Diablo 4: Entwickler-Interview zur Erweiterung Vessel of Hatred

Geschrieben von Swallace am 05.10.2024 um 11:28
Kommentare (2)

Die kommende Erweiterung Vessel of Hatred für Diablo 4 steht kurz vor der Veröffentlichung und führt die Spieler in die dunklen Dschungel von Nahantu. Dort folgt man Neyrelle in einem Wettlauf gegen die Zeit, um den bösartigen Einfluss von Mephisto aufzuhalten. Wowhead hatte das Glück, an einem frühen Spieletest teilzunehmen und mit den Entwicklern in einer spannenden Q&A-Runde über verschiedene Aspekte der Erweiterung zu sprechen. Themen wie Design-Philosophien, die neue Klasse Geistgeborener, das Runenwort-System und viele weitere Features wurden dabei näher beleuchtet. Dieses Interview gibt spannende Einblicke in die Entwicklungsarbeit und die neuen Inhalte von Vessel of Hatred.

Nahantu - Gebiet in Diablo 4

Frage: Die neue Klasse Spiritborn zeichnet sich durch ihre Beweglichkeit aus. In dieser Hinsicht, gibt es Ähnlichkeiten mit dem Mönch aus Diablo III? Welche Spielweise hat den größten Eindruck auf das Entwicklerteam gemacht?

Brent Gibson: Beweglichkeit war definitiv eines der Dinge, auf die wir uns konzentriert haben. Wir wollten eine Klasse schaffen, bei der Kampfkünste ein wichtiger Bestandteil des Spielstils sind, also ergab das einfach Sinn. Was den Mönch betrifft, so haben wir ein gutes Verständnis dafür, welche Mechaniken im Spiel gut funktionieren, und es gibt Inspirationen aus mehreren Klassen, die man im Spiritborn sehen kann. Dennoch ist die Mischung sehr einzigartig für die Klasse selbst und spielt sich völlig anders als die vorherigen Klassen.

Frage: Gibt es Pläne, das Söldnersystem in zukünftigen Saisons weiterzuentwickeln (d. h. neue Begleiter, erweiterte Fertigkeitsbäume, neue Ergänzungen im Unterschlupf)?

Rex Dickson: Wie bei allen neuen Features möchten wir zunächst die Reaktion der Community abwarten, bevor wir bestimmen, was unsere nächsten Schritte sind. Wenn unsere Fans den Wunsch nach Investitionen in das Söldner-Feature haben, werden wir sie in zukünftigen Veröffentlichungen weiter hinzufügen.

Frage: Die neue Erweiterung „Vessel of Hatred“ hat das Runenwort-System hinzugefügt, um die Spieler zu stärken. Allerdings scheint es im Gegensatz zu Diablo II nicht möglich zu sein, Runen zur Herstellung neuer Ausrüstung oder zur drastischen Änderung des Spielstils zu verwenden. Welche Überlegungen steckten hinter der Aktualisierung des Runenwort-Systems in dieser Erweiterung, insbesondere im Vergleich zu Diablo II? War es eine bewusste Entscheidung, die Mechaniken von denen in Diablo II abzugrenzen?

Colin Finer: Wir haben viele Systeme in Diablo IV, die den Spielstil verändern, und haben viel Zeit damit verbracht, zu diskutieren, welche Rolle Runenwörter in diesem Ökosystem spielen sollten. Letztlich ließen wir uns von Diablo II’s Runenwörtern wie Enigma inspirieren, insbesondere von der Fähigkeit, die Magie anderer Klassen zu stehlen. Was wir vermeiden wollten, war eine Situation, in der Runenwort-Gegenstände immer BiS (Best in Slot) sind. Wir wollten nicht, dass du dein perfekt gerolltes Tempest Roar oder Fists of Fate aufgeben musst, um diesen neuen Gegenstandstyp auszurüsten. Wir wollten, dass Runen ergänzend zu deinem Build sind.

Frage: Es ist eher eine "saisonale" Frage, aber ich würde mich über einige Einblicke freuen. Wir kommen an den Punkt, an dem Charaktere gelöscht werden müssen, um Platz für saisonale zu schaffen. Gibt es Pläne, eine "Wiedergeburts"-Funktion einzuführen, damit wir die Gameplay-Statistiken (Spielstunden, wie oft wiedergeboren, maximale Errungenschaften usw.) zwischen den Saisons beibehalten können?

Rex Dickson: Wir haben mit der Veröffentlichung der Erweiterung 2 zusätzliche Charakterplätze hinzugefügt. Wir haben das Feedback der Community zur Wiedergeburt gehört, und es wird berücksichtigt und priorisiert, zusammen mit anderen Top-Anfragen.

Frage: Gibt es Gedanken zu einem Feature wie einem Rüstungsraum mit Ausrüstungen, damit man schnell von Boss-Kampf auf Speedrun umschalten kann?

Brent Gibson: Absolut! Der Rüstungsraum ist für uns alle momentan ein großes Thema. Das Spiel hat einige neue Dinge, die deinen Build beeinflussen, die in Vessel of Hatred eingeführt wurden, und es kommen noch mehr Dinge, während sich das Spiel weiterentwickelt. Wenn wir also etwas wie den Rüstungsraum einführen, muss es ein System sein, das mit uns wachsen kann. Wir arbeiten daran, einen stabilen Zustand mit Vessel of Hatred zu erreichen, damit das Rüstungssystem auf einer besseren Grundlage starten kann. Für uns ist es also eher eine Frage des Wann und nicht des Ob.

Frage: Was haltet ihr davon, individuelle Effekte für Runen hinzuzufügen (ähnlich wie in Diablo II), wenn sie gesockelt werden, sodass es eine Alternative zu Edelsteinen neben den Runenwörtern gibt? Was war die Entscheidung hinter den Tenets of Akarat, die keine accountweiten Boni wie die Altars of Lilith in Sanctuary gewähren?

Colin Finer: Wie bei allen neuen Features werden wir das Runenwort-System im Laufe der Zeit weiterentwickeln und ergänzen. Wir denken, dass zusätzliche Affixe auf einzelnen Runen eine coole Idee sind und eine großartige Hommage an Diablo II darstellen. Unser Ziel mit den Runenwörtern in Diablo IV ist es, die Experimentierfreudigkeit zu belohnen, während du herausfindest, welche Kombinationen für deinen Build am besten funktionieren. Wenn wir feststellen, dass zusätzliche Affixe dabei helfen, sind wir offen, sie hinzuzufügen.

Frage: Gibt es die Möglichkeit, dass wir Inhalte der Dark Citadel sehen, die alleine spielbar sind, vielleicht mit KI-Begleitern oder Söldnern, die den Rest der Gruppe ersetzen?

Rex Dickson: Leider würde die Erstellung einer Solo-Version der Dark Citadel eine grundlegende Überarbeitung erfordern und sie in etwas völlig anderes verwandeln, als wir ursprünglich beabsichtigt haben. Die Erstellung von brauchbaren KI-Partnern für alle benutzerdefinierten Mechaniken in der Dark Citadel ist eine interessante Idee, würde jedoch eine erhebliche Investition unseres Teams in die Entwicklung benutzerdefinierter Komponenten erfordern, die sonst nirgends im Spiel verwendet werden.

Frage: Die Geschichte von Vessel of Hatred ist ebenfalls dunkel und düster. Es scheint viele nachdenkliche Zeilen zu geben. Auf welche Aspekte habt ihr in der Entwicklungsphase besonderen Wert gelegt?

Rex Dickson: Eines der Markenzeichen der Diablo-Serie ist der düstere Ton. Es ist ein wesentlicher Bestandteil unseres Prozesses, um sicherzustellen, dass der Ton in jeder Folge der Reihe konsistent ist. Dies durchdringt sowohl die visuelle Gestaltung als auch das narrative und questbasierte Design. Unser Game Director legt einige übergeordnete Themen fest, die er etablieren möchte, und die Teams arbeiten zusammen, um herauszufinden, wie man sie am besten umsetzt. Dies war besonders herausfordernd angesichts der wärmeren Farbpalette der Erweiterung. Wir sind sehr stolz auf das Ergebnis.

Frage: Warum habt ihr euch entschieden, die Geschichte so zu beenden, wie ihr es getan habt? Glaubt ihr, dass die Leute vom Ende und den Quests nach dem Wolfskampf enttäuscht sein könnten? Was sind eure Pläne für die Fortsetzung der Geschichte? Werden wir das Finale in einem weiteren DLC, als Teil der Saisons oder im nächsten Diablo-Hauptspiel sehen?

Brent Gibson: Großartige Fragen. Zunächst wussten wir, dass wir die Geschichte von Mephisto über mehrere Veröffentlichungen hinweg erzählen wollten. Es ist aufregend, einen Charakter wie ihn über einen längeren Zeitraum aufzubauen. Oftmals wird die Entwicklung eines Charakters in Spielen überstürzt, weil man nur so viel Zeit hat, seine Geschichte zu erzählen. Das Spannende an einem Live-Spiel ist, dass wir über mehrere Erweiterungen hinweg aufbauen können, was unseren Charakter reicher und bedeutungsvoller macht. Dies ist nur das nächste Kapitel dieser Geschichte.

Frage: Wird es eine Uber-Version des Mephisto-Kampfes geben wie bei Lilith?! Der Bosskampf in der Geschichte war wirklich erstaunlich. Es wäre schön, so etwas als „nächstes Kapitel“ zu haben, anstatt nur Uber-Lilith.

Colin Finer: Zum Start von Vessel of Hatred wird es keinen Uber-Mephisto-Kampf geben. Wir schauen uns jedoch derzeit alle unsere Gequälten Bosse an und überlegen, wie wir diese Liste erweitern können. Mephistos Herold ist ein großartiger Kampf, den wir zurückbringen möchten, und er steht ganz oben auf unserer Liste.

Frage: Das Festering Dark ist ein wunderbares Erlebnis (sich verlaufen, die Lampen benutzen, die Dunkelheits-Mechanik usw.). Wie kam das alles zusammen? Ich würde gerne mehr darüber hören, wie dieses Gebiet entworfen wurde.

Rex Dickson: Anfangs gab es einige Bedenken, dass ein dunkles Labyrinth-Format für eine Diablo-Festung nicht unterhaltsam sein würde. Es gab viel Iteration, um das richtige Gleichgewicht zwischen „gerade genug“ UX und ohne übermäßige Anleitung zu finden. Darüber hinaus hat es viel Zeit in Anspruch genommen, die Mechaniken richtig abzustimmen. Es ist sicherlich ein großer Schritt für uns in Bezug auf das Gameplay. All dies kam durch unzählige Playtests und Feedback-Sitzungen zustande, aber wir sind zufrieden damit, wo es gelandet ist.

Frage: Spieler können nun bis zu 5 Fertigkeitspunkte in Ultimative Fertigkeiten investieren. Können die Spieler damit rechnen, dass Builds, die sich auf Ultimative Fertigkeiten konzentrieren, mehr an Bedeutung gewinnen? Gibt es außerdem Runenwörter oder Söldner, die Ultimative Fertigkeiten unterstützen können?

Colin Finer: Wir möchten definitiv, dass Ultimative Fertigkeiten wichtiger werden, und dies ist nur einer der Schritte, die wir unternehmen, um dies zu erreichen. Wir haben eine Rune des Rituals, Zan, die bei der Nutzung von Ultimaten aktiviert wird, und eine Rune der Anrufung, Zec, die die Abklingzeit deiner Ultimativen Fertigkeiten reduziert. Außerdem gibt es einen Aspekt, der bei der Aktivierung eines Ultimatums deinen Söldner-Verstärkungseffekt auslöst, sodass du diese Kraft doppelt nutzen kannst.

Frage: Gibt es Überlegungen, Saisons zum Ewigen Reich hinzuzufügen? Ich habe alle bisherigen Saisons gespielt, aber ich hatte keine Gelegenheit, meinen Ewigen Charakter zu spielen, der immer noch auf Stufe 83 sitzt, obwohl ich in jeder Saison Maximalstufen-Charaktere hatte. Ewiges Reich: Spiele saisonale Inhalte mit deinem Maximalstufen-Charakter. Saisonreich: Beginne auf Stufe 1.

Brent Gibson: Wir haben definitiv genau auf die Spieler beider Modi geachtet, sowohl saisonale als auch ewige Spieler. Beide Spielweisen sind für das Spiel und die Spieler, die sie genießen, von großer Bedeutung. Wir nehmen unsere Features sehr genau unter die Lupe, um zu entscheiden, was wo leben sollte. Infernal Hordes ist ein großartiges Beispiel dafür, dass wir das Gefühl hatten, dass es in beiden Modi verfügbar sein sollte. Ich denke, wir können in Zukunft mit weiteren Updates rechnen, bei denen Inhalte und Features in beiden Reichen existieren. Während wir voranschreiten, werden wir transparent sein, aber wir sind noch nicht an dem Punkt, an dem wir konkrete Details nennen können.

Frage: Ressourcen waren ein großes Problem im Testumfeld, insbesondere Eisenbrocken und Engelsatem. Es wurde gesagt, dass diese von einigen Quellen nicht richtig fallen, aber gibt es auch Pläne, entweder die Dropraten durch Zerlegen zu erhöhen oder die benötigten Gegenstände für Trank- und Ausrüstungsverbesserungen zu reduzieren?

Colin Finer: Der Start von Vessel of Hatred wird umfassende Abstimmungs- und Balance-Änderungen mit sich bringen, insbesondere in Bezug auf die Wirtschaft der Handwerksressourcen. Der finale Abstimmungsstand erfordert deutlich weniger Zerlegen für die Modifikation von Gegenständen sowie enorme Verbesserungen der Zerlegungsquellen von Dingen wie Bossen, Flüsterkisten und den Infernal Hordes.

Frage: Für hochstufige Spieler, die bereits Zugang zu Endgame-Inhalten haben, bietet dieses große Update des Söldnersystems immer noch wertvolle Vorteile?

Rex Dickson: Ja, wir sind uns bewusst, dass Endgame-Spieler hauptsächlich an Inhalten interessiert sind, die ihren Fortschritt beschleunigen oder verbessern. Der beste Weg, um den Wert der Söldner zu maximieren, besteht darin, sie mit deinem Build zu synergisieren, um dich mächtiger zu machen, anstatt zu erwarten, dass sie eine signifikante Quelle für Kills in Endgame-Inhalten sind.

Frage: Hat das Team in Betracht gezogen, den Synchronsprecher von Ormus aus Diablo II zurückzubringen? Zwischen Meshif und ihm fiel mir auf, dass viele der Charaktere, die aus Diablo II zurückgebracht wurden, neu besetzt wurden.

Kyle Martin: Ich kann diese Frage übernehmen – wir haben Kontakt aufgenommen, aber uns wurde gesagt, dass William Bassett beschlossen hat, in den Ruhestand zu gehen, und wir wollten das respektieren. Ja, er hat eine ikonische Stimme. Ich liebe seine Darstellung in Diablo II!

Frage: Eine einfache Frage, aber da die Dark Citadel nun erobert wurde (alle drei Flügel), gehe ich davon aus, dass wir in Zukunft mehr Raid-Inhalte bekommen werden? Und wenn ja, sind diese auf Erweiterungen beschränkt, oder werden sie auch in Saisons hinzugefügt?

Rex Dickson: Die Dark Citadel ist eine große neue Idee für ein Diablo-Spiel, und wir möchten die Reaktion der Community abwarten, bevor wir entscheiden, wie wir damit in Zukunft umgehen wollen. Wenn wir viel Feedback erhalten, dass wir mehr mit diesem Modus machen sollen, werden wir dies sicherlich in unsere zukünftigen Veröffentlichungspläne einbeziehen.

Frage: Könntest du das System oder den Inhalt vorstellen, auf den ihr euch während des Entwicklungsprozesses von Vessel of Hatred am meisten konzentriert habt?

Rex Dickson: Es ist schwer zu sagen, ob es einen bestimmten Bereich gab, der im Fokus stand, da wir erwarten, dass all unsere Inhalte den „Blizzard-Qualitäts“-Erwartungen entsprechen. Die Dark Citadel und die Unterstadt waren beide bedeutende Investitionen, ebenso wie die Söldner, aber die beiden größten Schwerpunkte waren die Kampagne/die Welt und alle wichtigen Systemänderungen.

Quelle: Wowhead


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Kommentare:

Geschrieben von Gast am 07.10.2024 um 03:47

builds für geistgeborene gibts noch keine oder ? also weiß man morgen nicht was man skillen soll- equipment usw---

Geschrieben von Gast am 05.10.2024 um 13:27

Ist das mit den Seasons im Ewigen Reich ein Schreibfehler? Das wiederspricht komplett dem Season gedanken...

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