Rob2628 im Gespräch mit Blizzard über die Neuerungen in Season 11
In einem Interview mit Rob2628 sprechen die Diablo-4-Entwickler über Systemänderungen, Balance, Itemverbesserung und Endgame in Season 11.
Inhaltsverzeichnis
- Levelphase und Kampagne
- Belohnungen und Schwierigkeitsstufen
- Startboni und Monsteranpassung
- Finaldungeons und Bosse
- Gegenstandsprogression und Affixe
- Amulette und Passivesystem
- Angriffsgeschwindigkeit und Lesbarkeit
- Heiligungssystem
- Zähigkeit und Angriffsstärke
- Grube und Turm – Unterschiede
- Erfahrungs-Balance und Skalierung
- Momentaufnahmen und Buff-Abhängigkeit
- Klassendesign und Balance-Ziele
- Langfristige Features in Planung
- Weitere Komfortfunktionen
- Ausblick
Rob2628 hat in einem ausführlichen Interview mit den Diablo 4 Entwicklern Colin und Zaven über die Neuerungen in Season 11 gesprochen. In der Diskussion ging es um geplante Systemänderungen, Problemfelder und künftige Entwicklungen für Diablo 4. Die folgenden Punkte fassen die im Gespräch geteilten Aussagen und Vorhaben zusammen.
Levelphase und Kampagne
- Die Levelphase von Stufe 1 bis 20 wird verlangsamt, da die Entwickler diese aktuell als zu schnell und wenig befriedigend empfinden.
- Die Phase zwischen 50 und 60 wird gleichzeitig entschärft, sodass sich die gesamte Zeit bis zur Höchststufe nicht verändert.
- Die Kampagne ist aktuell der effizienteste Weg zum Leveln; die Entwickler wollen die Lücke zu anderen Aktivitäten verringern.
- Erfahrung aus Quests soll künftig mit dem Schwierigkeitsgrad skalieren, um Aktivitäten wie Geflüster und Alptraumdungeons attraktiver zu machen.
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Belohnungen und Schwierigkeitsstufen
- Die Entwickler prüfen, wie höhere Schwierigkeitsstufen lohnender werden; konkrete Ausgestaltung wird noch erarbeitet.
- Ein Bug verursachte, dass bestimmte Gegner übermäßig viele Erfahrungskugeln fallen ließen. Dieser Fehler wird behoben.
- Die Saisonreise wird als alternative Progression zur Kampagne weiter ausgebaut und soll künftig auch Erfahrung enthalten.
Startboni und Monsteranpassung
- Spieler erhalten keine Fertigkeitspunkte mehr zum Saisonstart.
- Beispiel: Monster auf Stufe 50 haben künftig ca. 60 % weniger Lebenspunkte als zuvor.
- Ziel ist, dass erspielte Fertigkeits- und Paragonpunkte aus der Saisonreise als echte Belohnung wahrgenommen werden.
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Finaldungeons und Bosse
- Finalbosse in Capstones haben künftig keine Zähigkeit mehr.
- Sie werden weniger Lebenspunkte haben, aber gefährlicher im Kampfverlauf sein.
- Im Turm wurden Skalierungsfehler bei Bossen korrigiert.
- Dungeonbosse in der Grube wurden im Schnitt um ca. 60 % im Leben reduziert.
Gegenstandsprogression und Affixe
- Die Verteilung von großen Affixen wurde angepasst.
- Abklingzeitreduktion kann nun auf mehreren Slots erscheinen.
- Das Team will das Crafting/Verzaubern künftig zielgerichteter machen; Details wurden nicht final bestätigt.
- Mehr als zwei Verzauberungsoptionen werden in Erwägung gezogen, ohne Zusage.
Amulette und Passivesystem
- Perfekte Amulette (z. B. Hauptattribut + passende Passive) sind derzeit extrem schwer zu bekommen.
- Der Glücksfaktor soll bestehen bleiben.
- Affixpools für Endgame-Gegenstände sollen künftig besser gewichtet werden.
Angriffsgeschwindigkeit und Lesbarkeit
- Das aktuelle System mit zwei Begrenzungen bei der Angriffsgeschwindigkeit wird vereinfacht.
- Ziel ist ein System mit nur einem Cap oder ganz ohne Limit.
Heiligungssystem
- Heiligung ist als letzter Schritt bei der Itemverbesserung gedacht.
- Negative Outcomes wie „Unzerstörbar“ werden ersetzt oder entfernt.
- Aspektänderungen nach der Heiligung sind nicht geplant.
- Schlechte Outcomes sollen künftig vor allem bei Items niedriger Qualität auftreten; hochwertige Items werden geschont.
Zähigkeit und Angriffsstärke
- Zähigkeit wird als zentrale Defensive verständlicher skaliert und soll für konsistentere EHP sorgen.
- Das Team prüft mehr Feedback im UI (z. B. empfohlene Zähigkeitswerte), ohne Zusage.
- Angriffsstärke zeigt künftig nur noch den reinen Waffenschaden an.
Grube und Turm – Unterschiede
- Der Turm wird als strukturierter Endgame-Modus mit Bestenlisten ausgebaut; die Grube bleibt erhalten und soll langfristig variabler werden.
- Die Karten im Turm verlaufen immer nach oben – kein Backtracking mehr.
- Augen von Belial aktivieren sich automatisch bei Annäherung.
Erfahrungs-Balance und Skalierung
- Ein Bug sorgte im PTR dafür, dass Erfahrungskugeln nicht korrekt fielen – wird behoben.
- Die Skalierung von Erfahrung und Monsterstärke bei hohen Tierstufen wird angepasst.
Momentaufnahmen und Buff-Abhängigkeit
- Snapshotting (z. B. durch Buffrotationen bei Überwältigen oder Kataklysmus) wird gezielt eingeschränkt.
- Glücksfaktoren wie zufällige Overpower-Treffer sollen nicht mehr entscheidend sein.
- Buffs sollen dauerhaft oder vorhersehbar wirken.
Klassendesign und Balance-Ziele
- Die Skalierung der Grube wird reduziert, sodass Builds 5–10 Stufen weiter kommen als im PTR.
- Ziel ist, dass möglichst viele Builds ihre Glyphen auf Stufe 85 vollständig leveln können.
Langfristige Features in Planung
- Ein Inspect-Feature für Bestenlisten ist geplant.
- Turm-Meilensteine bis Stufe 150 sollen kosmetische und funktionale Belohnungen bringen.
- Leaderboards sollen Prestige-Titel und exklusive Heiligenscheine bieten.
- Ein Rebirth-System zum Erhalt alter Charaktere wird diskutiert.
Weitere Komfortfunktionen
- Ein „Alles verkaufen“-Button ist unwahrscheinlich – Gold soll primär durch Monsterdrops generiert werden.
- Die Gold-Drops wurden um bis zu 800 % erhöht.
- Ein DPS-Meter ist nicht geplant, aber der Turm könnte künftig als Benchmark dienen.
- Ein erweitertes Clan-System wird geprüft, aber nicht priorisiert.
Ausblick
- Die Chaosrisse aus vorherigen Seasons könnten in überarbeiteter Form zurückkehren.
- Die Entwickler empfehlen, die Game Awards im Dezember zu verfolgen.
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Kommentare:
was ulkig is seit ewigkeiten bekomme ich weder vom baum noch sonstwoher tribute für chance auf lila teile absolut 0 solche tribute droppen nicht mehr, auch transmogs droppt absolut nix mehr obwohl laut kommode viele teile noch im spiel sein sollen waffen etc die transmogs geben. auch egal wie oft ich zitadelle mache es droppt absolut nix !! mir fehlt bis heute der armschutz vom großen khazraset. es ist absolut unnormal das kann nicht sein das weder solche tribute noch fehlende transmogs droppen...
seit wann gibt es diese season in höllenflut denn chaosportale die lila gekennzeichnet sind und mythischen gegenstand als belohnung droppen ? is der erste der mir heut seit season läuft aufgefallen ist den ich gesehn habe das erste portal dieser art ! und ich hab die zigweise gefarmt diese saison hab auch nie vorher davon gehört das es solche portale gibt die mythische droppen als belohnung... gab ring der sternlosen himmel...
Streamt irgendein Diablo 4 Dev und zeigt wie er/sie Diablo 4 zockt? Würde gern wissen, wie gut und intensiv Blizzards Leute eine Season angehen!
große sammlung panzerhandschuhe am flüsternden baum aufgemacht... 16 handschuhe aus kiste gedroppt 16 !alle legendär kein einziger mal mit affix. das is doch absurd !! da sieht man wie kaputt der loot ist, tribute für lila items kommt sogut wie garnix mehr am baum ! nix ! weltbosse droppen kiste in kiste 1 albtraumsiegel und 1 legendäres nutzloses item-jedesmal ! es macht keinen spass mehr mit kumpel. tribut gelaufen das einzige was er hatte kein lila teil, letztens 5 tribute gesammelte gelaufen 1 run hat 1 lila item gebracht 1 run von 5.. lol
I have a dream! D4 erspart am Season-Start das WP sammeln und Festung-Erobern! Über verschiedene Wege auf 60 gelevelt und danach geht's richtig los! Nur relevante Items (dank ausführlichem Ingame-Filter) werden angezeigt, DPS/Health/Widerstand-Änderungen dargestellt (ohne Sockel und +20% Upgrade etc.) und ein Vergleich ist schnell möglich! Es gibt langfristig motivierende Aktivitäten, die sich immer wieder ändern ... nennen wie es "Karte". Pit und Tower existieren weiterhin. Gute Items werde beim Schmied und Verzauberer deutlich besser und die perfekte Ausrüstung bleibt nicht allein ein ferner Traum! Zielgerichtete Itemverbesserungen sind möglich (und wenns erfarmt werden muss). Allgemeine Glyphen sind global und geben den Twinks einen deutlichen Boost. Mehr als ein Char macht Spaß und ist nicht eine nervige wiederholte Aufgabe: d.h. Waypoints und Strongholds x-te mal zu machen ist vorbei! Dazu jede Woche besondere Sonderaufgaben (D3 Conquests) mit einzigartigen Belohnungen, Leaderboards zu allen wettbewerblichen Aktivitäten, größere Truhen und Clan-Truhen, Clan-Info wie in D3, mehrere Transmogitems und anderen Perks. Und wo wir gerade träumen: bessere Drops in hohen Stufen, relevantere Drops bei Beschwörungsbossen und anderen Aktivitäten, sowie mehr Sinn überhaupt das Spiel zu starten! WoW verglichen ist eine fast endlose Aufgabe Dinge zu tun. Wieso fühlt sich D4 so singulär und langweilig an? Die Herausforderungen müssen weit über das "Trashmobben" bis T4/Q4 gehen! Gebt uns eine Aufgabe! Oder gleich mehrere! Wenn ich jedesmal stumpf auf ein seltenes Glückereignis hoffen will, dann spiel ich lieber gleich Minesweeper im Expertenmodus mit 50:50-Klick! Blizzard, lerne aus der Begeisterung für LE und PoE(2)! So, genug geträumt, hoffentlich wird die Realität nicht zu hart dagegen knallen. Gute Nacht!
twitch drops wurden auf 1 gegenstand reduziert, seit wochen kein gratis transmog mehr im shop wurde wo auch wegrationalisiert inzwischen usw. wann werden denn mal coole drops ins game gebracht wie im shop warum is das alles nur überteuert kaufbar ? warum nicht mal rüstungsset oder so nen reittier gelegentlich ingame mal als dropbelohnung ? das wär viel coolerer anreiz und immer mal ne freude für die spieler, es droppt einfach nix mehr an transmogs im spiel das is ärgerlich. auch sollte dringend die errungenschaft töte 6.666.666 goblins überarbeitet werden wer hat sich so einen utopischen mist ausgedacht ? wann soll man das abschließen ? 2050 ?bin noch nichtmal ganz bei 5000 gobos und ich hab bei goboevents schon gobos gefarmt wie weltmeister...
obs letztendlich was bringt und spiel besser macht bleibt abzuwarten. seit release bis heute is es irgendwie unzufriedenstellend.. zu schnell alles öde und ausgelutscht immer das gleiche machen season immer zu schnell durch die ziele mind. nach 1 woche. mich ärgert mehr die schlechte droprate und 99 % immernoch mülldrops bei bossen, gobos oder weltboss(weltbosskiste paar mikricke materialen 1 alptraumdungeonsiegel und 1 braunes item ) genauso bei gobos, schwach was die droppen, von lila items drops garnicht erst zu reden bzw die herstellung mal überarbeiten wär was das 18 diverse runen gebraucht werden die auch sogut wie garnicht im spiel durch drops zu bekommen sind is schon krass. man kann sie meist nur teuer abkaufen spielern oder zufallslotto beim runen umwandeln das ma passende rauskommen. das is auch mau, selbst viele transmogs die es noch geben soll ingame wo droppen die mal ? mir fehlt bis heute großer armschutz der khazra um set vollzubekommen bis heute nicht gedroppt in zitadelle und kumpel läuft 1x mit und bei dem droppen die..toll
Kurz: wenig konkretes für demnächst, viel schwammiges Wunschkonzert und Überlegen. Roadmap 2025 war dürftig. Roadmap 2026 wird's nicht geben? Mein Fazit: Blizzard und Devs immer noch planlos, was Diablo 4 angeht :-(
