Diablo 4 Season 11: Zusammenfassung vom Sanctuary Sitdown

Geschrieben von Telias am 17.10.2025 um 08:31
Kommentare (3)

Diablo 4 Season 11 bringt eine Vielzahl an tiefgreifenden Neuerungen, die das Endgame, das Crafting und das Kampferlebnis deutlich verändern. Mit überarbeiteten Crafting-Systemen, neuen Schwierigkeitsmechaniken und einer vollständig aktualisierten Monster-KI bietet die neue Saison zahlreiche Anreize für erfahrene Spieler und Wiedereinsteiger.

Spieler dürfen sich auf ein umfassendes Update freuen, das nicht nur systemische Verbesserungen mit sich bringt, sondern auch frische Herausforderungen wie die Rückkehr der Lesser Evils, das neue Turm-Event mit Leaderboards und eine tiefgreifende Überarbeitung der defensiven Spielmechaniken.

Neue Crafting-Systeme: Tempering und Masterworking im Umbruch

Mit Season 11 wird das Tempering-System komplett überarbeitet. Du kannst ab sofort gezielt den gewünschten Affix auswählen, anstatt zufällige Ergebnisse aus einem Pool zu erhalten. Die maximale Anzahl an Tempering-Affixen sinkt dabei von zwei auf einen. Dafür kannst du den Temper-Vorgang beliebig oft zurücksetzen, ohne Einschränkungen.

Zusätzlich wird ein weiterer Basis-Affix für nicht-legendäre Items eingeführt, um den Wegfall des zweiten temperierten Affixes auszugleichen. Dadurch bleibt die Gesamtzahl an Attributen auf einem Gegenstand stabil, was für eine ausgewogene Item-Power sorgt.

Auch das Masterworking erhält ein grundlegend neues System. Anstelle von zwölf Aufwertungsstufen wird nun das Attribut Qualität eingeführt. Diese verbessert je nach Item-Typ den Basiswert: Schaden bei Waffen, Rüstung bei Ausrüstung und Widerstand bei Schmuck. Die maximale Qualität beträgt 20 % und kann mehrfach gesteigert werden.

Nach Erreichen der maximalen Qualität lässt sich ein zusätzlicher Greater Affix auf das Item anwenden. Dieser sogenannte Capstone-Affix kann gezielt neu ausgewürfelt werden, ohne dass die Qualität des Items zurückgesetzt wird. Damit entfällt das aufwendige Zurücksetzen wie im alten System vollständig.

Diablo 4: Zusammenfassung vom Season 11 Sanctuary Sitdown

Neue Endgame-Veredelung: Das Sanctification-System

Mit dem neuen Sanctification-System erhältst du am Ende deiner Itemreise eine letzte Möglichkeit, dein Ausrüstungsstück maximal zu veredeln. Dabei wird das Item mit einem zufälligen, aber sehr mächtigen Effekt versehen. Dieser Schritt ist irreversibel – nach der Sanctification kannst du das Item weder weiter tempern, noch masterworken oder verzaubern.

Die Effekte, die durch Sanctification ausgelöst werden, sind vielfältig. Du kannst beispielsweise eine zusätzliche legendäre, einzigartige oder mythische Kraft auf deinem Item erhalten. In einem Beispiel wurde beim Veredeln eines Amuletts der Effekt „Orange Herald“ auf eine Hydrosorc angewendet, was den Build massiv verstärkte.

Für die Durchführung der Sanctification benötigst du die neue Ressource Heavenly Sigils. Diese kannst du sowohl als Drop als auch durch gezielte Aktivitäten im Endgame sammeln. Die Sigils dienen nicht nur als Material, sondern ermöglichen auch einen Schnellzugang zur Sanctification-Zone direkt aus dem Inventar heraus.

Garantierte Sigil-Quellen sind unter anderem Baal, Azmodan sowie bestimmte Events wie der Unterschlupf-Boss. Zusätzlich gibt es eine geringe Dropchance bei Elite-Gegnern und Bossen in Alptraum-Dungeons.

Evolved Monster Combat – Die Überarbeitung der Monster-KI

In Season 11 erhält das Monsterverhalten ein umfassendes Update. Unter dem Namen Evolved Monster Combat passt sich die KI besser an das Spieltempo an. Gegner reagieren intelligenter, flanken gezielter und lassen sich schwerer austricksen. Du wirst bereits ab Level 1 spüren, dass Ausweichen anspruchsvoller wird und Umzingelungen wieder echte Bedrohungen darstellen.

Ein zentrales Element der Überarbeitung ist die Einführung von über 25 neuen Monster-Affixen. Darunter befinden sich Effekte wie Fire Chains, Lifelink oder Vengeance. Manche davon sind vollständig neu, andere wurden von früheren Diablo-Teilen inspiriert. Diese Affixe verändern nicht nur die Kämpfe, sondern sorgen auch für mehr Abwechslung im Endgame.

Besonders die Elite-Gegner wurden deutlich aufgewertet. Statt wie bisher allein aufzutreten, erscheinen sie nun als Gruppe bestehend aus einem Elite und fünf begleitenden Minions. Diese teilen sich die Affixe mit dem Elite-Gegner, wodurch es zu erheblich gefährlicheren Begegnungen kommt. Gleichzeitig wird die Spawn-Frequenz dieser Gruppen angepasst, um faire Spielabschnitte zu gewährleisten.

Auch Champion-Gruppen werden neu strukturiert. Sie erscheinen nun in Gruppen von drei bis fünf, erhalten eigene Affixe wie Vengeance oder Fire Chains und agieren als eigenständige Herausforderung – unabhängig von Elites. Die Kämpfe gegen solche Gruppen sind laut Entwicklerteam mindestens so herausfordernd wie Elite-Begegnungen.

Überarbeitete Verteidigungssysteme – Mehr Klarheit und Skalierbarkeit

In Season 11 werden die defensiven Spielmechaniken grundlegend überarbeitet. Rüstung und Resistenzen funktionieren künftig als Ratingsysteme, was bedeutet: Du kannst unbegrenzt darin investieren, aber mit abnehmendem Ertrag bei hohen Werten. Das erlaubt mehr Flexibilität und Kontrolle beim Aufbau deines Charakters.

Rüstung reduziert ab sofort jeglichen eingehenden Schaden – nicht mehr nur physischen. Um diesen Wechsel auszugleichen, wird eine zusätzliche physische Resistenz eingeführt. Somit ergeben sich insgesamt sechs Widerstandsarten, was neue Balancing-Möglichkeiten eröffnet.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Vereinfachung der Schadensreduktion. Zahlreiche bedingte DR-Affixe wurden entfernt oder in dauerhafte Effekte umgewandelt. Ziel ist eine nachvollziehbare, konsistente defensive Leistung – unabhängig vom Kampfumfeld oder temporären Buffs.

Um dir einen besseren Überblick über deine Defensive zu geben, wird auf dem Charakterbogen der neue Wert Zähigkeit angezeigt. Dabei handelt es sich um eine mathematische Darstellung deiner effektiven Lebenspunkte – unter Berücksichtigung von Rüstung, Resistenzen und weiteren Schadensreduktionen.

Überarbeitetes Heilungssystem – Weniger Spamming, mehr Taktik

Season 11 bringt tiefgreifende Änderungen an der Heilmechanik. Die maximale Anzahl an Heiltränken beträgt künftig vier Stück, unabhängig vom Ruhm-Fortschritt. Gleichzeitig wurde die Heilung angepasst: Jeder Trank heilt nun sofort 35 % deiner maximalen Lebenspunkte, statt über Zeit zu wirken.

Zusätzlich erhältst du alle 30 Sekunden automatisch einen Trank zurück. Diese langsame Regeneration stellt sicher, dass du zwischen den Kämpfen nicht mehr gezwungen bist, in die Stadt zurückzukehren. Dadurch wird die Tranknutzung taktischer und weniger willkürlich.

Um den nachhaltigen Lebensverlust besser ausgleichen zu können, wurden alle heilbasierten Affixe überarbeitet. „Life on Hit“, Lebensregeneration, „Life on Kill“ und prozentuale Heilung sind stärker geworden und auf mehr Ausrüstungsslots verfügbar. Damit bist du künftig stärker auf nachhaltige Heilung statt auf reine Tränke angewiesen.

Divine Gifts – Belohnungen und Schwierigkeit individualisieren

Season 11 führt mit den Divine Gifts ein System ein, mit dem du Belohnungen und Schwierigkeit gezielt steuern kannst. Du kannst insgesamt acht Gaben auswählen und diese entweder als Purified oder Corrupted einsetzen. Die Purified Gifts gewähren dir Bonusbelohnungen und passive Buffs, die Corrupted Gifts erhöhen dagegen gezielt die Schwierigkeit bestimmter Inhalte.

Jeder der vier Lesser Evils ist einem bestimmten Spielmodus zugeordnet. Wenn du Inhalte mit Bezug zu Baal, Duriel, Andariel oder Azmodan spielst, kannst du deren zugehörige Gaben aufleveln. Dabei triffst du auf infizierte Monster mit besonderen Effekten wie Klonbildung, Maggot-Spawning oder Zeiteinzug.

Die Gaben können beliebig kombiniert werden. Wenn du beispielsweise eine Corrupted Gift für den Unterschlupf-Boss aktivierst, erscheinen zusätzliche Effekte wie Mini-Duriels oder Trankdiebstahl durch Gegner. Damit bekommst du mehr Loot, musst aber auch mit härteren Bedingungen rechnen.

Die Auswahl der Gaben erfolgt über ein festes Interface mit acht Slots. Du kannst jede Gabe gezielt in einen Purified- oder Corrupted-Slot legen. So bestimmst du, welche Boni du erhältst und welchen Gefahren du dich im jeweiligen Modus aussetzt – komplett an deinen Spielstil angepasst.

Rückkehr der Lesser Evils – Neue Bosse und Events

In Season 11 feiern die Lesser Evils ihre Rückkehr nach Sanctuary. Jeder von ihnen übernimmt eine bestimmte Aktivität im Spiel: Andariel kontrolliert die Unterstadt von Kurast, Baal erscheint im Pit, Duriel übernimmt die Höllenflut und Azmodan tritt als neuer Weltboss auf.

Im Rahmen dieser Übernahmen werden die Aktivitäten nicht vollständig verändert, aber sie erhalten neue Herausforderungen. So ersetzt Baal die regulären Bosse im Pit und bringt einzigartige Angriffe mit. In der Unterstadt trifft man auf von Andariel beeinflusste Monster, die Geister beschwören und Zeit stehlen.

Azmodan ist sowohl als permanenter Weltboss als auch als saisonales Event verfügbar. Bei diesem Event kannst du über Rituale in der offenen Welt Horden beschwören, die thematisch zu einem der Lesser Evils gehören. Nach mehreren Angriffswellen erscheint Azmodan mit zusätzlichen Fähigkeiten, je nachdem, welcher Altar aktiviert wurde.

Besiegst du Azmodan, erhältst du korrumpierte Essenzen, mit denen du eine von drei Truhen öffnen kannst. Diese Truhen sind jeweils einem der Lesser Evils zugeordnet und enthalten passende Belohnungen wie einzigartige Items oder saisonale Ressourcen für das Crafting.

Das neue Endgame-Event „Der Turm“ – Leaderboards & Skill-Check

Mit Season 11 wird Der Turm eingeführt – ein herausforderndes Endgame-Feature, das deine Fähigkeiten umfassend testet. Der Turm besteht aus fünf Ebenen, in denen du nicht nur gegen stärkere Gegner kämpfst, sondern auch strategische Entscheidungen treffen musst. Ziel ist es, so weit wie möglich vorzudringen und dich im Leaderboard zu behaupten.

Im Gegensatz zum Pit ist der Turm nicht auf Geschwindigkeit ausgelegt, sondern auf spielerisches Können. Gegnergruppen verfolgen dich, sodass du sie gezielt zu Pylonen lenken kannst, um Buffs effektiv zu nutzen. Jeder Lauf ist anders, aber bestimmte Muster wiederholen sich – je öfter du den Turm spielst, desto besser wirst du darin, Situationen korrekt einzuschätzen und auszunutzen.

Der Turm startet als Beta-Feature, um gezieltes Feedback zu sammeln. Trotzdem enthält er bereits ein vollwertiges Ranglistensystem. Das Leaderboard ist plattformübergreifend, lässt sich aber nach Plattform und Freundesliste filtern. Die Bestenlisten sollen langfristig eine transparente Übersicht über Spielstärke bieten.

Wichtig: Der Turm ist kein Farm-Content. Er ist als reines Push-Format gedacht, bei dem du Fortschritt zeigen sollst. Eine Belohnungsstruktur ist geplant, aber zum Start bewusst noch nicht integriert. Entwickler betonen, dass nur spielerisches Können zählt – nicht Grind oder reines Item-Power-Leveling.

Season Ranks – Neue Struktur ersetzt die Season Journey

Season 11 ersetzt die bisherige Season Journey durch das neue Season-Ranks-System. Statt mehrere optionale Aufgaben pro Kapitel zu erfüllen, musst du nun eine konkrete Capstone-Herausforderung abschließen, um zum nächsten Rang aufzusteigen. Die ersten fünf Ränge bestehen aus vollständigen Capstone-Dungeons, die unabhängig von deiner Stufe betreten werden können.

Jeder Dungeon besitzt ein festes Monsterlevel. Du kannst ihn theoretisch bereits mit Level 1 betreten – wenn du stark genug bist. Schaffst du es, den Dungeon zu bestehen, schaltest du sofort den nächsten Rang frei. Dieses System erlaubt dir, in deinem eigenen Tempo durch die Season zu spielen – egal ob du gemütlich oder schnell voranschreitest.

Zusätzlich zu Capstones gibt es viele Bonusziele, die dir kleine Belohnungen einbringen. Skillpunkte werden ebenfalls nicht mehr über Ruhm, sondern über Capstones und bestimmte saisonale Aufgaben freigeschaltet. Damit werden alle Fortschritte konkreter an Inhalte gebunden, statt an Erkundung oder das Sammeln von Altären.

Das Renown-System bleibt weiterhin im Eternal Realm aktiv. Im Seasonal Realm wird es jedoch vollständig durch die Season Ranks ersetzt. Die Umstellung soll sicherstellen, dass auch neue Spieler nicht mehr auf externe Aufgaben angewiesen sind, um ihre Skill- und Paragonpunkte zu erhalten.

Neue Einzigartige Gegenstände – Frische Impulse für Builds

Season 11 bringt eine Auswahl an neuen einzigartigen Items, die gezielt neue Spielweisen unterstützen. Für Totenbeschwörer gibt es mit dem Grave Bloom eine Einhandwaffe, mit der du statt eines großen Golems drei kleine Golems beschwören kannst – ein direkter Bezug zum Stil aus früheren Diablo-Teilen.

Der Barbar erhält mit dem Chain Scourged Nail ein Item, das auf Brawling-Skills spezialisiert ist. Du kannst entweder nur einen Skill nutzen, der sich permanent zurücksetzt, oder mehrere Brawling-Fähigkeiten kombinieren. Das eröffnet eine neue Rotation und fördert aktiven Spielstil – auch bekannt als „Piano-Barbar“.

Für Zauberer gibt es ein einzigartiges Item, das dir automatisch Verzauberungseffekte für jede defensive Fähigkeit gewährt, die du nicht auf deiner Leiste hast. Damit entsteht ein konträrer Spielstil: Du nutzt weniger aktive Skills, profitierst aber dauerhaft von passiven Boni. Das zielt direkt auf Build-Varianz bei der Sorceress ab.

Alle neuen Uniques fördern individuelle Entscheidungen beim Buildcrafting und machen bestehende Skillsets flexibler. Dabei wurde bewusst darauf geachtet, keine festen Kombinationen zu erzwingen, sondern Möglichkeiten zu eröffnen, die sich an deinem bevorzugten Spielstil orientieren.

Saisonale Weiterentwicklung und Ausblick

Das Entwicklerteam verfolgt das Ziel, jede Saison durch neue Systeme, frische Inhalte und klar erkennbare Spielveränderungen einzigartig zu gestalten. Season 11 kombiniert dabei gleich drei Varianten von Varianz: Build-Vielfalt, Content-Vielfalt und Endgame-Showcase mit Leaderboards.

Beispielhaft zeigt sich das an den Divine Gifts, dem neuen Turm-Event und der Integration der Lesser Evils in mehrere Spielmodi. Dabei sollen nicht nur erfahrene Spieler profitieren – auch für Gelegenheitsspieler entstehen neue Wege, Belohnungen freizuschalten, ohne sich zu spezialisieren.

Gleichzeitig reagiert das Team auf vergangenes Feedback. Inhalte wie die Chaosrüstung aus Season 10 oder das Abschaffen einseitiger Boss-Farmen werden bewusst in neue Konzepte überführt. Ziel ist es, spielerische Freiheit zu erhöhen und Wiederholungen zu vermeiden.

Auch langfristig ist das Spiel in Bewegung: Während Sets aktuell noch nicht Teil des Spiels sind, wird intern an Lösungen gearbeitet, die besser zur Philosophie von Diablo 4 passen. Zusätzlich stehen systemübergreifende Verbesserungen im Fokus – darunter mehr Zielorientierung im Endgame und neue Optionen für Meta-Progression.


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Kommentare:

Geschrieben von Gast am 19.10.2025 um 18:02

Das neue Sanctification-System: erst, wenn alles vorher investiert ist -- Mats fürs Tempern, fürs Verzaubern und fürs Masterworking -- wird "Sanctification" gewirkt und das Item finalisiert. Es gibt sehr viele mögliche Ergebnisse dabei: wie klein ist die Chance, das es etwas passendes wird? Ich befürchte, dass hier ein viel größerer Mats-Aufwand uns bevorsteht als bisher! Und wenn's eintrifft: F.. Blizzard Und wann kommt ein besseres Truhenplatzmanagement, mehr Möglichkeiten durch den Clan (Clan-Truhe?), Item-Filter (jetzt, wo wir 4 !!! Stats je Drop sichten dürfen wird's viel Müll geben!), mehr Aktivitäten im Endgame, etc.?

Geschrieben von Gast am 18.10.2025 um 20:13

tiefgreifende veränderungen ? wo bleibt wenn ich mit fremden handel das ich den nicht immer erst als freund inviten muss in liste bevor ich einladen kann ? wo bleibt char wechsel in gruppe wie in d3, ohne das man dann aus gruppe fliegt und wieder neu rein muss ? usw usw

Geschrieben von Gast am 18.10.2025 um 10:44

Bei dem Sigil quellen ist wohl belial und nicht Baal gemeint

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