Diablo III: Denizens of Diablo 3 Präsentation
Bei der letzten Präsentation saßen wieder einmal einige Entwickler und Designer von Diablo 3 auf dem Podium und hatten einiges zu sagen. Die Themen der Präsentation widmeten sich vor allem denjenigen, die in Diablo für die Spielaction verantwortlich sind, nämlich den Charakteren und Monster, sowie deren Ausgestaltung und Animation.
Wieder einmal wurde betont, dass im Spiel ein verstärkter Blick auf die Hintergründe der Story gerichtet sein soll, da dieser den Charakteren mehr Tiefe verleiht und sie für den Spieler greifbarer macht. Außerdem sei jeder der Helden ein Teil der Gesamtstory und habe seinen ganz bestimmten Platz darin. Dieser Platz soll für den Spieler wiederum durch gute Dialoge und Kommunikation der NPCs mit den Charakteren und umgedreht begreifbar werden. Denn jeder von ihnen habe eine einzigartige Story zu erzählen. Beispielsweise der Barbar, er ist noch der gleiche, wie in Diablo 2 aber es sind zwanzig Jahre vergangen und in dieser Zeit hat er eine Menge erlebt. Er ist immernoch eine faszinierende Persönlichkeit und das soll auch im Spiel transportieren werden, wie es ihm ergangen ist und wie er sich verändert hat. Doch wie lässt man ihn am besten altern, ohne seinen Charakter zu verändern. Die Rede ist hier immerhin von einem über zwei Meter großen Mann, der vor Muskeln nur so strotzt, wie altert so einer, ohne seine Schlagkraft und Würde zu verlieren, denn er ist ja auch in Diablo 3 noch der beeindruckende Kämpfer, der den Monstern reihenweise den Garaus macht. Um ihm nun die Geschichte zu geben, an der die Fans, die schon immer ein gewisses Faible für den Barbaren hatten, interessiert sind, ist eine Herausforderung, die jedoch durch das neue Konversationssystem gelöst werde, denn es können Personen aus seiner Vergangenheit auftauchen, die verschiedene Facetten seines bisherigen Lebens offenlegen. Ebenso soll es auch mit den anderen Charakteren sein.
Im weiteren Verlauf der Präsentation widmete man sich den Skills, die ja ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind. Die müssen mächtig sein und vor allem auch gut aussehen. Darauf soll bei der Entwicklung ein verstärkter Fokus liegen. Über die "wirklich coolen" Skills, die nach Meinung der Beteiligten einfach sein müssen, definiert sich ein Stück weit auch der Charakter, denn diese Skills sind bezeichnend für den jeweiligen Avatar. Es müsse einfach zusammen passen und die Ausrichtung des Charakters auch unterstreichen. Als Beispiel dafür diente der Seismic Slam des Barbaren, der der erste Skill war, der für den Barbaren und auch für Dibalo 3 an sich entworfen wurde. Der Barbar ist ein physisch dominierender Charakter, deshalb muss sein Skill gleichermaßen kraftvoll sein. Die Erde beben zu lassen, ist dabei eine ganz brauchbare Variante, um die Kraft und physische Stärke des Barbaren deutlich zu machen. Doch auch wenn der Skill von den Entwicklern bereits früh erdacht wurde, konnte er seine Überzeugungskraft erst mit den Animationen und Bewegungen erlangen, die die Grafik Designer hinzufügten. Der erste Skill des Hexendoktors sei die Firebomb gewesen. Auch da hat es einige Zeit gedauert, bis der Skill so cool war, wie er in den Gameplayvideos zu sehen ist. Denn man hatte erst an einen reinen Feuerball gedacht, der beim Aufprall explodiert, denn Explosionen sind cool. Während jedoch daran gearbeitet wurde, kristallisierte sich immer mehr heraus, dass die Firebomb mehr sein müsse. Nun fliegt sie im hohen Bogen, was auch Hindernisse weniger bedrohlich macht und bei ihrer Landung und der dazugehörigen Explosion ist ein feuriger Geist zu sehen. Dieser Effekt gefiel den Entwicklern so gut, dass sie ihn auch an anderen Stellen verwenden. Der Hexendoktor ist eine mystische Erscheinung und wird mit Illusionen, chemischen Cocktails und Zombies agieren. So wie des Menschen bester Freund der Hund ist, sind des Hexendoktors beste Freunde untote Hunde.
Im Folgenden ging es um die im Spiel geplanten Spezialeffekte, diese sollen unterstützen, dass sich der Spieler wie in einem echte Kampf fühlt und ihn tiefer in die Geschehnisse hineinziehen. So sollen zum Beispiel Elementarschäden in Zukunft beeindruckender gestaltet werden, damit man genau sehen kann, welches Element gerade zum Einsatz kam. Außerdem sollen auch die kritischen Treffer, die in Diablo 2 allenfalls ein Attribut auf bestimmten Waffen sein konnten, durch entsprechende Animationen sichtbar gemacht werden. Wenn nun schon die Schläge und Attacken der Avatare so spektakulär sein sollen, müssen auch die Monster beeindruckender sterben. Deshalb hat man einiges an der Ausführung der Todesanimationen der Monster getan, so dass sie eine gewisse Individualität durch ihre Art zu sterben erhalten. Manche Monster haben einen Auftritt von wenigen Sekunden bevor sie sterben, dennoch wird viel Mühe und Arbeit in die Darstellung ihres Ablebens gsteckt, da sie ein Teil des Ganzen sind. Dabei werden ihre speziellen Eigenschaften und Aussehensmerkmale genutzt, um sich daran auch bei der Todesanimation zu orientieren. In Zukunft sollen die Monster beim Sterben auch an die Gesetze der Physik gebunden sein und entsprechend zu Boden fallen. Je nachdem von welcher Seite und in welcher Form das Monster attackiert wird, soll es auch das Leben aushauchen. Damit kommt auch wieder der kritsche Treffer ins Spiel, denn wen ein solcher das Monster trifft, explodieren sie komplett. Es scheint als haben die Entwickler eine besonderes Faible für Explosionen, denn einer der Anwesenden brachte es auf eine ganz einfache Gleichung: Monster+Explosion=awesome. Einige spezielle Monster, die länger als ein paar Sekunden leben, profitieren von dieser Neuausrichtung ganz besonders, denn auch sie sollen eine bestimmte Persönlichkeit bekommen. So wird beispielsweise der 1000 Pfünder, der in einem der Gameplayvideo zu sehen war unglaublich sauer, wenn er bei einem Angriff Schaden nimmt und wird in diesem Zustand fast völlig neu animiniert.
Im Anschluss an die eigentliche Präsentation, bei der man den anwesenden Herren bereits anmerkte, dass es ein anstrengendes Wochenende gewesen ist, was sie aber durch viele eingestreute Bemerkungen und kleine Witze wieder wettmachten, beantworteten sie noch einige Fragen. So wiesen sie auf den Status des Geheimen hin, was Aussagen über ein eventuelles neues Kuhlevel angeht. Sie bestätigten des Weiteren noch einmal, dass man sich aus Gründen der Orientierung an den Vorgängerteilen wieder für die isometrische Kameraperspektive entschieden habe. Auch wiesen sie darauf hin, dass man bei Diablo 3 auf jeden Fall stärker als in Diablo 2 sehen würde, welches coole Ausrüstungsteil der Charakter trage, denn die visuelle Vielfalt sei einer der wichtigsten Punkte bei der Entwicklung. Keine Antwort gab es auf die Frage, ob es in diesem Teil möglich sein werde, Skillpunkte wieder zurückzunehmen und neuzuverteilen. Zurück zur Übersicht