Diablo 4: Einzigartige Gegenstände
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Allgemeines zu einzigartigen Gegenständen
Einzigartige Gegenstände (Uniques) stellen die Spitze der Ausrüstung in Diablo 4 dar und sind das Fundament für die stärksten Charakter-Optimierungen. Im Gegensatz zu legendären Items verfügen sie über fest vorgegebene Affixe und eine einzigartige Macht, die oft ganze Spielweisen erst ermöglicht oder massiv verstärkt.
Wichtige Fakten zu den Uniques
- Build-definierend: Jedes Unique besitzt eine spezielle Eigenschaft, die nicht extrahiert oder auf andere Gegenstände übertragen werden kann. Sie sind oft auf die Fähigkeiten spezifischer Klassen wie den Geistgeborenen oder den Paladin zugeschnitten.
- Vollendung (Masterworking): Du kannst Uniques beim Schmied mittels Vollendung aufwerten. Dabei werden alle Werte gesteigert, und auf bestimmten Meilensteinen erhält ein zufälliges Affix einen massiven Bonus.
- Mythische Uniques: Diese seltensten aller Gegenstände droppen garantiert mit der maximalen Gegenstandsmacht und mindestens einem Großen Affix. Du kannst Mythische Gegenstände zudem gezielt durch das Sammeln von Prächtigen Funken und Runen herstellen.
- Gezieltes Farming: Um einen bestimmten Build zu vervollständigen, musst du nicht auf den Zufall hoffen. Viele Einzigartige Gegenstände lassen sich bei den Bossen der Boss-Leiter wie Duriel, Andariel oder Lord Zir gezielt farmen.
Eine detaillierte Übersicht darüber, welche Bosse welche Items fallen lassen, findest du in unserer Diablo 4 Loot-Tabelle für einzigartige Gegenstände.
Zurück zur ÜbersichtEinzigartige Gegenstände aus Lord of Hatred
Mit der Veröffentlichung der Erweiterung Lord of Hatred und dem damit verbundenen Start von Season 13 hält der Hexenmeister Einzug in die Welt von Diablo 4. Für dich bedeutet das den Zugang zu zahlreichen neuen einzigartigen Gegenständen, die speziell auf die Mechaniken und dunklen Künste dieser Klasse zugeschnitten sind.
Ein zentrales Element dieser Erweiterung ist die Anhebung der maximalen Stufe von 60 auf 70. Infolgedessen werden die Werte aller bereits bekannten einzigartigen Gegenstände ebenfalls erhöht, damit deine Ausrüstung im neuen Endgame weiterhin ihre volle Durchschlagskraft entfaltet.
Zurück zur ÜbersichtEinzigartige Gegenstände für alle Klassen
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände die von allen Klassen benutzt werden können im Überblick.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Eure Angriffe treffen verletzte Gegner kritisch. Wenn Ihr Elitegegner tötet, erfüllt Ihr Gegner in der Nähe mit Furcht und verlangsamt sie für 2 Sek. um [85 - 95]%. |
1H-Waffe | Alle | |
Ihr seid dauerhaft ungehindert und hinterlasst eine Spur aus Frost, die Gegner unterkühlt. Durch Euch unterkühlte Gegner erleiden um [10 - 15]%[x] erhöhten Schaden durch Euch. |
Stiefel | Alle | |
Dornen haben eine Chance von 10%, [180 - 200]%[x] erhöhten Schaden zu verursachen. |
Brustschutz | Alle | |
Eure Angriffe verursachen zufällig zwischen 1% und [250 - 300]% ihres normalen Schadens. |
Handschuhe | Alle | |
Glückstreffer: Chance von bis zu 50%, Gegner für 1 Sek. einzufrieren. Eingefrorenen Gegnern fügt Ihr um [40 - 50]%[x] erhöhten Schaden zu. |
Handschuhe | Alle | |
Effekte, die Euch um mehr als 100% Leben heilen, verleihen Euch eine Barriere von bis zu [80 - 100]% Eures maximalen Lebens, die 8 Sek. lang anhält. Ihr könnt jetzt Heiltränke bei vollem Leben konsumieren. |
Beinschutz | Alle | |
Wenn eine Kernfertigkeit mindestens 4 Gegner trifft, werden [50 - 60]% der Ressourcenkosten zurückerstattet. |
Ring | Alle | |
Wenn Ihr Schaden durch eine nichtphysische Schadensart erleidet, erhaltet Ihr 6 Sek. lang [130,0 - 160,0]%[+] Widerstand gegen diese Schadensart. Dieser Effekt kann nur für jeweils eine Schadensart wirken. |
Beinschutz | Alle | |
Wenn Ihr versucht, einen Gegner handlungsunfähig zu machen, werden er und alle Gegner in der Umgebung markiert sowie herangezogen und sie erleiden um [30 - 40]%[x] erhöhten Schaden. |
Kopfschutz | Alle | |
Ihr verursacht um [15 - 20]%[x] erhöhten Schaden und erhaltet 50 Primärressourcenregeneration, während Ihr unaufhaltsam seid sowie für 5 Sek. danach. |
Beinschutz | Alle | |
Jede Art von Schaden über Zeit, die Ihr verursacht, löst jede Sekunde eine Explosion aus und fügt Gegnern in der Umgebung im Verlauf von 4 Sek. [450 - 525] Schaden zu. |
Ring | Alle | |
Eure Heiltränke errichten für 1 Sek. eine Barriere in Höhe von 100% Eures maximales Lebens. Solange eine Barriere besteht, erhaltet Ihr eine Schadensreduktion von [25 - 30]% und könnt Heiltränke bei vollem Leben konsumieren. |
Brustschutz | Alle | |
Nachdem Ihr 275 Eurer Primärressource ausgegeben habt, erhaltet Ihr 4 Stapel Überwältigen. Eure kritischen Treffer verursachen pro Stapel von Überwältigen um [10 - 12]%[x] erhöhten Schaden. |
Amulett | Alle | |
Jeder Gegner, durch den Ihr entrinnt, reduziert die aktive Abklingzeit Eurer Ultimativen Fertigkeit um [3,0 - 4,0] Sek., bis zu 10 Sek. |
Stiefel | Alle | |
Fügt Ihr Gegnern mit Fertigkeiten, die keine Basisfertigkeiten sind, Schaden zu, werden sie für 3 Sekunden markiert. Trifft eine Basisfertigkeit einen markierten Gegner zum ersten Mal, wird ihr Schaden auf alle markierten Gegner reflektiert und sie verursacht [100 - 125]%[x] erhöhten Schaden. |
Handschuhe | Alle | |
Wirkt Ihr eine Fertigkeit, besteht eine Chance von [40 - 60]%, eine Fertigkeit auszulösen, die keine Mobilitäts- oder Ultimative Fertigkeit ist, die sich aktuell in Abklingzeit befindet. Kann nur einmal alle 8 Sek. eintreten. |
Stiefel | Alle | |
Jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit mit Primärressourcenkosten einsetzt, erhaltet Ihr um [10 - 15]%[x] erhöhten Schaden und die Ressourcenkosten werden für 6 Sek. um 30%[+] erhöht. Bis zu 6-mal stapelbar. |
Kopfschutz | Alle | |
Wenn Ihr Schaden in Höhe von mindestens 30 % Eures maximalen Lebens auf einmal erleiden würdet, wird er stattdessen auf die nächsten 4 Sek. verteilt und um [30 - 40]% verringert. |
Handschuhe | Alle | |
Kritische Treffer verursachen um [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden, aber Eure kritische Trefferchance wird um 50%[+] verringert. |
Amulett | Alle | |
Wirkt Ihr eine Fertigkeit mit Abklingzeit, explodiert Ihr, wobei Ihr [450 - 525] Feuerschaden verursacht. |
Stiefel | Alle | |
Basisfertigkeiten verursachen [70 - 100]%[x] mehr Schaden, kosten aber zusätzlich 25 Primärressource. |
1H-Waffe | Alle | |
Ihr seid dauerhaft im Berserkermodus, aber erleidet im Verlauf von 8 Sek. um 200%[x] erhöhten Schaden in Form von Verbrennung. Während Ihr brennt, erhöht sich Euer Schaden im Berserkermodus um weitere [80 - 100]%[x]. |
Amulett | Alle | |
Alle 15 Tötungen in den letzten [50 - 60] Sek. erhöht sich Euer Schaden um 2%[x] und Euer maximales Leben um 1%[+]. |
Ring | Alle | |
Fügt isolierten Gegnern um [90 - 120]%[x] erhöhten Schaden zu. |
1H-Waffe | Alle | |
Bewegen gewährt Wildheit und die maximale Wildheit erhöht sich um [2 - 4]. Wildheit erhöht zudem die Bewegungsgeschwindigkeit pro Stapel um [6 - 8]%[+]. |
1H-Waffe | Alle | |
Angriffe machen entfernte Gegner verwundbar und schwächen Gegner in direkter Nähe. Ihr fügt Gegnern, die sowohl verwundbar als auch geschwächt sind, um [30 - 40]%[x] erhöhten Schaden zu. |
Handschuhe | Alle | |
Eure Einfriereffekte verursachen bei Gegnern dauerhaft um [15 - 20]%[x] erhöhten Schaden für jede Sekunde, die sie eingefroren sind. |
Ring | Alle | |
Wenn Ihr getroffen werdet, besteht eine Chance, Hass zu entfesseln, der Gegner in der Umgebung in Furcht versetzt und ihnen im Verlauf von 5 Sek. 5.400 Verderbnisschaden zufügt. |
Ring | Alle |
Einzigartige Gegenstände für den Barbar
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Barbaren.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Fertigkeiten verursachen um [0,35 - 0,50]%[x] erhöhten Schaden pro Wutpunkt, über den Ihr verfügt, allerdings verliert Ihr jede Sekunde 10 Wut. |
1H-Waffe | Barbar | |
Von Stahlgriff getroffene Gegner erleiden für Sek. um [45 - 60]%[x]9 erhöhten Schaden durch Euch. |
2H-Waffe | Barbar | |
Aufwühlen erhält die Variante Eisenausbruch und verursacht um [60,0 - 75,0]%[x] erhöhten Schaden. |
2H-Waffe | Barbar | |
Todesstoß erhält alle Nebenaufwertungen und verursacht um [60,0 - 75,0]%[x] erhöhten Schaden. |
2H-Waffe | Barbar | |
Blutspieß fügt einem Gegner sofort [38 - 50]% des gesamten Blutungsschadens zu und befreit ihn vom gesamten Blutungsschaden. |
2H-Waffe | Barbar | |
Erhöht die maximalen Stapel von Raserei um 2. Bei maximaler Stapelanzahl verursacht Ihr um [45 - 60]%[x] erhöhten Schaden und Eure anderen Fertigkeiten erhalten um [20 - 25]%[+] erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. |
Amulett | Barbar | |
Der durch Aufstampfen verursachte Schaden ist um [20,0 - 25,0]%[x] erhöht sowie um einen zusätzlichen Wert basierend auf der seit dem zuletzt eingesetzten Aufstampfen zurückgelegten Entfernung (bis zu [80,0 - 100,0]%[x]). |
Stiefel | Barbar | |
Einem Gegner Schaden über Zeit zuzufügen, gewährt eine Chance von bis zu [45 - 60]%, die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten um 1 Sek. zu verringern. |
Brustschutz | Barbar | |
Wirbelwind verursacht um [75 - 90]% erhöhten Schaden und zieht Gegner alle 2 Sek. zu Euch. |
Handschuhe | Barbar | |
Sobald sie nicht mehr eingefroren sind, explodieren Gegner und verursachen dabei [100 - 120]% des Schadens, den Ihr ihnen im eingefrorenen Zustand zugefügt habt. |
1H-Waffe | Barbar | |
Wenn Ihr in den Berserkermodus gelangt, obwohl Ihr bereits im Berserkermodus seid, werdet Ihr noch wütender, wodurch Ihr um [40 - 50]%[x] erhöhten Schaden, 6 Wut pro Sek. und eine Abklingzeitreduktion von 10% erhaltet. |
Kopfschutz | Barbar | |
Die Dauer von Zerfleischen ist um [6,0 - 8,0] Sek. erhöht und Ihr verursacht um [60,0 - 80,0]%[x] erhöhten Schaden. Fügt Ihr Gegnern mit Euren Raufboldfertigkeiten Schaden zu, erleiden sie 2 Stapel Blutung durch Zerfleischen. Gegner erleiden Stapel nicht öfter als 1-mal pro Sekunde. |
Ring | Barbar | |
Nachdem Ihr 100 Wut innerhalb von 5 Sek. verbraucht habt, trifft Eure nächste nichtkanalisierte Kern- oder Waffenbeherrschungsfertigkeit innerhalb von 5 Sek. garantiert kritisch und verursacht [50 - 60]%[x] zusätzlichen kritischen Trefferschaden. |
Ring | Barbar | |
Eure Fertigkeiten, die keine Ultimativen Fertigkeiten sind und Urahnen herbeirufen, rufen jetzt einen zusätzlichen Urahnen herbei. Fertigkeiten, die Urahnen herbeirufen, verursachen um [30,0 - 40,0]%[x] erhöhten Schaden. |
Beinschutz | Barbar | |
Der erste Schwung von Doppelschwung verursacht um [45,0 - 60,0]%[x] erhöhten Schaden und Verwundbarkeit. Nachfolgende Schwünge verursachen um [90,0 - 120,0]%[x] erhöhten Schaden und lassen Euch für 3 Sek. in den Berserkermodus verfallen. |
Handschuhe | Barbar | |
Eure Eure Waffenbeherrschungsfertigkeiten sind jetzt auch Kernfertigkeiten, die eine Abklingzeitreduktion von 100% haben, aber Wut kosten und [140 - 160]% des normalen Schadens verursachen. |
1H-Waffe | Barbar | |
Waffentausch erhöht den Schaden beim nächsten Einsatz von Eiserner Mahlstrom für 5 Sek. um [25,0 - 30,0]%[x]. Bis zu 3-mal stapelbar. |
Amulett | Barbar | |
Wenn Ihr Hammer der Urahnen auf Erdbeben wirkt, explodiert Hammer der Urahnen, verursacht dabei seinen gesamten Schaden und wird verbraucht. Außerdem verursacht Euer Hammer der Urahnen dadurch für 5 Sek. um [60,00 - 80,00]%[x] erhöhten Schaden. |
Brustschutz | Barbar | |
Während Zorn des Berserkers aktiv ist, verursacht Ihr um [45 - 60]%[x] erhöhten Feuerschaden. |
Kopfschutz | Barbar | |
Während des Kanalisierens von Wirbelwind führt Ihr jetzt regelmäßig einen Mächtigen Wurf aus, der um [75,0 - 90,0]%[x] erhöhten Schaden verursacht. |
Handschuhe | Barbar | |
Wirkt Ihr eine Basisfertigkeit bei maximaler Wut, baut Ihr Eure Wut rapide ab, bis sie vollständig aufgebraucht ist. Währenddessen spalten Eure Basisfertigkeiten und verursachen um [45 - 60]%[x] erhöhten Schaden. |
Stiefel | Barbar | |
Ihr erhaltet für jede ausgerüstete Fertigkeit, die Schaden verursacht, um [3,0 - 4,0]%[x] erhöhten Schaden sowie 15 Sek. lang zusätzlich [6,0 - 8,0]%[x], wenn jede dieser Fertigkeiten eingesetzt wird. |
1H-Waffe | Barbar | |
Das Wirken einer Raufboldfertigkeit, die Schaden verursacht, deaktiviert sie danach. Wenn alle diese Fertigkeiten in Eurer Aktionsleiste deaktiviert sind, werden sie erneut aktiviert und ihre Abklingzeiten erneuert. Raufboldfertigkeiten, die Ihr wirkt, verursachen um [60,0 - 80,0]%[x] erhöhten Schaden für jede deaktivierte Fertigkeit. |
Beinschutz | Barbar | |
Wenn Ihr eine Fertigkeit mit einer zweihändigen Wuchtwaffe, zweihändigen Hiebwaffe oder einer Dualwaffe wirkt, verursacht Ihr 15 Sek. lang um [15,0 - 20,0]%[x] erhöhten Schaden. Wenn alle drei Boni aktiv sind, erhaltet Ihr 0%[+] Kontrollverlustdauer und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. |
Amulett | Barbar | |
Der Schadensbonus von Berserkermodus wird um [56,7 - 73,3]%[x] erhöht. Während Ihr nicht gesund seid, befindet Ihr Euch ständig im Berserkermodus. |
Amulett | Barbar | |
Mächtiger Wurf erhält jetzt multiplikativen Schaden anstatt Abklingzeit durch Abklingzeitreduktion mit einer Effektivität von [75,0 - 100,0]%. |
Handschuhe | Barbar | |
Kernfertigkeiten verursachen um [30,0 - 40,0]%[x] erhöhten Schaden, kosten jedoch auch 25%[x] mehr Wut. Der Schaden wird gegen verletzte Gegner verdoppelt. |
Amulett | Barbar | |
Wenn Ihr Schaden über Zeit verursacht, habt Ihr eine Chance in Höhe Eurer kritischen Trefferchance, den Schadenswert um [75,0 - 90,0]%[x] zu erhöhen. |
Amulett | Barbar | |
Hammer der Urahnen verursacht bei aufeinanderfolgenden Treffern gegen dasselbe Ziel um [22,5 - 30,0]%[x] erhöhten Schaden. Bis zu 3-mal stapelbar. |
Brustschutz | Barbar |
Einzigartige Gegenstände für den Druiden
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Druiden.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Zerfetzen verursacht [20 - 25]%[x] mehr Schaden und hat eine Chance von 25%, bis zu 4-mal einen zusätzlichen Treffer zu landen. |
1H-Waffe | Druide | |
Klaue erhält alle Varianten sowie [15 - 20]%[x] Bonusschaden. |
2H-Waffe | Druide | |
Zerreißen hat keine Abklingzeit, kostet 100 Geisteskraft und verursacht [80 - 100]%[x] Bonusschaden, aber gewährt keine Immunität mehr. |
Brustschutz | Druide | |
Für 2 Sek., nachdem Ihr Niedertrampeln gewirkt habt, könnt Ihr Niedertrampeln erneut ohne Abklingzeit wirken. Niedertrampeln verursacht zudem [150 - 200]%[x] Bonusschaden. |
Brustschutz | Druide | |
Glückstreffer: Sturmfertigkeiten haben eine Chance von bis zu [15 - 35]%, Euch 4 Geisteskraft zu verleihen. Eure Sturmfertigkeiten sind jetzt auch Werwolffertigkeiten. |
Kopfschutz | Druide | |
Eure Erdfertigkeiten sind jetzt auch Werbärfertigkeiten und verleihen Euch Stählung in Höhe von [2,0 - 5,0]% Eures maximalen Lebens. |
Kopfschutz | Druide | |
Eure Wolfgefährten sind von der Kraft des Sturms erfüllt, verursachen um [80 - 100]%[x] erhöhten Blitzschaden und erhalten die Fertigkeit Sturmgeheul. |
Beinschutz | Druide | |
Wenn Hurrikan endet oder 10 Sek. lang aktiv war, entsteht eine Explosion, die [40 - 60]%[x] des Gesamtschadens von bis zu 40 Treffern von Hurrikan verursacht. |
Ring | Druide | |
Wenn Tornados enden, kehren sie stattdessen zu Euch zurück. Zurückkehrende Tornados fügen getroffenen Gegnern [40 - 50]%[x] Bonusschaden zu. |
1H-Waffe | Druide | |
Wenn Felsbrocken enden würde, explodiert er stattdessen und fügt Gegnern in der Umgebung zusätzlich [450 - 600] Schaden zu. |
Amulett | Druide | |
Gewittersturm gewinnt nun 1 zusätzlichen Schlag mit jedem Wachstum und verursacht [20 - 25]%[x] Bonusschaden. |
Handschuhe | Druide | |
Sturmschlag springt auf doppelt so viele Ziele über und erhält [7 - 10]%[x] Bonusschaden. |
Ring | Druide | |
Beim Wirken von Erdrutsch werden tektonische Stacheln hinterlassen, die über 2 Sek. hinweg [375 - 525] physischen Schaden verursachen. Erzeugt Ihr eine Erdrutschsäule innerhalb tektonischer Stacheln, besteht eine Chance von [50 - 60]%, stattdessen zwei zu erzeugen. |
Ring | Druide | |
Tollwut breitet sich 100% schneller aus und verursacht dabei jedes Mal 10%[x] Bonusschaden (bis max. [120 - 150]%[x] ). |
Stiefel | Druide | |
Versteinerte Gegner haben eine um [80 - 100]%[+] erhöhte Chance, kritisch getroffen zu werden. Erdfertigkeiten versteinern gesunde Gegner zudem für 3 Sek. |
2H-Waffe | Druide | |
Solange Kataklysmus aktiv ist, erhaltet Ihr unbegrenzte Geisteskraft und verursacht um [30 - 40]%[x] erhöhten Schaden. |
Ring | Druide | |
Blutgeheul wird automatisch gewirkt, wenn Ihr Euch in Eure Werwolfgestalt verwandelt, sowie alle 4 Sek., während Ihr Euch in Werwolfgestalt befindet. Ihr erhaltet zudem 4 Sek. lang [27 - 40]%[x] Bonusschaden, wenn Blutgeheul ausgelöst wird. |
Amulett | Druide | |
Erhaltet 40%[x] auf alle Widerstände, während Ihr Steinsalve kanalisiert. Die letzte Explosion von Steinsalve verursacht insgesamt [250 - 300]%[x] Bonusschaden, der auf alle von der Explosion betroffenen Gegner verteilt wird. |
Nebenhand | Druide | |
Zyklonrüstung wird alle [8 - 5] Sek. automatisch ausgelöst. Dieser Effekt löst keine Abklingzeit aus. |
Kopfschutz | Druide | |
Das Chaos hat diesen Gegenstand verlassen. |
2H-Waffe | Druide | |
Raben verursachen um [80,0 - 100,0]%[x] erhöhten Schaden. Gestaltwandeln in eine andere Tierform oder die Aktivierung einer Gefährtenfertigkeit ruft einen Raben herbei, der Gegner in der Nähe angreift. Beim Herbeirufen eines Raben besteht eine Chance, für 10 Sek. einen Grausamen Schwarm zu erwecken, wodurch sich die Anzahl der herbeigerufenen Raben für die Dauer um 3 erhöht. |
Beinschutz | Druide | |
Erhaltet kostenlos die Aufwertung Irdene Splitter für Irdenes Bollwerk. Der Schaden ist um [150 - 200]%[x] erhöht. |
Stiefel | Druide | |
Eure Gefährtenfertigkeiten erhalten jeweils 1 Gefährten zusätzlich und verursachen [40 - 50]%[x] Bonusschaden. Erhaltet den passiven Effekt von Raben, Wölfe und Giftranke kostenlos. |
Ring | Druide | |
Windschere verursacht jetzt [225 - 300] Giftschaden über 4 Sek. Glückstreffer: Windschere hat eine Chance von bis zu 20,0%, 100 Geisteskraft wiederherzustellen. |
Kopfschutz | Druide | |
Von Euch gewirkte Sturmfertigkeiten verleihen 1 Geisteskraft und verursachen [25 - 35]%[x] Bonusschaden. Diese Boni verdoppeln sich gegen verwundbare, bewegungsunfähige oder verlangsamte Gegner. |
Ring | Druide | |
Eure Erdfertigkeiten verursachen zusätzlich [40 - 50]%[x] kritischen Trefferschaden. Dieser Bonus erhöht sich auf [80 - 100]%[x], wenn Ihr über mind. 4 Stapel Überwältigen verfügt. Alle 10 Sek. erhaltet Ihr passiv 2 Stapel Überwältigen. |
Ring | Druide | |
Wenn Ihr Euch in Eure Werwolf- oder Werbärgestalt verwandelt, verfallt Ihr für [6 - 8] Sek. in den Berserkermodus. Zusätzlich gewährt Euch der Berserkermodus alle 1 Sek. 1 Stapel Wildheit, solange er aktiv ist. Der Schadensbonus des Berserkermodus ist um 10%[+] erhöht. |
Ring | Druide | |
Giftranke erhält die Variante Keimen kostenlos und verursacht [30 - 40]%[x] Bonusschaden. |
Stiefel | Druide | |
Wenn Ihr eine Menschenfertigkeit wirkt oder kanalisiert, besteht eine Chance von 15%, zusätzlich eine ausgerüstete Menschenfertigkeit, die keine Ultimative Fertigkeit ist, auszulösen. Menschenfertigkeiten verursachen [40 - 50]%[x] Bonusschaden. |
Ring | Druide | |
Trefft Ihr mindestens 1 Gegner mit Anfallen, erhöht sich für 5 Sek. die Angriffsgeschwindigkeit der Fertigkeit um 3%[+] und der Schaden um [20 - 25]%[x]. Bis zu 5-mal stapelbar. |
Brustschutz | Druide | |
Grizzlyzorn ist jetzt eine Werwolffertigkeit und verwandelt Euch in einen Todeswerwolf. Todeswerwölfe erhalten [100 - 125]%[x] kritischen Trefferschaden, [100 - 125]%[x] Bonusgiftschaden und Geisteskraftkostenreduktion anstatt Rüstung. Zusätzlich heilt Euch das Töten von Gegnern um 5% Eures maximalen Lebens. |
Nebenhand | Druide | |
|
Ring | Druide | |
Während Ihr Euch in Werbärgestalt befindet, erhaltet Ihr pro Stapel Entschlossenheit [10 - 13]%[x] Bonusschaden. Solange Ihr Euch in Werbärgestalt befindet, erhaltet Ihr zusätzlich alle 1 Sek. 1 Stapel Entschlossenheit. |
Ring | Druide | |
Pulverisieren zieht entfernte Gegner zu Euch heran. Zusätzlich verursacht Pulverisieren [50 - 63]%[x] Bonusschaden. Dieser Schadensbonus wird auf [100 - 125]%[x] erhöht, wenn das Ziel zu Euch herangezogen wurde, unaufhaltsam oder ein Boss ist. |
2H-Waffe | Druide | |
Blitzschaden gegen Gegner in direkter Nähe hat eine Chance von 25%, Entschlossenheit zu gewähren und um [250 - 300]%[x] erhöhten Schaden zu verursachen. |
Ring | Druide | |
Erdspieß wird jetzt als Projektil geschleudert. Beim Einschlag fügt das Projektil dem Ziel [225 - 300] Schaden zu und lässt 2–4 zusätzliche Erdspieße erscheinen. |
Kopfschutz | Druide | |
Schwächendes Gebrüll ist jetzt eine Werwolffertigkeit. Solange Ihr in Werwolfgestalt seid, erhöht Schwächendes Gebrüll Euren Schaden zusätzlich um [60 - 80]%[x]. |
Handschuhe | Druide |
Einzigartige Gegenstände für den Geistgeborenen
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Geistgeborenen.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Euer Entrinnen ist jetzt Segeln. Segeln verursacht um [125 - 150]%[x] erhöhten Schaden und löst am Landungsort Vortex aus. |
Stiefel | Geistgeborener | |
Gebt Ihr Lebenskraft aus, werdet Ihr um [7 - 10]% Eures maximalen Lebens geheilt. Eure aktiven Abklingzeiten entziehen Euch jede Sekunde jeweils 10% Eures maximalen Lebens, um ihre jeweilige Dauer um 2 Sek. zu verringern. |
Brustschutz | Geistgeborener | |
Wenn Ihr direkten Schaden erleiden würdet, wird dieser stattdessen als Vergiftung über die nächsten 10 Sek. verteilt, aber um [10 - 0]% erhöht. Glückstreffer: Direkter Schaden hat eine Chance von bis zu 25%, abhängig von der Prozentzahl Eures vergifteten Lebens, einen Gegner mit Berührung des Todes zu infizieren. |
Handschuhe | Geistgeborener | |
Je nach Eurer sekundären Geisterhallen-Auswahl sind all Eure Fertigkeiten zusätzlich Jaguar-, Adler-, Gorilla- oder Tausendfüßerfertigkeiten. Eure Fertigkeiten verursachen um [25 - 30]%[x] erhöhten Schaden pro Geistertyp, über den sie verfügen. |
Kopfschutz | Geistgeborener | |
Solange Eure Geisterhallen-Auswahlen übereinstimmen, gilt Folgendes:
|
Kopfschutz | Geistgeborener | |
In Bewegung erhaltet Ihr eine Ausweichchance und Schadensreduktion von [25 - 30]%. Nachdem Ihr 2 Sek. lang stillsteht, werdet Ihr unaufhaltsam, bis Ihr Euch bewegt. |
Beinschutz | Geistgeborener | |
Eure Basisfertigkeiten verursachen um [50 - 60]% erhöhten Schaden und nutzen immer ihren 3. Angriff. Jeder 3. Einsatz einer Basisfertigkeit schlägt dreimal zu. |
1H-Waffe | Geistgeborener | |
Erhaltet jedes Mal [7 - 10] Lebenskraft, wenn Ihr Dornenschaden verursacht. Erhaltet den passiven Effekt von Gifthaut. |
Ring | Geistgeborener | |
Während Ihr mindestens 4 Stapel Wildheit habt, erhaltet Ihr um [15 - 20]%[x] erhöhten Schaden und um [60 - 80]%[+] erhöhte Rüstung. Erhaltet Ihr Wildheit, gewährt Euch dies zudem Entschlossenheit. |
Ring | Geistgeborener | |
Wirkt Ihr eine Ultimative Fertigkeit, wird der entsprechende Primär-Geisterhallenbonus für 15 Sek. mit [250 - 300]%[+] Potenz gewährt oder um diese erhöht. Eure Ultimativen Fertigkeiten erhalten jeweils einen zusätzlichen Fertigkeitentyp:
|
2H-Waffe | Geistgeborener | |
Eure maximale Lebenskraft wird um 50% erhöht und das Töten eines Gegners gewährt Euch [7 - 10] Lebenskraft. Verfügt Ihr über Wildheit, halten Eure neuen Vergiftungseffekte 33% länger an. |
Ring | Geistgeborener | |
Alle 4 Sek. ruft Ihr einen Verseuchten Schwarm herbei, der [188 - 225] Giftschaden pro Treffer verursacht. Eure Verseuchten Schwärme kreisen nun immer um Euch und verringern die Abklingzeit einer ausgerüsteten Adlerfertigkeit um 0,25 Sek. pro Treffer. |
Ring | Geistgeborener | |
Eure Kernfertigkeiten sind jetzt zusätzlich Basisfertigkeiten und lassen sich kostenlos wirken. Wirkt Ihr sie bei maximaler Lebenskraft, verbrauchen Eure Kernfertigkeiten sämtliche Lebenskraft, um sich mit ihrer größten Größe wirken zu lassen und garantiert kritisch zu treffen. Dabei verursachen sie um [0,33 - 0,38]%[x] erhöhten kritischen Trefferschaden für jeden Lebenskraftpunkt, der auf diese Art ausgegeben wurde. |
2H-Waffe | Geistgeborener | |
Der Einsatz von Entrinnen verbraucht 1 Stapel Entschlossenheit, um Euren verursachten Schaden für 5 Sek. um [50 - 60]%[x] zu erhöhen. Erhaltet den passiven Effekt von Panzerhaut. |
Ring | Geistgeborener | |
Wenn Ihr kritisch trefft, erhaltet Ihr [40 - 50]%[+] der Lebenskraft, die Ihr in den letzten 2 Sek. verbraucht habt, zurück. Erhaltet den passiven Effekt von Gegenangriff. |
Ring | Geistgeborener | |
Eure grundlegenden Fokusfertigkeiten profitieren von all ihren Aufwertungen und erhöhen den Schaden Eurer Potenzfertigkeiten für 8 Sek. um [20 - 25]%[x], bis maximal [100 - 125]%[x]. |
1H-Waffe | Geistgeborener | |
Hebt Ihr eine Sturmfeder auf, bildet sich für 8 Sek. ein Feuersturm um Euch, der alle 0,5 Sek. [900 - 1.050] Feuerschaden verursacht. Jede 5. zusätzliche Sturmfeder, die Ihr aufhebt, intensiviert den Feuersturm und erhöht seinen Schaden um 100%[x], erneuert seine Dauer jedoch nicht. Sturmfedern sind jetzt Jaguarfertigkeiten und der Feuersturm ist eine Adler-, Jaguar- und Sturmfederfertigkeit. |
Amulett | Geistgeborener | |
Eure Angriffe fügen Gegnern in direkter Nähe [125 - 150]% Schaden Eurer Dornen zu und verursachen 0% des Schadens über 3 Sek. als Vergiftung. Für jedes Rächen mit Dornen wird der Giftschaden über Zeit für 5 Sek. um 0%, bis zu max. 0%, erhöht. |
Beinschutz | Geistgeborener | |
Der Beschützer kann aus der Ferne gerufen werden und zieht Gegner mit seinen Angriffen heran. Gegner in seinem Wirkungsbereich erleiden um [50 - 60]%[x] erhöhten Schaden durch Eure Gorillafertigkeiten. Dieser Betrag verdoppelt sich bei niedergeschlagenen Gegnern und Bossen. |
Handschuhe | Geistgeborener | |
Pro [6 - 4] Meter, die Ihr Euch bewegt, ruft Ihr eine grundlegende Kernfertigkeit Eurer primären Geisterhallenauswahl. Während Verwüster aktiv ist, lässt Euch das Wirken von Kernfertigkeiten augenblicklich zu Eurem Ziel preschen. |
Stiefel | Geistgeborener | |
Ihr fügt verwundbaren Gegnern um [53 - 67]%[x] erhöhten Schaden zu. Nachdem ein Gegner verwundbar wird, gilt für Euren nächsten verursachten direkten Schaden:
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Amulett | Geistgeborener | |
Der Basisgeist einer Fertigkeit gewährt:
Beim Wirken einer Fertigkeit eines anderen Basisgeistes:
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Amulett | Geistgeborener | |
Eure kritischen Treffer lassen Eure Vergiftung eines Gegners auf diesem explodieren, was ihm sofort [167 - 200]% des Vergiftungsschadens und Gegnern in der Umgebung 10% des Explosionsschadens zufügt, bevor der Vergiftungseffekt vom Primärziel entfernt wird. |
Amulett | Geistgeborener |
Einzigartige Gegenstände für den Hexenmeister
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Hexenmeister.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Höllenbruch verursacht um [100 - 120]%[x] erhöhten Schaden. Bei jedem 3. Einsatz entsteht ein dreifacher Bruch. |
1H-Waffe | Hexenmeister | |
Siegel der Herbeirufungen verursacht um [100 - 140]%[x] erhöhten Schaden und Ihr könnt bis zu 2 zusätzliche Geringe Dämonen herbeirufen, wenn Ihr außerhalb des Rituals 10 Gegner tötet. |
Ring | Hexenmeister | |
Mauer der Schmerzen erhält die Variante "Armee der Gefallenen" kostenlos und verursacht um [20 - 30]%[x] erhöhten Schaden. |
Beinschutz | Hexenmeister | |
Euer Entrinnen verwandelt Euch für bis zu 15 Sek. in einen wütenden Irren, der explodiert und den Schaden von Befehligen des Gefallenen verursacht, welcher sich für jede Sekunde Eurer Verwandlung um 100%[x] erhöht. |
Kopfschutz | Hexenmeister | |
Verhexung verdammt Gegner mit weniger als 75% Leben, erhält die Verhexung aufrecht und fügt ihnen jede Sekunde 50% des Schadens von Verdammnis zu, bis sie sterben. Verdammnis verursacht um [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden. |
Kopfschutz | Hexenmeister | |
Ae'grom und seine Herbeirufungen verursachen um [30 - 50]%[x] erhöhten Schaden. Zusätzlich beschwört Ihr die andere Hälfte von Ae'grom und erhaltet eine zweite Aufladung von Befehligen von Ae'grom. |
Brustschutz | Hexenmeister | |
Seelensplitter-Fertigkeiten und ihre Dämonen verursachen [60 - 80]%[x] Schaden. Beim Einsatz einer Seelensplitter-Fertigkeit wird Euer gesamter Schaden für 15 Sek. um 10%[x] erhöht, bis maximal 50%[x]. |
Nebenhand | Hexenmeister | |
Wenn Ihr das Scheusal von Abaddon herbeiruft, werden alle übrigen herbeigerufenen Großen Dämonen geopfert, verursachen dabei den Schaden des Scheusals von Abaddon in ihrer Umgebung und erhöhen seinen Schaden um [23 - 33]%[x] pro getötetem Dämon. |
Handschuhe | Hexenmeister | |
Abodian verursacht um [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden. Sobald Befehligen von Abodian endet, werdet Ihr durch eine Feuerkette verbunden, die regelmäßig den Zugschaden von Abodian befehligen verursacht und Euch für 10 Sek. 25%[x] Bewegungsgeschwindigkeit gewährt. |
Stiefel | Hexenmeister | |
Entweihter Wächter verursacht um [230 - 270]%[x] erhöhten Schaden und ruft ein zusätzliches Auge herbei, das Euch 10 Sek. lang folgt. |
Ring | Hexenmeister | |
Eure Dämonenkundefertigkeiten verursachen um [0,40 - 0,50]%[x] erhöhten Schaden je Zorn, der Euch erfüllt, und Ihr erleidet [0,13 - 0,17]%[+] weniger Schaden je Dominanz, die Ihr besitzt. |
Amulett | Hexenmeister | |
Höllenfeuerfertigkeiten verursachen für jede Fertigkeit, die Ihr durch Unberechenbarkeit verstärkt habt, um [5 - 7]%[x] erhöhten Schaden. Wirkt Ihr eine durch Unberechenbarkeit verstärkte Fertigkeit, erhöhen sich Eure Kernwerte für 10 Sek. um 5%[+], bis maximal 50%[+]. |
Amulett | Hexenmeister | |
Eure Abgrundfertigkeiten verursachen um [4,0 - 6,0]%[x] erhöhten Schaden für jeden Stapel Schattengestalt. Mit Verstohlenheit erhöht sich dieser Bonus um 100%. |
Amulett | Hexenmeister | |
Boni durch Befehligen von Valloch und Ritualistenfragmente haben eine um 100%[+] erhöhte Potenz. Eure Okkulten Fertigkeiten verursachen um [20 - 30]%[x] erhöhten Schaden. |
Amulett | Hexenmeister | |
Euer Entrinnen ist jetzt Tiefenschritt und Eure Abklingzeit für Entrinnen ist um [0,60 - 1,00] Sek. verringert, wenn Ihr Stapel von Schattengestalt verliert oder verbraucht. |
Stiefel | Hexenmeister | |
Siegelfertigkeiten verursachen um [70 - 90]%[x] erhöhten Schaden. Aktive Siegel gewinnen jede Sekunde 1 Tötung und ungenutzte Tötungen bleiben nach ihrem Ende erhalten. |
Brustschutz | Hexenmeister | |
Grauensklauen verursachen um [100 - 120]%[x] erhöhten Schaden, und wenn Ihr einen Stapel Schattengestalt erhaltet, schießen zusätzliche Klauen hervor. |
1H-Waffe | Hexenmeister | |
Schattenketten erhält die Variante "Epizentrum" kostenlos und verursacht um [60 - 80]%[x] erhöhten Schaden. |
1H-Waffe | Hexenmeister | |
Eure Erzfeindfertigkeiten verursachen um [50 - 70]%[x] erhöhten Schaden und erhalten ihre Geringe-Dämon-Nebenaufwertungen kostenlos mit um 200% verlängerter Dauer. |
Nebenhand | Hexenmeister | |
Metamorphose erhält alle Nebenaufwertungen kostenlos und ihre Potenz ist um [30 - 50]%[+] erhöht. |
Handschuhe | Hexenmeister | |
Apokalypse verursacht um bis zu [340 - 400]%[x] erhöhten Schaden, wenn sie in Siegel des Chaos gewirkt wird. Die Höhe des Schadens hängt von der Anzahl der Tötungen ab, die das Siegel gesammelt hat. Außerdem ist |
Handschuhe | Hexenmeister | |
Schreckensschwarm erhält die Variante "Gefräßiger Schwarm" kostenlos und verursacht um [20 - 30]%[x] erhöhten Schaden. |
Handschuhe | Hexenmeister | |
Euer Schwefel verursacht um [120 - 160]%[x] erhöhten Schaden. Schmelzbombe lässt jeglichen Schwefel explodieren, wenn Ihr insgesamt mindestens 4 Schwefel erschaffen habt, aber Schwefel explodiert nicht mehr bei Annäherung des Gegners. |
Kopfschutz | Hexenmeister | |
Höllenbrutstachel verursacht um [60 - 80]%[x] erhöhten Schaden und attackiert automatisch Gegner, wenn Ihr in Dämonengestalt angreift. |
Kopfschutz | Hexenmeister | |
Laalish verursacht um [100 - 120]%[x] erhöhten Schaden. Das Schreckensreich durch Befehligen von Laalish ist eine Ultimative Fertigkeit, die 100% länger bestehen bleibt. Während sie aktiv ist, richten Eure Abgrundfertigkeiten Gegner hin. |
Kopfschutz | Hexenmeister | |
Durch das Wirken von Finsteres Verlies wird 48% Eures maximalen Lebens verbraucht, um seine Abklingzeit abzuschließen. Während Finsteres Verlies aktiv ist, erhaltet Ihr [20 - 30]% Schadensreduktion. |
Beinschutz | Hexenmeister | |
Ihr könnt Euch nicht über 65% Eures maximalen Lebens hinaus erholen, doch Eure Defensiven Fertigkeiten verursachen um [300 - 400]%[x] erhöhten Schaden. |
Beinschutz | Hexenmeister | |
Ruft einen Gequälten Wicht herbei, wenn Euer aktuelles Leben unter 55% Eures maximalen Lebens fällt. Durch Gequälter Wicht verspottete Gegner erleiden für 5 Sek. um [8 - 10]%[x] erhöhten Schaden. |
Beinschutz | Hexenmeister | |
Hand des Tyrannen verursacht um [100 - 120]%[x] erhöhten Schaden und ruft 5 zusätzliche dämonische Hände aus allen Richtungen herbei. |
Ring | Hexenmeister | |
Siegel des Chaos erhält die Variante "Diabolische Zurechtweisung" kostenlos und verursacht um [50 - 70]%[x] erhöhten Schaden. |
Ring | Hexenmeister | |
Tobsucht verursacht um [200 - 240]%[x] erhöhten Schaden. Jeder Gegner oder Dämon, der durch Tobsucht getötet wird, vergrößert den Rohling und seine Schläge um 5%, bis zu 50%. |
Ring | Hexenmeister | |
Infernaler Hauch erhält die Variante "Explosiver Tod" kostenlos und verursacht um [20 - 30]%[x] erhöhten Schaden. |
Ring | Hexenmeister | |
Sengender Schrei hinterlässt Schatten- oder Lavapfade von Siegel der Zersetzung. Siegel der Zersetzung verursacht um [160 - 200]%[x] erhöhten Schaden. |
Ring | Hexenmeister | |
Sengender Schrei erhält die Variante "Schädelspalter" kostenlos und verursacht um [20 - 30]%[x] erhöhten Schaden. |
1H-Waffe | Hexenmeister | |
Trefft Ihr einen Geringen Dämon mit Bombardement, explodiert dieser für 400% eines Einschlags von Bombardment, wenn dem Dämon weniger als 3 Sek. verbleiben. Bombardement verursacht um [100 - 120]%[x] erhöhten Schaden. |
1H-Waffe | Hexenmeister | |
Eure Basisfertigkeiten verursachen pro Zorn, den Ihr besitzt, um [0,40 - 0,50]%[x] erhöhten Schaden, aber Ihr verliert pro Sek. 10% Zorn. Für jeden 50. Zorn, den Ihr über Euer Maximum hinaus gewinnt, wird 1 Dominanz erzeugt. |
2H-Waffe | Hexenmeister | |
Ihr könnt jetzt alle Ultimativen Fertigkeiten ausrüsten und 15 Ränge auf sie erhalten. Greift Ihr Gegner an, ohne dass eine Ultimative Fertigkeit aktiv ist, erhöht Ihr den Schaden Eurer Ultimativen Fertigkeit um [4 - 5]%[x], bis maximal [80 - 100]%[x]. Nachdem Ihr Ultimative Fertigkeiten entfesselt habt und diese beendet sind, wird dieser Schadensbonus zurückgesetzt. |
2H-Waffe | Hexenmeister | |
Trefft Ihr Gegner mit einer Kernfertigkeit, erhöht sich der Schaden, den sie durch Euch erleiden, um [15 - 20]%[x] pro Fertigkeit, bis maximal [45 - 60]%[x]. Dämonengestalt-Varianten von Erzfeindfertigkeiten sind jetzt Kernfertigkeiten und kosten Zorn. |
2H-Waffe | Hexenmeister |
Einzigartige Gegenstände für den Jäger
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Jäger.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Eure Kernfertigkeiten verursachen für 0 Sek. um [45 - 60]%[x] erhöhten Schaden, wenn Ihr 3 Kombopunkte verbraucht. Der Einsatz von Basisfertigkeiten erzeugt immer 3 Kombopunkte. |
1H-Waffe | Jäger | |
Treffer mit dieser Waffe erhöhen Eure Angriffsgeschwindigkeit für 4 Sek. um [3,5 - 5,0]%[+] (bis maximal [10,5 - 15,0]%[+]) und Euren Schaden um [11,7 - 16,7]%[x] (bis maximal [35,0 - 50,0]%[x]). |
1H-Waffe | Jäger | |
Jeder aufeinanderfolgende Einsatz von Schnellfeuer erhöht die Anzahl der abgefeuerten Pfeile um 2, bis zu 6. Schnellfeuer verursacht um [40 - 50]%[x] erhöhten Schaden. |
Bogen | Jäger | |
Treffer durch Sperrfeuer haben eine Chance von [25 - 30]%, dreifachen Schaden zu verursachen und Gegner niederzuschlagen. |
Bogen | Jäger | |
Euer Pfeilhagel ist immer mit allen Infusionen gleichzeitig erfüllt und verursacht um [75 - 90]%[x] erhöhten Schaden gegen entfernte Gegner. |
Amulett | Jäger | |
Beim Einsatz von Präzisions- oder Meuchelfertigkeiten besteht eine Chance von [45 - 60]%, einen Schattenklon herbeizurufen, der diese Fertigkeit nachahmt. |
Handschuhe | Jäger | |
Glückstreffer: Fertigkeiten mit Infusion haben eine Chance von bis zu 40%, eine große Explosion auszulösen, die 75% ihres Schadens verursacht und den Infusionseffekt mit [120 - 150]%[x] Potenz an getroffenen Gegnern anwendet. |
Kopfschutz | Jäger | |
Eure nächste Todesfalle verursacht um [75 - 90]%[x] erhöhten Schaden und stellt sich nach Aktivierung selbst wieder scharf. Kann nur einmal alle 10 Sek. auftreten. |
Beinschutz | Jäger | |
Durchschlagender Schuss prallt von Wänden ab und verursacht [60 - 75]%[x] mehr Schaden. |
Bogen | Jäger | |
Eure Fallenfertigkeiten können geworfen werden und verursachen um [45 - 60]%[x] erhöhten Schaden. |
Brustschutz | Jäger | |
Wirkt Ihr eine nichtkanalisierte Ultimative Fertigkeit, verbraucht sie Eure gesamte Energie und verursacht um [0,60 - 0,75]%[x] erhöhten Schaden pro verbrauchter Energie. Die Verwendung einer Abklingzeit stellt 25 Energie wieder her. |
Stiefel | Jäger | |
Eure Täuschungsfertigkeiten erschaffen eine Köderfalle, die Gegner verspottet und sie anlockt, um ihnen [900 - 1.200] Verderbnisschaden im Verlauf von 6 Sek. zuzufügen. Zählt als Fallenfertigkeit. Es kann nur ein Köder zur selben Zeit aktiv sein. |
Ring | Jäger | |
Ihr erhaltet alle 2 Sek. 1 Wildheit, solange sich keine Gegner in Eurer direkten Nähe befinden. Eure Präzisionsfertigkeiten verursachen um [12,0 - 15,0]%[x] erhöhten Schaden pro Stapel von Wildheit. |
Ring | Jäger | |
Eure Granate ist um 50%[+] vergrößert und verursacht um [75 - 90]%[x] erhöhten Schaden. Von Euren Granatenfertigkeiten getroffene Gegner werden für 4 Sek. entweder verwundbar oder geschwächt. |
Ring | Jäger | |
Wirkt Ihr Dunkler Schleier, werdet Ihr für 2 Sek. immun, aber die Abklingzeit für Entrinnen wird um [3,0 - 4,0] Sek. erhöht. Entrinnt Ihr, während Dunkler Schleier aktiv ist, hinterlasst Ihr eine Explosion, die [450 - 600] Schattenschaden verursacht und Gegner heranzieht. |
Brustschutz | Jäger | |
Eure Täuschungsfertigkeiten erschaffen für [6,0 - 8,0] Sek. ein angreifbares Schattentotem. Sämtlicher Basisschaden, den es erleidet, wird mit einer Effektivität von 50 % auch auf Gegner in der Umgebung umgeleitet. Dieser Effekt wird als Fallenfertigkeit betrachtet. Ihr könnt nur 1 Schattentotem gleichzeitig nutzen. |
1H-Waffe | Jäger | |
Rauchgranate prallt ab und explodiert erneut. Rauchgranate verursacht um [7,5 - 10,0]%[x] erhöhten Schaden und die Dauer wird um [7,5 - 10,0]%[x] erhöht. |
Ring | Jäger | |
Mobilitätsfertigkeiten besitzen immer eine Schatteninfusion mit um [45 - 60]%[x] erhöhter Potenz. Glückstreffer: Wenn Ihr einem Elitegegner oder Boss mit einer Mobilitätsfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von [45 - 60]%, sofort eine kostenlose Schatteninfusionsexplosion auszulösen. |
Stiefel | Jäger | |
Glückstreffer: Fertigkeiten mit Gift- oder Kälteinfusion haben eine Chance von bis zu 35%, abhängig vom Element der Giftfalle eine ausgerüstete Giftfalle aufzustellen. Giftfalle erhält die Variante Eindringling kostenlos und verursacht um [75 - 90]%[x] erhöhten Schaden. |
Handschuhe | Jäger | |
Ihr könnt Euch beim Wirken von Klingensturm jetzt verausgaben und 3% Leben verbrauchen, wenn Ihr nicht genügend Energie besitzt. Verbraucht Ihr Leben, um Klingensturm zu wirken, erhöht sich der Schaden der Fertigkeit 5 Sek. lang um [45,0 - 60,0]%[x] und Eure Angriffsgeschwindigkeit um 50%. |
Kopfschutz | Jäger | |
Basis- und Kernfertigkeiten, die diese Waffe verwenden, werden jetzt nachgeladen. Nachladefertigkeiten verursachen um [40 - 50]%[x] erhöhten Schaden und für jede zweite Nachladefertigkeit wird dieser Bonus für 2 Sek. um 100%[x] erhöht. |
Bogen | Jäger | |
Trifft Tanz der Messer Gegner, lässt er Messer fallen. Das Aufheben dieser Messer gewährt Euch 25 Energie und erhöht den Schaden durch Tanz der Messer für 5 Sek. um [25,0 - 30,0]%[x]. Bis zu 3-mal stapelbar. |
Beinschutz | Jäger | |
Eure Pfeilstürme halten 2 Sek. kürzer an, verursachen um [60 - 90]%[x] erhöhten Schaden und haben beim Entstehen eine Chance von 50%, bei einem Ziel in der Nähe einen zusätzlichen Pfeilsturm zu verursachen. |
Bogen | Jäger | |
Beim Entrinnen hinterlasst Ihr Krähenfüße. Krähenfüße ist um 50%[+] vergrößert und verursacht um [75 - 90]%[x] erhöhten Schaden. |
Stiefel | Jäger | |
Verursacht Ihr 2 verschiedene Arten nichtphysischen Schadens, erhöht sich für 8 Sek. die Potenz Eurer Infusionsfertigkeiten um [45 - 60]%[x] und Euer nichtphysischer Schaden um [45 - 60]%[x]. Basisfertigkeiten sind jetzt infusionsfähig. |
1H-Waffe | Jäger | |
Wenn Ihr einem Gegner in direkter Nähe mit einer Präzisionsfertigkeit oder einer Meuchelfertigkeit Schaden zufügt, erhaltet Ihr 8 Sek. lang 15%[+] Angriffsgeschwindigkeitsbonus. Solange beide Angriffsgeschwindigkeitsboni aktiv sind, fügt Ihr Gegnern in der Nähe um [45,0 - 60,0]%[x] erhöhten Schaden zu. |
Handschuhe | Jäger | |
Der erste direkten Schaden, den Ihr einem Gegner zufügt, ist garantiert ein kritischer Treffer. Beim ersten kritischen Treffer mit einer Präzisionsfertigkeit verursacht diese um [90 - 120]%[x] erhöhten Schaden und Ihr erhaltet 1 Überwältigen. Bis zu 4-mal über Euer maximales Überwältigen stapelbar. |
Handschuhe | Jäger | |
Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner, der von einer Fallenfertigkeit betroffen ist, Schaden zufügt, besteht eine Chance von 40%:
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1H-Waffe | Jäger | |
Das Wirken oder Kanalisieren von Meuchelfertigkeiten gewährt einen Stapel Schwung (bis zu 10). Das Wirken von Präzisionsfertigkeiten entfernt einen Stapel Schwung. Für jeden Stapel Schwung erhaltet Ihr:
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Handschuhe | Jäger | |
Jedes Mal, wenn Ihr Verstohlenheit erhaltet, erhaltet Ihr außerdem Verschleierung. Ihr erhaltet eine um [25 - 30]% erhöhte Schadensreduktion, während Ihr verstohlen seid und für 8 Sek. danach. |
Beinschutz | Jäger | |
Schraubklingen durchbohrt das Ziel mit zusätzlichen Klingen, verursacht um [24 - 30]%[x] erhöhten Schaden und erzeugt zusätzliche Klingen, die zu Euch zurückkehren. |
1H-Waffe | Jäger |
Einzigartige Gegenstände für den Paladin
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Paladin.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Erhaltet um [40 - 50]% erhöhte Stärke, Widerstand, Rüstung und Chance auf Sühnen. Der Wirkungsbereich von Sühnen ist um 50%[+] vergrößert. |
Nebenhand | Paladin | |
Eid des Molochs vergrößert Eure Molochfertigkeiten um 25%, verbraucht jedoch bis zu 16 Entschlossenheit und gewährt dabei für jeden verbrauchten Punkt um [4,0 - 6,0]%[x] erhöhten Schaden durch Molochfertigkeiten. |
Brustschutz | Paladin | |
Sammeln verleiht Euch Stählung in Höhe von [6,0 - 8,0]% Eures maximalen Lebens. Immer, wenn Ihr 8% Eures maximalen Lebens wiederherstellt, erhaltet Ihr eine Aufladung von Sammeln. |
Beinschutz | Paladin | |
Beim Blocken besteht eine Chance von 15%, mit einem Schildhieb zurückzuschlagen. Der Schaden Eures Schildhiebs ist um [80 - 100]%[x] erhöht. |
Nebenhand | Paladin | |
Der passive Effekt von Heiliges Licht verursacht jetzt in einem kleinen Bereich um Euch herum [390 - 450] Feuerschaden pro Sek. Jedes Mal, wenn ein Gegner in dieser Aura stirbt, werden für 20 Sek. ihr Schaden um 15%[+] und ihr Verbrennungsbereich um 10%[+] erhöht, bis zu 10-mal. Die Aktivierung der Aura des Heiligen Lichts erneuert diese Dauer. |
Handschuhe | Paladin | |
Glückstreffer: Beim Wirken von Jüngerfertigkeiten besteht eine Chance von bis zu [8 - 10]%, Speer der Himmel auf einen zufälligen Gegner zu bewirken. Der Schaden durch Speer der Himmel ist um [80 - 100]%[x] erhöht. |
Nebenhand | Paladin | |
Glückstreffer: Richterfertigkeiten haben eine Chance von bis zu [30 - 40]%, einen Gesegneten Speer zu beschwören, der eine Markierung durch Richturteil trägt und beim Einschlag den Schaden von Richturteil verursacht. |
Kopfschutz | Paladin | |
Glückstreffer: Heiliger Blitz hat eine Chance von bis zu 40%, Läutern auszulösen. Läutern lässt Gegner für 4 Sek. um [45 - 55]%[x] erhöhten Schaden durch Euch erleiden. |
Ring | Paladin | |
Direkter Schaden gewährt um [0,80 - 1,00]%[x] erhöhten kritischen Trefferschaden für jeden innerhalb von 10 Sek. getroffenen Gegner, bis zu [40 - 50]%[x]. Bei maximalen Stapeln erhaltet Ihr: Glückstreffer: Kritische Treffer haben eine Chance von bis zu 50%, doppelten Schaden zu verursachen, [130 - 150] Leben zu heilen und die Dauer des Bonus zu erneuern. |
1H-Waffe | Paladin | |
Vorstoß verursacht um [60 - 80]%[x] erhöhten Schaden, erhält 3 Fertigkeitsränge und bewegt sich doppelt so weit. |
Stiefel | Paladin | |
Gesegneter Hammer verursacht um [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden. Glückstreffer: Es besteht eine Chance von bis zu 20%, einen grundlegenden Gesegneten Hammer am getroffenen Ziel zu erzeugen. |
1H-Waffe | Paladin | |
Gebieter der Gerechtigkeit erhält alle Varianten und gewährt Euch um [0,53 - 0,67]%[x] erhöhten Schaden und erhöhte Schadensreduktion für jeden Fertigkeitsrang, den sie hat, während Ihr Euch in Gebietergestalt befindet. Nachdem Gebieter der Gerechtigkeit landet, wird dieser Bonus für 30 Sek. verdoppelt. |
Amulett | Paladin | |
Feuereifer verursacht um [43 - 53]%[x] erhöhten Schaden und erhält die Variante Tod oder Ruhm kostenlos. |
2H-Waffe | Paladin | |
Gebietergestalt erhöht die Potenz von Auren um 30% und den Schaden durch Flügelschlag um [87 - 100]%[x]. |
Amulett | Paladin | |
Gesegneter Schild verursacht um [55 - 77]%[x] erhöhten Schaden. Beim Einsatz einer anderen Fertigkeit wird dieser Bonus für Euren nächsten 3 Gesegneten Schild verdoppelt und die Glaubenskosten sind um 7 verringert. |
Nebenhand | Paladin | |
Richturteil verursacht um [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden und hat eine Chance von 33%, zweimal zu explodieren, wenn der Eid des Richters eingesetzt wird. |
Ring | Paladin | |
Entrinnen des Gebieters löst für jeden 2,0. zurückgelegten Meter eine zufällige ausgerüstete nichtkanalisierte Kernfertigkeit aus. Kernfertigkeiten verursachen während Entrinnen des Gebieters und für 4 Sek. danach um [5 - 15]%[x] erhöhten Schaden. |
Ring | Paladin | |
Himmelsfuror erhält 3 zusätzliche Strahlen und verursacht um [70 - 90]% erhöhten Schaden. |
1H-Waffe | Paladin | |
Moloch-Kernfertigkeiten sind verstärkt, fügen dem ersten getroffenen Gegner um [100 - 120]%[x] erhöhten Schaden zu und sammeln den diesem Ziel zugefügten Schaden bis zu 10-mal an. Festung entfesselt den gespeicherten Schaden auf alle Gegner in Reichweite. |
Nebenhand | Paladin | |
Lichtschwung wird in alle Richtungen entfesselt und verursacht um [60 - 80]%[x] erhöhten Schaden. |
1H-Waffe | Paladin | |
Wenn Ihr eine Aurafertigkeit einsetzt, löst Ihr unter Euch Weihe aus. Ihr erhaltet [80 - 100]% Potenz von Auren, während Ihr im Siegel von Weihe steht. |
2H-Waffe | Paladin | |
Gegner, die vom ersten Treffer mit Göttliche Lanze aufgespießt werden, erleiden von Folgetreffern mit Göttliche Lanze um [110 - 150]% erhöhten Schaden. |
1H-Waffe | Paladin |
Einzigartige Gegenstände für den Totenbeschwörer
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Totenbeschwörer.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Leichenexplosion verbraucht bis zu 4 zusätzliche Leichen rund um die ursprüngliche Leiche und gewinnt [120 - 160]%[x] Schaden sowie [42,0 - 50,0]% Größe pro zusätzlich verbrauchter Leiche. |
1H-Waffe | Totenbeschwörer | |
Eure Dunkelheitsfertigkeiten unterkühlen Gegner für bis zu 100% und fügen eingefrorenen Gegnern und Bossen um [100 - 125]%[x] erhöhten Schaden zu. Jedes 800. Mal, wenn Ihr Gegnern mit Dunkelheitsfertigkeiten Schaden zufügt, werden alle Gegner in der Nähe für 0,25 Sek. von Furcht ergriffen, bevor sie für weitere 3 Sek. eingefroren werden. |
2H-Waffe | Totenbeschwörer | |
Blutwoge löst bei Euren Dienern eine Mini-Nova aus, die [41 - 85] Schaden verursacht. Der Schaden wird für jedes Ziel, das bei der ursprünglichen Wirkung getroffen wurde, um 10% erhöht, bis maximal 50%. |
Amulett | Totenbeschwörer | |
Wenn Ihr [10 - 3] Blutkugeln aufhebt, erscheint ein zusätzlicher Knochengeist, der Bonusschaden auf Basis Eures aktuellen prozentualen Lebens verursacht. |
Brustschutz | Totenbeschwörer | |
Anstatt sofort zu explodieren, ruft Leichenexplosion ein Unberechenbares Skelett herbei, das auf einen zufälligen Gegner zustürmt und explodiert. Leichenexplosion verursacht um [70 - 90]%[x] erhöhten Schaden. |
Handschuhe | Totenbeschwörer | |
Kritische Treffer mit Knochenspeer erzeugen eine Echoexplosion, die [30 - 40]%[x] des normalen Schadens verursacht. Knochenspeer verursacht um [40 - 50]%[x] erhöhten kritischen Trefferschaden. |
Kopfschutz | Totenbeschwörer | |
Jeder 6. Angriff jedes Dieners ist verstärkt und explodiert für [975 - 1.650] physischen Schaden. |
Ring | Totenbeschwörer | |
Glückstreffer: Verfügt Ihr über einen aktiven Knochensturm, besteht bei Treffern gegen Gegner eine Chance von bis zu [35 - 45]%, dass in der Nähe ihrer Position ein Knochensturm entsteht. Jeder Eurer Opferboni erhöht diese Chance um 25% und ermöglicht es Euch, 1 zusätzlichen Knochensturm zu erzeugen. Jeder aktive Knochensturm gewährt 30%[x] kritischen Trefferschaden, bis zu 150%[x]. |
Nebenhand | Totenbeschwörer | |
Eure Herbeirufungen haben eine Chance von [7,0 - 10,0]%, zufällig Altern oder Eiserne Jungfrau auszulösen, wenn sie Schaden verursachen. Ihr fügt Gegnern, die von Euren Flüchen betroffen sind, um [50 - 60]%[x] erhöhten kritischen Trefferschaden zu. |
Beinschutz | Totenbeschwörer | |
Ihr seid von Blutlanze betroffen. Jedes Mal, wenn Blutlanze Euch Schaden zufügen würde, werdet Ihr stattdessen um 5% Eures maximalen Lebens gestählt und es besteht eine Chance von 10%, eine Blutkugel zu formen. IBlutlanze verursacht um [70 - 90]%[x] erhöhten Schaden. |
Brustschutz | Totenbeschwörer | |
Leichenranken erhält den Effekt aller Aufwertungen und wird alle [8,0 - 6,0] Sek automatisch gewirkt. |
Ring | Totenbeschwörer | |
Pest feuert zusätzlich 4 kleinere Geschosse ab, die [27 - 33]% des Flächenschadens von Pest verursachen. |
Amulett | Totenbeschwörer | |
Das Wirken von Blutwoge hebt 4 Blutkugeln in Eurer Umgebung auf und erzeugt kleine Blutnovae, die [50 - 60]% des normalen Schadens verursachen. |
Handschuhe | Totenbeschwörer | |
Knochengefängnis umschließt ein größeres Gebiet und feuert [30 - 35] Knochensplitter auf darin gefangene Gegner ab. Eure maximale Essenz wird für jeden Treffer, den diese Knochensplitter bei Gegnern erzielen, für 10 Sek. um 2 erhöht. |
Stiefel | Totenbeschwörer | |
Verbraucht Ihr eine Leiche, besteht eine Chance von [40 - 50]%, außerdem ein vermoderndes Skelett-Simulakrum zu erzeugen, das Gegner aufspürt, aber nicht angreifen kann. Wenn es stirbt, explodiert es und verursacht 450 Schattenschaden. Dieser Effekt wird als Makabre Fertigkeit betrachtet. |
1H-Waffe | Totenbeschwörer | |
Blutwelle bildet jetzt zwei Wellen auf jeder Seite von Euch. Beide Wellen laufen vor Euren Füßen zusammen, ziehen alle Gegner in der Umgebung heran und explodieren, wobei sie [375 - 450] Schaden verursachen. |
Beinschutz | Totenbeschwörer | |
Blutwelle ist zusätzlich eine Knochenfertigkeit. An ihrem Endpunkt erschafft sie ein Knochengefängnis und beim Wirken erhöht sie Euren Schaden durch Blutfertigkeiten für 8 Sek. um [20 - 40]%[x]. Alle Knochenspeere sind zusätzlich Blutfertigkeiten. Eure Knochenspeere verbrauchen eine Leiche, um einen weiteren Knochenspeer abzugeben und 10% Eures maximalen Lebens zu entziehen. |
Beinschutz | Totenbeschwörer | |
Die Dauer von Seelenriss wird für jede 30. während seiner Dauer verbrauchten Essenz um 0,5 Sek. erhöht, bis zu max. 8 Sek. Seelenriss fügt Gegnern in der Umgebung für jede 30. Essenz, die Ihr während seiner Dauer erhaltet, [200 - 250]% seines Schattenschadens pro Sek. zu. |
Kopfschutz | Totenbeschwörer | |
Der von Euren Herbeirufungen verursachte Schaden belegt Gegner mit Vampirischer Fluch. Das Verbrauchen einer Leiche gewährt zudem 3 Seelen für Vampirischer Fluch, welcher jetzt bis zu 20 Seelen stapeln kann. Nur Armee der Toten kann jetzt die Seelen von Vampirischer Fluch entfesseln, wodurch sowohl Armee der Toten als auch die Seelen um [20,0 - 25,0]%[x] erhöhten Schaden pro entfesselter Seele verursachen. |
2H-Waffe | Totenbeschwörer | |
Eure maximale Anzahl von Skelettkriegern ist um 1 erhöht und sie werden zu Erzmagiern aufgewertet. Erzmagier teleportieren sich in Sicherheit, wenn sie angegriffen werden, und ihre Angriffe zersplittern gelegentlich beim Einschlag, was dem Ziel und bis zu 3 weiteren Zielen um [80 - 90]%[x] erhöhten Schaden zufügt. |
Handschuhe | Totenbeschwörer | |
Eure Basisfertigkeiten erhalten die Effekte aller Aufwertungen. Fügt Ihr einem Gegner mit einer Basisfertigkeit Schaden zu, erleidet dieser 10 Sek. lang um [30 - 40]%[x] erhöhten Schaden durch Eure anderen Basisfertigkeiten. |
Nebenhand | Totenbeschwörer | |
Ihr erweckt 3 kleinere Golems, die jeweils 40–60 % des normalen Schadens verursachen und 30 %[+] Angriffsgeschwindigkeit erhalten. Eure Golems erscheinen 50 % schneller wieder. |
1H-Waffe | Totenbeschwörer | |
Blutnebel löst bei Leichen in der Nähe Leichenexplosion aus. Wenn Blutnebel eine Leiche sprengt, verringert sich seine Abklingzeit um 1 Sek. und Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist für 3 Sek. um [50 - 60]%[+] erhöht. |
Stiefel | Totenbeschwörer | |
Euer Maximum an Skelettkriegern ist um 1 erhöht. Die Angriffe Eurer Skelettkrieger spalten jetzt und verursachen um [40 - 50]%[x] erhöhten Schaden. Befehlt Ihr ihnen, ein bestimmtes Ziel anzugreifen, ist der Schaden, den dieses Ziel durch Eure Skelettkrieger erleidet, um [40 - 50]%[x] erhöht. |
Handschuhe | Totenbeschwörer | |
Eure Essenzerzeugung ist um [30 - 40]% erhöht. Eure Knochenfertigkeiten verursachen um 0,5%[x] erhöhten Schaden für jeden Essenzpunkt, den Ihr beim Wirken besitzt, bis zu einem Maximum von [60 - 80]%[x]. |
Handschuhe | Totenbeschwörer | |
Schnitter verursacht um [10 - 15]%[x] erhöhten Schaden und entsendet 1 zusätzliches Phantom, das einen Gegner in der Nähe angreift. |
Handschuhe | Totenbeschwörer | |
Euer Golem verbraucht alle 8 Sek. einen Eurer Skelettmagier oder Skelettkrieger, heilt sich voll und erhält für 10 Sek. um [70 - 80]%[x] erhöhten Schaden. |
1H-Waffe | Totenbeschwörer | |
Euch umgibt eine dunkle Aura, die Gegner, die sie berühren, mit Altern und Eiserne Jungfrau verflucht. Flüche, die auf diese Weise gewirkt werden, verteilen sich alle [1,3 - 1,0] Sek. auf Ziele in der Umgebung und halten außerhalb der Aura 4 Sek. lang an. |
Ring | Totenbeschwörer | |
Eure Diener erhalten [30 - 35]%[+] Angriffsgeschwindigkeit und kritische Trefferchance. Wenn einer Eurer Diener stirbt, werden Eure anderen Diener wütend und verursachen 3 Sek. lang um [30 - 35]%[x] erhöhten Schaden. |
Ring | Totenbeschwörer | |
Während Ihr gesund seid, erhaltet Ihr 4 maximales Überwältigen. Blutkugeln gewähren 2 Stapel Überwältigen. Ihr verursacht pro Stapel Überwältigen um [5,33 - 6,67]%[x] erhöhten Schaden. |
Kopfschutz | Totenbeschwörer | |
Schattenschaden infiziert Gegner für 2 Sek. mit Schattenseuche. Jedes 8. Mal, wenn ein von Schattenseuche betroffener Gegner Schattenschaden durch Euch erleidet, erleidet er im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich [500 - 600]%[x] dieses Schadens als Verderbnisschaden. |
Nebenhand | Totenbeschwörer | |
Euer Maximum an Skelettkriegern und Skelettmagiern ist um [2 - 4] erhöht. Das Befehligen von Skelettkriegern veranlasst auch Skelettmagier dazu, sich für 5 Sek. auf dasselbe Ziel zu konzentrieren. |
Kopfschutz | Totenbeschwörer | |
Knochengeist explodiert ein weiteres Mal und verursacht dabei [35 - 45]% des normalen Schadens. Knochengeist verursacht um [30 - 40]%[x] erhöhten Schaden. |
Brustschutz | Totenbeschwörer | |
Verwundbare, geschwächte oder verderbte Gegner sowie Gegner mit Kontrollverlust werden befallen und erleiden um 40% erhöhten Schaden durch Euch. Fluchfertigkeiten verursachen [600 - 750] Schattenschaden, wenn sie gegen befallene Gegner eingesetzt werden. |
Amulett | Totenbeschwörer |
Einzigartige Gegenstände für den Zauberer
Nachfolgend alle einzigartigen Gegenstände für den Zauberer.
| Icon | Einzigartiger Gegenstand | Slot | Klasse |
|---|---|---|---|
Flammentod erhält eine weitere Aufladung, entfacht den Bereich um Euch und erhöht den verursachten Schaden um [200 - 300]%[x], kostet aber zusätzliche 50 Mana pro Sek. |
1H-Waffe | Zauberer | |
Feuerball verursacht um [40 - 60]%[x] erhöhten Schaden und jeder 3. Einsatz schleudert 2 zusätzliche Geschosse. |
2H-Waffe | Zauberer | |
Comboblitze verursachen um [55 - 80]%[x] erhöhten Schaden, halten 300% Sek. länger an und spüren Gegner auf. |
2H-Waffe | Zauberer | |
Eure Angriffsgeschwindigkeit erhöht die Entladungsrate von Knisternde Energie, ihr Schaden wird um [100 - 120]%[x] erhöht und jeder ihrer Treffer hat eine Chance von 25%, eine zufällige Abklingzeit um 1 Sek. zu verringern. |
Amulett | Zauberer | |
Erhöht Eure kritische Trefferchance um [20 - 40]% Eures Bewegungsgeschwindigkeitsbonus. |
Stiefel | Zauberer | |
Teleportation zieht Gegner in direkter Nähe heran und Ihr erhaltet für 8 Sek. [40 - 50] Schadensreduktion. |
Brustschutz | Zauberer | |
Feuerball prallt jetzt auf seinem Weg wiederholt vom Boden ab und explodiert dabei jedes Mal, seine Explosion verursacht jedoch [70 - 100]% des normalen Schadens. |
Handschuhe | Zauberer | |
Eure Beschwörungen erzeugen regelmäßig eine Frostnova. Gegner, die von Frostnova betroffen sind, erleiden um [20 - 30]%[x] erhöhten durch Euch. |
Beinschutz | Zauberer | |
Jeder durch Teleportation getroffene Gegner erhöht den Schaden des nächsten Einsatzes um [10,0 - 15,0]%[x] und verringert die Abklingzeit um 0,50. Wenn Ihr verletzt werdet, werdet Ihr an einen zufälligen Ort teleportiert. |
1H-Waffe | Zauberer | |
Fertigkeiten, die Eisstacheln erzeugen, verursachen um [40 - 60]%[x] erhöhten Schaden. Glückstreffer: Chance von bis zu 15%, dass sich ein explodierender Eisstachel bildet, der 225 Kälteschaden verursacht. |
Ring | Zauberer | |
Der Einsatz von Meteor verbraucht, wenn möglich, Überwältigen, und pro 2 verbrauchtes Überwältigen wird ein zusätzlicher Meteor erzeugt. Meteor verursacht um [50 - 70]%[x] erhöhten Schaden. |
Kopfschutz | Zauberer | |
Wirkt Ihr eine Pyromanie-, Schock- oder Frostfertigkeit, erhöht sich Euer Schaden 8 Sek. lang um [10,0 - 20,0]%[x]. Einmal pro Element stapelbar. Bei erneutem Wirken werden alle Boni aktualisiert, sofern der letzte Gegner mit einem anderen Element getötet wurde. |
Ring | Zauberer | |
Wenn Ihr einen Feuerblitz durch Eure Feuerwand wirkt, spaltet er sich in 3 Blitze, von denen jeder [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden verursacht. |
Handschuhe | Zauberer | |
Wirkt Ihr eine Kernfertigkeit, besteht eine Chance von 25%, eine Beschwörung desselben Elements herbeizurufen. Jede aktive Beschwörung gewährt:
|
Amulett | Zauberer | |
Der Einsatz von Kettenblitz hat eine Chance von 50%, sich 1 bis [2 - 5] weitere Male zu aktivieren. |
Beinschutz | Zauberer | |
Wirkt Ihr eine Kernfertigkeit, wird auf einen zufälligen Gegner zufällig eine ausgerüstete Basisfertigkeit ausgelöst, die um [300 - 360]%[x] erhöhten Schaden zufügt. |
2H-Waffe | Zauberer | |
Kugelblitz verursacht um [40 - 60]%[x] erhöhten Schaden und explodiert bei der Auflösung für 40% des Gesamtschadens. |
Nebenhand | Zauberer | |
Das Wirken von Kugelblitz erzeugt nun ein separates statisches Feld, das allen Gegnern in Reichweite pro aktivem Kugelblitz [210 - 250]% des Schadens von Kugelblitz zufügt. Ihr seid ungehindert, solange das Feld aktiv ist. |
Nebenhand | Zauberer | |
Erhaltet die Verzauberung des Vertrauten. Die Potenz des Vertrauten wird um [60 - 80]%[x] erhöht. |
Handschuhe | Zauberer | |
Eissplitter erhält die Aufwertung Durchdringende Kälte. Eissplitter verursacht [30 - 50]%[x] Bonusschaden. |
Kopfschutz | Zauberer | |
Hydra ist jetzt eine Kernfertigkeit mit erhöhten Manakosten. Ihre Angriffe explodieren und verursachen um [100 - 125]%[x] erhöhten Schaden. |
Amulett | Zauberer | |
Schaden durch Schockfertigkeiten magnetisiert Gegner für 4 Sek., wodurch sie Knisternde Energie ausstoßen und um [40,0 - 60,0]%[x] erhöhten Schockschaden durch Euch erleiden. Magnetisierte Gegner ziehen sich bei Schaden durch Knisternde Energie gegenseitig an. |
Ring | Zauberer | |
Ihr verursacht für jede Defensive Fertigkeit, die sich nicht in Eurer Aktionsleiste befindet, um [15,0 - 25,0]%[x] erhöhten Schaden und erhaltet ihren jeweiligen Verzauberungseffekt. |
1H-Waffe | Zauberer | |
Das Wirken einer Pyromaniefertigkeit verbrennt Euch im Verlauf von 10 Sek. für 5% des maximalen Lebens. Ihr verursacht um [200 - 250]%[x] erhöhten Verbrennungsschaden basierend auf der Menge Eures brennenden Lebens. |
Ring | Zauberer | |
Überwältigen erhöht den Schaden und die Größe Eurer Pyromaniefertigkeiten um [20 - 25]%[x] sowie die Manakosten und Abklingzeit um 0%. |
Amulett | Zauberer | |
Inferno engt das Gebiet 2-mal häufiger ein und verursacht um [20 - 25]%[x] erhöhten Schaden. |
1H-Waffe | Zauberer | |
Eisrüstung erhält die Variante Permafrost kostenlos und eine um [20 - 25]% erhöhte Potenz. |
Stiefel | Zauberer | |
Funke versetzt Gegnern 1- bis 9-mal zusätzliche Stromstöße und verursacht um [20 - 30]%[x] erhöhten Schaden. |
Handschuhe | Zauberer | |
Der kritische Trefferschaden Eurer Pyromaniefertigkeiten ist gegen gesunde Gegner um [60 - 80]%[x] erhöht. Gegen verletzte Gegner ist die kritische Trefferchance Eurer Pyromaniefertigkeiten um [40 - 60]%[x] erhöht. Tötet Ihr einen Gegner mit einem kritischen Treffer, erhaltet Ihr beide Boni gegen alle Gegner sowie für 4 Sek. 50%[+] Angriffsgeschwindigkeit. |
Ring | Zauberer | |
Gefrorene Kugel kehrt jetzt zu Euch zurück und verursacht dabei um [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden. |
Nebenhand | Zauberer | |
Die Dauer, für die Gegner unter den Effekten von Blizzard leiden, ist um [100 - 120]% erhöht. |
Brustschutz | Zauberer | |
Frostblitz durchbohrt Gegner mit Kontrollverlust und unaufhaltsame Gegner und verursacht um [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden. |
Handschuhe | Zauberer | |
Die letzte Explosion von Tieffrieren verursacht um [400 - 500]%[x] erhöhten Schaden. |
Nebenhand | Zauberer | |
Instabile Strömung erhöht Eure Rüstung und Widerstände um 100%[+] und für die Dauer erhöhen Tötungen Euren Schaden um [4,0 - 5,0]%[x]. |
2H-Waffe | Zauberer | |
Feuerwand verursacht um [80 - 100]%[x] erhöhten Schaden und ihre Größe überschreitet das Maximum um 100%. |
Kopfschutz | Zauberer |



