Diablo 4: Infos zu Uralte Gegenstände, Progress, Machtquellen & Schlüsseldungeons

Geschrieben von Telias am 19.11.2019 um 20:23
Kommentare (4)

Seit der BlizzCon hat Blizzard ordentlich Feedback zur Diablo 4 Demo bekommen. Über die meistdiskutierten Themen gibt es nun weitere Details vom Entwicklerteam.

Zusammenfassung

  • Bald erscheint ein eigener Beitrag mit Details zu Gegenständen und deren Werten.
  • Fertigkeiten sind in Diablo 4 nicht auf spezifische Plätze festgelegt.
  • Uralte Gegenstände erfüllen momentan keinen Zweck in Diablo 4.
  • Es gibt Vorteile und Nachteile bei einem Erfahrungssystem, nach der Höchststufe, wie z.B. das Paragonsystem in Diablo 3. Dies ist ein heiß diskutiertes Thema bei Blizzard und noch nicht final entschieden.
  • Gegenstände sind nicht die einzigen Quellen der Macht, sondern auch Fähigkeiten und Talente.
  • Dungeons unterscheiden sich von Nephalemportalen in mehreren Dingen. Jeder Dungeon beinhaltet eine bestimmte Art von Monstern. Zudem können wir anhand der spezifischen Dungeonaffixe bestimmte Strategien entwickeln.

Diablo 4 - Das Konzept (Items, Paragon, Keys)

Diablo Höllentor

Ganzer Artikel von Blizzard zu Diablo 4

Ich habe über die Jahre die Erfahrung gemacht, dass die Community für den Designprozess und Feinschliff eines Spiels eine unglaublich wertvolle Ressource darstellt. Wenn wir zusammenarbeiten, können wir Großartiges erreichen. Beim Durchlesen von Community-Diskussionen stößt man auf so viele verschiedene Meinungen, dass es selten einen Konsens gibt. Diablo IV befindet sich noch in der Entwicklung, aber wir wollen euch trotzdem auf dem Laufenden halten. Ihr sollt Teil des Schaffensprozesses sein, während wir weiter am Design feilen und an neuen Versionen des Spiels arbeiten. Ich weiß all euer Feedback, das uns bisher erreicht hat, sehr zu schätzen und möchte einige viel diskutierte Themen genauer besprechen.

Gegenstände

Wir sehen uns das Feedback zu den Gegenständen momentan noch an und besprechen aktiv, wie wir Gegenständen (auch seltenen Gegenständen) in ihrer Grundversion mehr Tiefe und Komplexität verleihen können. Außerdem sollen die Gegenstandsaffixe vielseitiger werden, damit sie interessanter sind und die Entscheidungen des Spielers mehr Gewicht haben. Zusätzlich sollen die Spieler Gegenstände freier anpassen und mit einer Vielzahl an Spielweisen herumexperimentieren können, anstatt einfach online „den optimalen Build“ nachzuschlagen.

Wir wollen demnächst in einem separaten Beitrag näher auf die Gegenstände eingehen, euch aber bis dahin nicht einfach nur schmoren lassen. Also gibt es jetzt ein paar Neuigkeiten zu anderen Themen.

Zu den folgenden Themen bekommen wir am häufigsten Feedback. Sollte noch etwas fehlen, könnt ihr uns das wissen lassen und wir werden versuchen, in zukünftigen Beiträgen darauf einzugehen.


Der Wahlmodus in Diablo IV

Es kursiert aufgrund der Benutzeroberfläche der BlizzCon-Demo die falsche Annahme, dass in Diablo IV Fertigkeiten auf spezifische Plätze festgelegt sind. Wie viele andere Aspekte der Demo ist das UI noch nicht final und wir werden bei der Fertigkeitsauswahl einen Wahlmodus unterstützen. Die Fertigkeitsauswahl und -zuweisung wird für alle Spieler immer komplett frei sein.


Uralte Gegenstände

Wir teilen das Gefühl der Community, dass uralte Gegenstände in Diablo IV momentan keinen eindeutigen Zweck erfüllen. Die Rolle der uralten Gegenstände in Diablo IV hätte besser erklärt werden müssen. Wir wollten ursprünglich einen vorläufigen Ansatz mit euch teilen, dank einiger guter Einwände werden wir jedoch unsere Designs erst einmal hinsichtlich eures Feedbacks überarbeiten. Wir hoffen, dass wir im Folgebeitrag zu den Gegenständen Genaueres sagen können.


Das Fortschrittssystem für Charaktere auf hohen Stufen

Wir haben noch nicht entschieden, ob das Charakterstufen- und Erfahrungssystem endlich oder unendlich sein soll. Die Vor- und Nachteile beider Optionen wurden intern heiß diskutiert und wir wüssten gerne, wie ihr darüber denkt. Es gibt einige Bedenken, dass ein unendliches Fortschrittssystem die schlechtere Variante wäre, da es letztendlich der Machtzuwachs durch andere Faktoren überschatten würde. Allerdings können wir Einfluss darauf nehmen, wie viel Macht die einzelnen Systeme verleihen. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie endlich oder unendlich sind.

Wenn wir beispielsweise von tausend Stunden Spielzeit ausgehen, könnten wir uns ein endliches System vorstellen, das 1.000.000-mal mehr Macht verleiht als ein unendliches System. Ein unendliches System könnte in diesem Fall praktisch nie aufholen.

Außerdem muss der Machtanstieg nicht unbedingt parallel zum Rangaufstieg sein – er kann auch langsamer erfolgen, wenn Spieler höhere Stufen erreichen. Unserer Meinung nach sollten wir uns lieber fragen, welche Erfahrung für die Spieler am besten wäre. Wir können verschiedene Ansätze testen, um einen Machtanstieg zu finden, der für alle am sinnvollsten ist.

Es gibt mehrere Gründe dafür, zusätzlich zu einer Höchststufe ein weiteres Erfahrungssystem zu integrieren. Eine Höchststufe vermittelt den Spielern das Gefühl, etwas abgeschlossen zu haben. Mit einem zweiten Erfahrungssystem können Spieler tiefer in das Spiel eintauchen, um die richtig schweren Ziele und Ränge für Charaktere auf Höchststufe erreichen. Durch dieses System können wir mehr Tiefe ins Spiel bringen, da Spieler zu dem Zeitpunkt bereits viel Erfahrung mit dem Spiel gesammelt haben. Letztendlich wollen wir ein sinnvolles und sich lohnendes System kreieren, das je nach bevorzugtem Spielstil auf der Höchststufe eindeutige Entscheidungen ermöglicht.


Quellen der Macht

Die Community hat zum Thema Machtquellen viele gute Ideen eingebracht und wir überdenken, wie viel Macht jede Quelle zu einem beliebigen Zeitpunkt verleiht.

Allerdings möchten wir klarstellen, dass in Diablo IV Macht nicht hauptsächlich durch Gegenstände verliehen wird. Wir wollen viele verschiedene Machtquellen im Spiel haben: Die Charaktere werden mit Stufenaufstiegen auf natürliche Weise stärker. Fertigkeiten verfügen über Ränge, die sie stärker machen. Talente bieten spezifische Entscheidungen bezüglich des Spielstils sowie zusätzliche Stärke für Charaktere. Außerdem verleihen Gegenstände ebenfalls Macht und bieten Raum für einflussreiche Entscheidungen.

Man darf außerdem nicht vergessen, dass legendäre Eigenschaften nur einen Teil der Macht eines Gegenstands darstellen. Sie machen die anderen Affixe nicht unbrauchbar, nur weil legendäre Eigenschaften so mächtig sind. Zwei bis drei normale Affixe sind z. B. bei den meisten Gegenständen momentan gleich stark wie eine legendäre Eigenschaft.


Schlüsseldungeons

Eine weitere wichtige Frage lautet, wie sich Schlüsseldungeons von Nephalemportalen unterscheiden. Schlüsseldungeons bieten größere Herausforderungen, da ihre Komplexität durch Dungeonaffixe festgelegt wird. Die Mehrheit der Dungeons sind echte Orte in der Spielwelt und Spieler erhalten verschiedene Informationen über sie. Sie erfahren zum Beispiel, auf welche Monsterarten, Ereignisse und Bereiche sie sich gefasst machen können. Dank dieser Informationen sowie den spezifischen Dungeonaffixen, die auf dem Schlüssel angezeigt werden, können Spieler Strategien entwickeln, bevor sie einen Dungeon betreten. Das ist unserer Meinung nach der größte Unterschied zu den Nephalemportalen in Diablo III: Man kann planen und sich Strategien zurechtlegen, bevor man sich in einen Schlüsseldungeon wagt.


Bitte teilt uns auch weiterhin eure Meinung mit – ihr sollt Teil des Designprozesses von Diablo IV sein. Ich glaube fest daran, dass man mithilfe der besten Ideen für das Design die besten Entscheidungen für das Spiel treffen kann. Dabei spielt es keine Rolle, woher diese Ideen stammen. Ich hoffe sehr, dass wir die Themen, die der Community am wichtigsten sind, konstruktiv diskutieren und weiterentwickeln können – also haltet euch nicht mit eurem Feedback zurück!

Wir sehen uns in der Hölle!

David Kim

Lead Systems Designer

The Diablo IV-Team

Quelle: Diablo Seite


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Kommentare:

Geschrieben von Gast am 21.11.2019 um 09:38

Wie wäre es mit einem "intelligenten system" bzgl stärker werden? Von grundsatz her: ein beispiel wie das bei nem magier aussehen könnte: je öfter er feuerfertigkeiten spricht desto erfahrener wird er auch in dieser sparte oder bei nem barbar: nutzt er lieber nen knüppel mit zwei händen oder eher zwei krummsäbel zum schnätzeln? Ganz nach dem motto je mehr erfahrung der charackter während seiner laufbahn bekommt mit seiner kampftechnik desto besser wird er darin..

Geschrieben von Gast am 20.11.2019 um 13:28

Bei uralten gegenständen könnte man im gegensatz einen eigenen affixpool machen, sodass ein affix aus diesem pool stammt und die restlichen aus dem normalen. Genau so, wie bei diablo 3 mit den primär und sekundäreigenschaften. Als uralte affixe könnte man dann so etwas, wie elementaden ndhmen.

Geschrieben von Gast am 20.11.2019 um 00:57

Also ich persönlich wünsche mir für diablo 4 in der monsterwelt unbedingt vampire hot doch die Gräfin wieder zurück aus diablo 2 ich würde mich Mega freuen , wenn sie zurückkommen würde bzw. Es kommt ein Charakter vor der so ähnlich ist. Desweiteren hoffe ich das lilith in den Zwischensequenzen und auch im Spiel selbst mega gut aussehen wird so was ich bis jetzt gesehen habe in den beiden Trailern überzeugt mich noch nicht so da müsste dran gearbeitet werden . Und bitte bald mehr Infos zu lilith

Geschrieben von Gast am 19.11.2019 um 23:36

Das Fortschrittssystem:
Ich finde es gut, dass man grundsätzlich die Wahl hat alle seine Fähigkeiten neu zu wählen. Hierauf würde ich aber wie bei den Paragonstufen ein zweites System oder gar drittes System drauf bauen. Die Paragonstufen könnte man in Diablo IV z.B. so gestalten, dass jeder gesetzte Punkt fix ist und dieser nicht mehr geändert werden kann. Es könnte zum beispiel so aussehen, dass man sich als Magier dann entscheiden müsste, ob z.B. mehr Schaden auf Feuer, z.B. x,xx% je Punkt oder x,xxx Feuerschaden über Zeit, +x,xx% Kälteschaden / Blitschaden etc. + x.xxx % Verlangsamungsdauer durch Unterkühlung. Bei einem Barbar z.B. x,xx% Schaden, Leben pro Sekunde, Leben pro Treffer, Blutungsdauer etc. So das man seine(n) Charakter(e) liebt und sie einzigartig sind und nicht das ein und der gleiche Charakter plötzlich auch ein ganz anderer sein kann.

Auch Resistenzen und Imunitäten sollten eingeführt wie in Diablo 2 wieder eingeführt werden. Klar es war damals teilweise echt nervig, wenn man z.B. einen Blitzmagier hatte und blitzimune Gegner kamen. Dennoch führt dies zu mehr Spieltiefe und man könnte z.B. nach dem Maxlevel eben auch fixe (nicht wieder änderbare) Punkte verteilen, bei welchen man sich dann z.B. entscheiden muss, ob mehr Feuerschaden oder ob lieber irgendwann auch Imunitäten durchdringen können und dafür keinen erhöhten Bonusschaden auf Elemantar x haben.

Wie wäre es wiederum wenn man mit dem Fortschrittsystem auch Punkte erhalten kann oder einfach spezielle Crafting Materialien finden kann, mit welchen man einzelne Gegenstände verstärken oder weiter aufwerten kann? Oder Gegenstände welche sehr mächtig sind, aber bei jedem Tod z.B. an "Macht verlieren". Ist die Macht auf 0, so benötigt man erst wieder bestimmte Craftingmats, damit man diesen Gegenstand wieder Macht verleihen kann. Gegenstände könnten z.B. beim Charaktertod die "mächtigen Verstärkungen" vorübergehend verlieren, bis man diese wieder mit Gegenstandoder Crafting aufgeladen hat. Ich spiele seit es den Hardcore Modus gibt beinahe ausschließlich Hardocre. Hier wäre es auch ein Anreiz einzelne Gegenstände weiter aufwerten zu können, welche man dann nie wieder verlieren möchte und sehr gut wählen muss, ob man sich mit diesem Gegenstand für Dungeon x oder y ausrüstet oder besser nicht.

Oder wie wäre es wenn man gar einzelne Skills und Talente damit um einen Minmalwert je Punkt verbessern kann, dessen Aufwertung, bzw. Verstärkung dann aber für diesen Charakter fix sind!


Gegenstände
Bezüglich der Beute und den Gegenstänen. Was definitiv zu mehr Spieltiefe führt und unbedingt eingebaut werden sollte ist, dass man bestimmte Items wieder speziell farmen kann, bzw. muss. Also es z.B. Sets oder Gegensände gibt, welche nur von Monster x oder in Region Y oder Dungeon Z gefunden werden können.
Das ermöglicht das Spielen eines Builds mit einer gesonderten Strategie, womit man dann eben wiederum nut damit spezielle Items finden kann, welche diesen Build wiederum verbessern etc.

Ebenfalls könnte man die Affixe und Suffixe von Gegenständen so designen, dass ein und der gleiche Gegestand unterschiedliche Werte haben kann, abhängig davon in welcher Region, Dungeon oder welchem Boss man ihn erhält. Schlägt man sich z.B. durch die Höllen, so könnten dort der gleiche Gegenstand + x% Feurschaden oder andere Dinge mit Feuer in der "Affix-Roation" haben. Findet man genau den gleichen Gegenstand aber in den Frosthöhlen, so hat er dann und nur dann die Möglichkeit auch Kälte-Affixe zu haben etc.

Man könnte auch spezielle Sets und Gegenstände designen, welche ausschließlich nur von Boss X fallen gelassen werden können, z.B. "King Leorics Knochen". Diese sind auschließlich von "King Leoric" selbst zu bekommen und bringen spezielle Vorteile für genau diese Region.

Es muss unbedingt Runenwörter geben wie die aus Diablo 2 und bestimmte Orte, wo man besimmte Runen erbeuten kann. Alternativ kann man auch die Chance auf den Fund von Rune x oder y bei Monster x oder y um einen sehr hohen Wert erhöhen, sie aber dennoch in jeder Umgebung auffindbar machen (aber nicht bei allen, manche müssen einfach Regionsgebunden sein etc.).


Talente und Skills:
Ich habe mit damals eine eigene kleine D2 LoD Mod geschrieben. Warum klein? Weil die Mod schlicht nur daüf gedient hat, dass alle Fähigkeiten und Talente im Endgame nutzbar waren und in ihrer Summe den gleichen Schaden gemacht haben. Z.B. hatte in meiner Mod ein hochgeskiller Frostblitz 5 mal so viel Schaden gemacht wie eine Frostspähre. Die Frostsphäre hat dafür aber eben mehrere Gegener auf einmal getroffen und der Frostblitz nur einen. Oder z.B. Eine Nova oder ein Flächenschaden macht allgemein x% weniger Schaden als eine Single Target Fähigkeit. So das sich beide jederzeit mächtig anfühlen.
Alles in allem einfach eine Art Balance, so dass jede Fähigkiet im Endgame ihren Platz findet und auf seine Art und Weise mächtig ist. Diese in ihrer Gesamtheit ebenso viele Vorteile mit sich bringt wie eine andere Fähigkeit.



Schlüsseldungeons:
Das mit den Schlüsseldungeons finde ich aktuell super gelöst, insofern es wirklich auch eine Vielzahl an Modifikationen anhand eines Schlüssels gibt. Also nicht nur das die Monster eben einen Mehrfachschuss bekommen können, einem ein Blitzstein hinterher rennt oder man über den Dungeon hin jede Sekunde x Schaden einstecken muss, sondern auch Schlüsse, welche z.B. neue Bosse, neue Monster mit reinwerfen, dass man manche Monster nur mit bestimmten Elementararten oder anderen Schadenstypen töten kann oder eben durch CC Effekte erst verweundbar machen kann. Schlüssel, welche für den selben Dungeon eine weitere Ebene öffnen könnne, so dass man in dem Dungeon plötzlich auch zu einem versteckten Verlies oder einer Grabkammer etc. vordringen kann wo wiedeurm weitere Monster auf einen lauern etc.

Was ich allgemein Vermisse und für mich unter ein Grund ist Hardcore zu spielen ist Folgendes:
Betretet man z.B. ein Dungeon so ist klar, dass wenn man in HC stirbt der komplette Charakter tod ist und alle seine ausgerüsteten Gegensände für immer verloren sind und das ist gut so. Aber wie wäre es, wenn es auch in Softcore oder eben im nicht Hardocre Modus Dungeons gibt, welche verloren sind, bzw. man die komplette Erfahrung oder die gerade eben in diesem Run dort gefundene Gegenstände etc. verliert und man beim Tod von vorne beginnen muss, als einfach irgendwo zu resetten. Im Gruppenspiel: Stirbt ein Gruppenspieler, dann muss die komplette Gruppe den Dungeon wieder von vorne beginnen, anstatt wiederbelebt oder wo im Dungeon resettet werden zu können. Das wäre eine gute und gelungene Strafe für den normalen Modus (Softcore), welche das Spiel sehr viel interessanter machen würde. Man verliert ja eben nichts außer z.B. nur die letzten 10 Minuten, in derman in diesem Dungeon war. Dies sollte ebenfalls für bestimmte Bosse gelten, welche ohne selbst und auch ohne den Tod eines Gruppenspieler bewältigt werden müssen, ansonsten muss man den Boss eben nochmals von vorne beginnen, auf einen neuen Versuch! :)

Dies wären mal meine spontanen Idee, welche ich mir aber schon seit über einem Jahrzent in der Diablo-Welt wünsche.

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