künftig auch Erfahrung enthalten.
Startboni und Monsteranpassung
- Spieler erhalten keine Fertigkeitspunkte mehr zum Saisonstart.
- Beispiel: Monster auf Stufe 50 haben künftig ca. 60 % weniger Lebenspunkte als zuvor.
- Ziel ist, dass erspielte Fertigkeits- und Paragonpunkte aus der Saisonreise als echte Belohnung wahrgenommen werden.
Finaldungeons und Bosse
- Finalbosse in Capstones haben künftig keine Zähigkeit mehr.
- Sie werden weniger Lebenspunkte haben, aber gefährlicher im Kampfverlauf sein.
- Im Turm wurden Skalierungsfehler bei Bossen korrigiert.
- Dungeonbosse in der Grube wurden im Schnitt um ca. 60 % im Leben reduziert.
Gegenstandsprogression und Affixe
- Die Verteilung von großen Affixen wurde angepasst.
- Abklingzeitreduktion kann nun auf mehreren Slots erscheinen.
- Das Team will das Crafting/Verzaubern künftig zielgerichteter machen; Details wurden nicht final bestätigt.
- Mehr als zwei Verzauberungsoptionen werden in Erwägung gezogen, ohne Zusage.
Amulette und Passivesystem
- Perfekte Amulette (z. B. Hauptattribut + passende Passive) sind derzeit extrem schwer zu bekommen.
- Der Glücksfaktor soll bestehen bleiben.
- Affixpools für Endgame-Gegenstände sollen künftig besser gewichtet werden.
Angriffsgeschwindigkeit und Lesbarkeit
- Das aktuelle System mit zwei Begrenzungen bei der Angriffsgeschwindigkeit wird vereinfacht.
- Ziel ist ein System mit nur einem Cap oder ganz ohne Limit.
Heiligungssystem
- Heiligung ist als letzter Schritt bei der Itemverbesserung gedacht.
- Negative Outcomes wie „Unzerstörbar“ werden ersetzt oder entfernt.
- Aspektänderungen nach der Heiligung sind nicht geplant.
- Schlechte Outcomes sollen künftig vor allem bei Items niedriger Qualität auftreten; hochwertige Items werden geschont.
Zähigkeit und Angriffsstärke
- Zähigkeit wird als zentrale Defensive verständlicher skaliert und soll für konsistentere EHP sorgen.
- Das Team prüft mehr Feedback im UI (z. B. empfohlene Zähigkeitswerte), ohne Zusage.
- Angriffsstärke zeigt künftig nur noch den reinen Waffenschaden an.
Grube und Turm – Unterschiede
- Der Turm wird als strukturierter Endgame-Modus mit Bestenlisten ausgebaut; die Grube bleibt erhalten und soll langfristig variabler werden.
- Die Karten im Turm verlaufen immer nach oben – kein Backtracking mehr.
- Augen von Belial aktivieren sich automatisch bei Annäherung.
Erfahrungs-Balance und Skalierung
- Ein Bug sorgte im PTR dafür, dass Erfahrungskugeln nicht korrekt fielen – wird behoben.
- Die Skalierung von Erfahrung und Monsterstärke bei hohen Tierstufen wird angepasst.
Momentaufnahmen und Buff-Abhängigkeit
- Snapshotting (z. B. durch Buffrotationen bei Überwältigen oder Kataklysmus) wird gezielt eingeschränkt.
- Glücksfaktoren wie zufällige Overpower-Treffer sollen nicht mehr entscheidend sein.
- Buffs sollen dauerhaft oder vorhersehbar wirken.
Klassendesign und Balance-Ziele
- Die Skalierung der Grube wird reduziert, sodass Builds 5–10 Stufen weiter kommen als im PTR.
- Ziel ist, dass möglichst viele Builds ihre Glyphen auf Stufe 85 vollständig leveln können.
Langfristige Features in Planung
- Ein Inspect-Feature für Bestenlisten ist geplant.
- Turm-Meilensteine bis Stufe 150 sollen kosmetische und funktionale Belohnungen bringen.
- Leaderboards sollen Prestige-Titel und exklusive Heiligenscheine bieten.
- Ein Rebirth-System zum Erhalt alter Charaktere wird diskutiert.
Weitere Komfortfunktionen
- Ein „Alles verkaufen“-Button ist unwahrscheinlich – Gold soll primär durch Monsterdrops generiert werden.
- Die Gold-Drops wurden um bis zu 800 % erhöht.
- Ein DPS-Meter ist nicht geplant, aber der Turm könnte künftig als Benchmark dienen.
- Ein erweitertes Clan-System wird geprüft, aber nicht priorisiert.
Ausblick
- Die Chaosrisse aus vorherigen Seasons könnten in überarbeiteter Form zurückkehren.
- Die Entwickler empfehlen, die Game Awards im Dezember zu verfolgen.
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