Moon Beast Game – Neues ARPG von Diablo-2-Veteranen

Geschrieben von Telias am 11.08.2025 um 09:33
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Mit Moon Beast Game arbeitet das Studio Moon Beast Productions, gegründet von den ehemaligen Diablo-2-Entwicklern Phil Shenk, Erich Schaefer und Peter Hu, an einem neuen Action-Rollenspiel. Der aktuelle Arbeitstitel befindet sich in einer sehr frühen Pre-Pre-Alpha-Phase und wurde erstmals ausgewählten Spielern und Creators präsentiert. Die Testversion zeigte eine Mischung aus klassischen ARPG-Elementen und innovativen Ansätzen, darunter ein reaktionsschnelles Kampfsystem, eine veränderbare Spielwelt mit dynamischen Ereignissen, vielseitige Itemisierung und geplante Modding-Funktionen.

>Moon Beast Game

Hintergrund zu Moon Beast Productions

Im Jahr 2021 gründeten die ehemaligen Blizzard-Entwickler Phil Shenk, Erich Schaefer und Peter Hu das Studio Moon Beast Productions. Die kreativen Köpfe hinter Diablo 2 arbeiten seitdem an einem neuen ARPG und bündeln dabei langjährige Genre-Erfahrung in einem kompakten Team.

Gameplay-Systeme

Kampfsystem

Das Kampfsystem setzt auf spürbare Geschwindigkeit und hohe Mobilität: Ab Level 1 stehen Sprung und Dash zur Verfügung, die du flüssig aneinanderreihst. Die Primärfertigkeit Glyph Lunge besitzt einen integrierten Dash, Animationen sind kurz und reaktionsschnell.

Schon früh kombinierst du Bewegungen und Angriffe zu Ketten und nutzt Mana-Kristalle in Kämpfen. Unterschiedliche Skills ermöglichen klare Spielstile – etwa Bewegung, Fernangriffe oder Schaden über Zeit – ohne Animationsabbruch.

Charakterentwicklung

Bei jedem Levelaufstieg erhältst du 5 Attributspunkte und 1 Fertigkeitspunkt. Die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität (inklusive Bonus auf Schatten-Kritchance) und Magie prägen Builds zusammen mit Werten wie Angriff, Rüstung, Leben, Mana sowie Elementarwiderständen und -durchdringung.

Der Fertigkeitenbaum ist aktuell schlank: Für die gespielte Klasse Witch stehen fünf Skills zur Verfügung, ergänzt durch passive Optionen zur Verstärkung. Bereits jetzt ergeben sich Varianten wie Bloodlash-, Bones-, Shadow-Walk- oder Glyph-Lunge-Spielweisen.

Prozedurale Generierung & Zerstörung

Die Welt ist prozedural erzeugt und voxelbasiert. Du kannst Umgebungen gezielt zerstören und taktisch nutzen: Wände in Dungeons durchbrechen, den Boden öffnen oder Wasser umleiten, wodurch sich neue Wege und Abkürzungen ergeben.

Die Umgebung reagiert dynamisch und kann sich gegen dich wenden; Ereignisse wie die Necropolis verändern Gebiete spürbar. Größere Umgebungsänderungen können in der Testversion zu Performanceeinbrüchen führen.

Spielinhalte

Oberwelt

Die Oberwelt präsentiert ein dunkles Fantasy-Setting mit stimmiger Musik und Soundeffekten. Die Umgebung wirkt dank voxelbasierter Technik lebendig und realistisch, bleibt in dieser frühen Version aber sichtbar unfertig und nicht final.

Dungeons

Dungeons bündeln die Herausforderungen der Welt: mehr Elite- und Champion-Gruppen sowie fordernde Endkämpfe. Das sorgt für kompakte, intensivere Spielabschnitte mit klarer Progression.

Die Layouts sind kreisförmig aufgebaut, es gibt keine Sackgassen. Zerstörbare Wände eröffnen Abkürzungen und teils geheime Räume, wodurch sich Wege dynamisch anpassen lassen.

Dynamische Ereignisse

Das Event „Necropolis“ entsteht nach Interaktion mit dem Altar der Alten Götter und breitet sich stetig aus: Wegpunkte werden unzugänglich, NPCs verschwinden, Gebiete werden feindlich. Der Boss Narlathak dominiert die Zone und lässt sich besiegen, um die Oberwelt teilweise zu rekonstruieren.

Diese Ereignisse verändern die Welt in Echtzeit und schaffen laufend neue Situationen. Dadurch fällt jeder Durchlauf anders aus und fordert flexible Entscheidungen während des Spielens.

Balance und Spielmechaniken

Itemisierung

Die Itemisierung kombiniert klassische ARPG-Elemente wie Seltenheitsstufen, Affixe, Item-Basen und Sockel. Mit der „Puzzle Box“ existiert ein Handwerkssystem, das an den Horadrischen Würfel erinnert. Über das Tattoo-System lassen sich Runen direkt auf den Charakter anwenden oder in Ausrüstung einfügen, um Fertigkeiten zu modifizieren.

Besondere „Super-Sockets“ bieten Platz für seltene Gegenstände mit einzigartigen Effekten, wie etwa spezielle Herzen, die nur von bestimmten Gegnern fallen gelassen werden. Die Werteauswahl bleibt klar und vermeidet übermäßig komplexe Bedingungen.

Schwierigkeitsgrad

Der Schwierigkeitsgrad passt sich spürbar an: Überlevelte Gegner verursachen hohen Schaden und erfordern taktisches Vorgehen, während unterlevelte Gegner schnell besiegt werden. So entsteht ein dynamischer Spielfluss während der Charakterentwicklung.

Elementarschaden

Das Spiel nutzt sechs Schadensarten: Wucht, Hieb, Schatten, Feuer, Blitz und Kälte. Waffen können mit einem Elementar-Typ „imprägniert“ sein, wodurch sich schon früh gezielte Build-Anpassungen ergeben.

Modding- und Editor-Funktionen

Geplante Tools sollen umfangreiches Modding ermöglichen und benutzerdefinierte Spielmodi unterstützen. Die stark veränderbare, zerstörbare Welt dient als Grundlage für eigene Inhalte. Ein Editor ist vorgesehen und wurde als zentraler Baustein für kreative Experimente beschrieben.

Du kannst laut Vorschau mit der Umgebung frei experimentieren, Inhalte kombinieren und eigene Szenarien schaffen – inspiriert von Community-Formaten wie in klassischen Echtzeitstrategien. Dazu zählen Ideen wie das Bauen und Entdecken von Städten unter der Oberfläche sowie vielfältige, selbst gestaltete Herausforderungen.

Aktueller Entwicklungsstand

Moon Beast Game befindet sich in einer sehr frühen Pre-Pre-Alpha. Gezeigt wurde ein „vertical slice“-Prototyp, der ausgewählten Spielern und Creators zum Testen bereitstand. Grafik und Inhalte sind nicht final und werden weiterentwickelt.

Während der Tests traten bei größeren Umgebungsänderungen teils Performance-Probleme auf; Optimierungen stehen noch aus. Der aktuelle Fertigkeitenbaum ist reduziert und wird erweitert. In der getesteten Version war die Klasse Witch spielbar.

Die bisherige Fassung demonstriert Kernideen wie reaktionsschnelles Kampfsystem, dynamische Ereignisse und Zerstörung, ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Der Fokus lag auf dem Funktionsnachweis zentraler Systeme im frühen Entwicklungsstand.

Quellen: Wowhead, MrLlamaSC


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